“스타트업생태계에악영향”vs“국민편익위한것”그래픽=양인성국세청이지난달31일새롭게내놓은종합소득세환급서비스‘원클릭’은출시1주일만에이용자40만명이몰렸다.국세청홈페이지(홈택스)를통해신청하면,공제항목을재점검해필요이상으로많이낸세금이있으면돌려받는서비스다.일주일간환급액만327억원에달했다.세금납부자에겐반가운소식이지만,같은서비스를제공해온‘삼쩜삼’이나‘토스인컴’같은스타트업은위기에내몰리게됐다.복잡한‘연말정산’때문에고민하는납세자의고민을기술로간편하게해결하는것을사업아이템으로잡아창업한기업들이다.환급금의10~20%를수수료로받으며‘세금환급’이라는시장을개척했다.하지만그간협력기관으로여겨온국세청이수수료무료정책을내세운강력한경쟁자로돌변한것이다.업계관계자는“국세청이과도한세금징수에대한비판을피하기위해민간기업의창업아이템을그대로가져다썼다는비판의목소리가크다”고했다.공공기관이스타트업서비스를그대로따라하며경쟁자로돌변하면서민간시장을고사시키는일이반복되고있다.공공기관이국민을위한서비스를적극도입하는것은바람직한일이다.하지만스타트업이기존에없던창업아이템으로개척한시장을공공기관이정당한대가도없이그대로따라하면서,창업시장에찬물을끼얹는다는비판이제기된다.한스타트업업계관계자는“미국등에선민간의창업아이템을정부가가져다쓰는경우는찾기어렵고,필요하면정당한대가를지불한다”고말했다.그래픽=양인성◇민간흑자내자경쟁자로돌변한국세청국세청이세금환급서비스를낸배경에는최근커진민간플랫폼인기가있다.삼쩜삼과토스인컴같은세금환급서비스를핵심사업으로하는스타트업들은계속적자를보다가작년처음흑자전환을했다.누적가입자2300만명에달하는삼쩜삼을운영하는자비스앤빌런즈는재작년만해도111억원의영업손실을봤지만작년엔102억원의이익을냈다.이용자800만명의토스인컴도작년처음으로96억원의영업이익을냈다.두서비스의누적환급신고액을합치면약2조원에달한다.토스인컴관계자는“기업이나부유층과달리세무사를이용할수없는직장인과자영업자를겨냥해새시장을개척한것”이라고말했다.이같은민간세금환급서비스인기는국세청에부담이됐다.환급금이많다는것은세무행정이올바르지않다는방증이기때문이다.특히국세청의세금환급서비스는현행법위반가능성도있다.공공데이터법15조는‘공공기관의장은공공데이터를활용하여개인·기업또는단체등이제공하는서비스와중복되거나유사한서비스를개발·제공하여서는아니된다’고규정하고있기때문이다.디지털플랫폼정부위원회민간위원인구태언법무법인린변호사는“법위반이명백해보이고,안그래도글로벌경쟁력이약한국내소프트웨어서비스산업활성화를위해공공데이터를적극민간에개방해돕겠다는국정기조에도걸맞지않다”고지적했다.◇유지·보수안되는공공서비스전문가들은공공기관의민간서비스따라하기가일반소비자나이용자에게도별다른효용을주지못할가능성이높다고지적한다.민간플랫폼사업은특히출시후이용자요구를끊임없이반영해서비스를고도화하는것이사업의핵심이지만,공공플랫폼은통상출시후제대로된유지·보수가되지않아시장의외면을받고사장되는경우가많다.한국벤처창업학회장을지낸전성민가천대경영학과교수는“보통공공기관이내놓은새IT서비스의경우외부개발업체와계약해용역을맡기는경우가대부분이라추가인력이나예산을확보하지않으면유지·보수가제대로되지않는경우가많다”며“특히윗선의실적을위해만든서비스일수록이런경향성이강하다”고말했다.국세청관계자는이런논란에대해“기존환급서비스를좀더이용하기쉽게개편한것일뿐민간서비스를따라해경쟁하려한다는것은오해”라며“국세청환급서비스가고도화되면이를기반으로서비스하는민간플랫폼경쟁력도덩달아올라갈것”이라는입장을밝혔다.Copyright©조선일보.무단전재및재배포금지.
스콘,무빈등버추얼관련스타트업연이어투자제작인프라도직접구축…모션·비전스테이지운영네이버가버추얼콘텐츠생태계확장에속도를내고있다./더팩트DB[더팩트ㅣ조소현기자]네이버가'잘파세대(1990년대중후반부터2000년초반출생한Z세대와2010년이후출생한알파세대의합성어)'를겨냥해버추얼(가상)콘텐츠생태계확장에속도를내고있다.스타트업투자부터제작인프라구축까지,기술과콘텐츠,플랫폼을잇는구조를강화하는모양새다.차세대콘텐츠소비환경의주도권을확보할수있을지주목된다.15일업계에따르면네이버D2SF(D2StartupFactory)는지난10일버추얼콘텐츠·IP스타트업'스콘'에신규투자한다고밝혔다.스콘은버추얼콘텐츠제작·송출에특화한솔루션을개발해웹툰·게임등다양한콘텐츠기업에B2B로제공해왔으며,자체기획한약30명의버추얼캐릭터를중심으로후원,굿즈판매,광고등다양한수익모델을전개하고있다.버튜버(버추얼유튜버)그룹'미츄'가스콘이기획한대표IP중하나다.네이버가투자한또다른스타트업은AI기반실시간마커리스모션캡처기술을개발한'무빈'이다.무빈은세계최초로LiDAR센서를활용해거리와깊이등공간정보를왜곡없이인식하고,3D관절과뼈구조등을정밀하게캡처할수있는기술을구현했다.후처리없이데이터처리가가능해실시간으로모션을캡쳐할수있다는점에서활용성이높다.네이버D2SF는무빈을예비창업단계에서부터발굴해시드투자를진행했고,최근에는후속투자도집행했다.양상환네이버D2SF센터장은"3D모션데이터는AI가인간의움직임과행동을이해하는데필수적"이라며"버튜버등엔터산업을넘어로보틱스,의료등다양한분야에서수요가높아질것"이라고말했다.네이버D2SF가버추얼콘텐츠·IP스타트업'스콘'에신규투자했다.사진은스콘소속버추얼크리에이터/네이버스콘과무빈은각각콘텐츠와기술측면에서네이버의버추얼콘텐츠생태계확장전략을뒷받침하고있다.스콘은다수의버추얼캐릭터IP를기반으로수익화모델을빠르게전개하고있으며,무빈은고성능실시간모션캡처기술로콘텐츠제작효율을높이고있다.각각'IP경쟁력확보'와'제작기술고도화'측면에서네이버의전략과유기적으로연결되는구조다.아울러제작인프라강화측면에서네이버의자체적인움직임도이어지고있다.네이버는지난달11일자사스트리밍플랫폼'치지직'에서활동하는스트리머들이활용할수있는3D콘텐츠제작스튜디오'모션스테이지'를오픈했다.네이버1784사옥내마련된공간에는고급HDR비디오,이머시브오디오,광학식모션캡처장비등이갖춰져있으며,스트리머의전신움직임부터표정까지고정밀3D콘텐츠로구현할수있는제작환경이제공된다.또'비전스테이지'를통해실시간렌더링엔진과고해상도LED디스플레이를결합한버추얼프로덕션시스템을구축,보다몰입감있는콘텐츠제작이가능한기반을마련했다.날씨,시간,조명등가상환경요소를유연하게제어할수있으며,카메라트래킹기술을통해실제촬영시점과가상화면이실시간으로연동되는것이특징이다.네이버는버추얼콘텐츠제작기술과IP를겸비한기업(스콘),기술제공기업(무빈),콘텐츠제작환경(모션스테이지,비전스테이지)등각각의축을잇는방식으로버추얼콘텐츠생태계를넓혀가고있다.각기능을갖춘스타트업과의전략적투자와연계를통해,생태계전반의주도권을확보하려는전략적행보다.네이버가버추얼콘텐츠기반구축에힘을싣는배경에는사용자경험변화에대한전략적대응이깔려있는것으로보인다.버추얼콘텐츠는Z세대·알파세대와같은차세대이용자들에게친숙한형태이며,인터랙티브한콘텐츠소비방식과잘맞는다.김상균경희대경영대학원교수는"버추얼콘텐츠는외형상가상캐릭터를내세우지만,그이면에서는오히려더진솔한소통이가능하다"며"리얼한상호작용이젊은세대에게는더큰몰입감을주는요인이되고있다"고말했다.이어"버추얼콘텐츠의형태와활용범위가다양해지고있다"며"버추얼아티스트가멜론차트1위에오르는등대중성도확보되면서앞으로시장이성장할가능성이높다"고덧붙였다.실제글로벌시장조사업체이머진리서치는지난2020년약100억달러규모였던버추얼휴먼시장이오는2030년에는약5275억8000만달러규모로커질것으로내다봤다.아울러IP기반수익화범위를자유롭게확장할수있는구조도강점으로꼽힌다.네이버가보유한웹툰,웹소설,숏폼등기존콘텐츠플랫폼과의연계가능성이높다.한업계관계자는"네이버처럼플랫폼을보유한기업은버추얼캐릭터나기술을접목해새로운콘텐츠소비방식을만들어낼여지가크다"며"각영역의자산을연결해사용자경험을확장하려는시도"라고말했다.네이버관계자는"버추얼기술에대한수요가다양한산업에서꾸준히증가하고있다"며"관련분야에대한투자를이어가는한편,치지직버추얼스트리머풀확대와기술·사업조직간협업도적극추진할계획"이라고말했다[email protected]발로뛰는더팩트는24시간여러분의제보를기다립니다.▶카카오톡:'더팩트제보'검색▶이메일:[email protected]▶뉴스홈페이지:http://talk.tf.co.kr/bbs/report/writeCopyright©더팩트.무단전재및재배포금지.
(해당기사는지난2023년05월25일네이버오리지널시리즈게임동아겜덕연구소를통해서먼저소개된기사입니다.)안녕하세요![겜덕연구소]를운영하고있는조기자입니다.이번에도레트로게임전문가이신검떠님을모셨습니다.이번시간에는영화보다더재미있게게임에등장한엑스맨캐릭터들과마블캐릭터들에대해살펴보는시간을가지도록하겠습니다.[마블!영화만기억한다고?게임도만만치않다!]조기자:안녕하세요검떠님,반갑습니다.오늘은또북미의유명IP(지식재산)인'마블'시리즈를들고나오셨군요.혹시이'마블'시리즈에대한애정이라도갑자기생기신것인지요?검떠:하핫.아닙니다.우연히집을정리하다보니,예전에사놓은마블코믹스만화책을발견하게되었거든요.그래서와!생각난김에'마블'캐릭터들을한번다뤄보면어떨까싶었습니다.사실마블코믹스IP는예전부터각종게임에사용되곤했었는데요,국내에서는당시에마블코믹스에대한인지도가높지않아서각각의캐릭터들은알아도그게마블코믹스캐릭터인지는모르는사람들이많았죠.조기자:맞아요.국내에서도마블이본격적으로인지도를쌓게된계기는아마영화'엑스맨'시리즈와'어벤저스'등마블시네마틱유니버스,즉MCU라불리우는영화들이크게흥행을하면서부터유명해졌다고할수있지않습니까?하지만!!!알고보면게이머들은오래전부터이미익숙하게접해왔던캐릭터들이는것!!오락실에서뿐아니라각종가정용비디오게임기,혹은PC등에서접해봤던많은마블게임들에대한추억이가득한분들이많습니다.영화마블로인지도가대폭향상되었지만..게이머들은이미마블캐릭터들과친숙했다[첫번째!게임에등장하는엑스맨시리즈!!!]검떠:자아그러면시작해보도록하겠습니다.먼저비디오게임으로자주사용되었던,단골소재인게임들부터살펴보도록하겠습니다.그중가장많이소재로사용됐던소재가바로'엑스맨'이죠.'엑스맨'은마블게임들중가장많은수의게임을발매한바있는소재중하나이기도합니다.엑스맨류게임들은대표적으로아케이드로발매된벨트스크롤액션게임과캡콤이제작한대전격투게임시리즈가있고,또가정용게임중에는메가드라이브와슈퍼패미콤등으로발매된액션게임들과도스용게임들이존재합니다.인기넘버1인울버린소재의단독게임들도존재하는등워낙많기때문에전부살펴볼순없고..그중대표작들을한번살펴보도록하겠습니다.^^벨트스크롤게임'엑스맨'-코나미-'엑스맨'은1992년도에코나미에서제작한오락실용벨트스크롤액션게임입니다.게임은원작코믹스를기반으로디자인되고제작되었는데플레이어는6명의엑스맨들중한명을골라서플레이할수있으며엑스맨들이영원한앙숙인매그니토측과싸우게됩니다.특이한점은이게임의전용캐비넷은기본적으로2인용버전과4인용동시플레이버전이존재하지만최대6인용까지플레이가가능한대형디럭스캐비넷이존재한다는점이구요.마치타이토의와이드화면캐비넷처럼두개의화면을연결한대형화면에서게임을즐길수있었습니다.플레이어블캐릭터는사이클롭스,콜로서스,스톰,울버린,나이트크로울러등이있으며이들중하나를골라서플레이를하게됩니다.게임을시작하면적으로등장하는다수의센티널들과싸우게되지만가끔보스급으로엑스맨의네임드빌런들도등장하기때문에당시'엑스맨'의팬들이라면열광하지않을수없는아케이드게임이었던셈이죠.당시에이정도로화려한그래픽효과를자랑하는'엑스맨'소재의비디오게임이드물었던것도사실이구요.주인공들은기본적으로펀치와킥또는잡기기술을사용할수있으며쓰러져있는적들에게다가가면다운공격도사용가능합니다.또한위기탈출용메가크래시기술개념으로각캐릭터들만의시그니처기술이존재해서강력한위력을발휘할수있지만사용하면체력이깎이기때문에위기의순간에만사용해야한다는점은여타의벨트스크롤액션게임과동일한점이었습니다.붙잡기공격의경우매우강력해서약한졸개캐릭터들은잡아서던지면해당졸개와부딪힌졸개들조차한방에보낼수있지만잡기기술자체를시전하는것은쉽지는않았습니다.전체적으로90년코나미벨트스크롤게임의특징답게타격감이다소빈약한편이라이부분이보완되었더라면하는아쉬움이있습니다.[엑스맨칠드런오브아톰]-캡콤-'엑스맨칠드런오브아톰'은1994년도에캡콤에서제작한오락실용대전격투게임이죠.마블코믹스의정식라이센스를받아서제작한최초의'엑스맨'소재의대전격투게임으로원작애니메이션의성우들이직접목소리를더빙한것으로알고있습니다.'스트리트파이터2'시리즈의프로듀서로유명한이시타니아키라PD와아키만이라는닉네임으로유명한캡콤의아티스트,야스다아키라등이참여한걸로유명한게임이죠.이후캡콤에서제작된VS시리즈를보면대전격투게임의영향을준특유의게임시스템과더불어북미의팬들조차인정하지않을수없었던아트웍과도트그래픽등이매력적인게임입니다.특히게임내엑스맨및적캐릭터디자인은당시유행하던엑스맨코믹스원작을그대로고증해서제작하였고동작역시원작에대한이해도가상당히높다는평을들었습니다.특히지금봐도어마무시한퀄리티의2D그래픽과캐릭터들이움직이는액션동작등은수많은양덕들을열광케했으며덕분에이후에도꾸준하게캡콤측에서마블관련시리즈제작할수있게된이유가되었죠.엑스맨부터시작된슈퍼점프체인콤보시스템등은캡콤에서제작된VS시리즈의격인시스템으로지속적인사랑을받게됩니다.안타깝게도국내뿐아니라일본에서는당시엑스맨에대한인지도가상당히떨어졌기때문에오락실에서의인기는처참한수준이라오래가지못했던걸로생각됩니다.[엑스맨VS스트리트파이터]-캡콤-엑스맨vs스트리트파이터는1996년도에캡콤에서제작한오락실용대전격투게임이죠.대표적인캡콤의VS시리즈중하나로사실상vs시리즈의인기는이게임으로부터비롯되었다고해도과언이아닌,VS시리즈의최초작품입니다.게임은전작격인'엑스맨'및슈퍼히어로즈의계보를잇고있기때문에일부시스템이비슷하게적용되고있으나플레이도중에캐릭터를교체해서공격하는베리어블어택과캐릭터들이함께하이퍼엑스필살기를시전하는베리어블콤비네이션등이존재해서화려한필살기를연출할수있죠.이런극강의그래픽과화려한필살기연출로눈이즐거우며,더불어'스트리트파이터'시리즈의국내에서의인지도덕분에'엑스맨'에대해잘모르는사람들도이게임만큼은자주플레이하게돼서당시오락실에서인기도상당했던걸로기억합니다.물론'스트리트파이터'시리즈와는다르게막장일정도로밸런스는폭망!때문에호불호가극명하게나뉘었으며막장의기술과그래픽이화려한덕분인지오히려성인들보다는동네꼬마들사이에서인기가더많았던기억이있습니다.[언캐니엑스맨]-패미콤-'언캐니엑스맨'은북미판패미컴인NES로만발매된'엑스맨'소재의게임으로악명높은게임들을양산하는곳으로유명한LJN에서발명한게임입니다.레트로게이머들사이에서유명한AVGN에서치를떨던무지개로고가보이던그곳이죠.하지만당시에'엑스맨'관련게임이없다보니북미쪽엑스맨팬들은낚일수밖에없었겠죠.그저불을보고다가가는불나방처럼구매했다가토했을듯싶군요.그만큼게임은그래픽적인퀄리티부터게임내용까지처참합니다.하필이면엑스맨들의형태조차알아보기힘든탑뷰시점인데원거리공격이가능한특기를지닌엑스맨을제외하면쓰레기같은근접점성능을지녔죠.게임을시작하게되면무조건캐릭터2명을골라서플레이를하게되는데다른하나의캐릭터는컴이조종하기때문에혼자서해도2인용을하는느낌이듭니다.그런데..아이고...거지같은AI덕분에암유발이되기쉽상이죠.재료만엑스맨이지,당췌엑스맨의맛도색깔도느껴지지않은이게임은그냥이런게임이있다는것만알고잊어주시는게건강에좋을듯싶습니다.[엑스맨:매드니스인머더월드]-도스-'엑스맨:매드니스인머더월드'는1989년도에파라곤소프트에서제작한도스형액션어드벤처게임입니다.엑스맨이라는매력적인소재를도스에서처음접해볼수있었던게임인데기본적으로횡스크롤액션게임처럼진행되지만곳곳에각캐릭터마다의고유능력을활용해서문제를해결해나가는기믹들이존재하는등어드벤처적인요소가다분하죠.게다가캐릭터들을언제든체인지할수있기때문에다양한캐릭터를사용하는재미가쏠쏠합니다.워낙에초기에제작된게임이다보니당시에'엑스맨'에대해생소한사람들이별로반응이안좋았을수도있겠지만'엑스맨'의팬이라면열광하지않을수없는게임이었죠.게임성이그다지훌륭하지못하지만나름저사양의PC에서도충분히즐길수있는'엑스맨'게임이었다고기억합니다.[엑스맨2:폴오브더뮤탄츠]-도스-'엑스맨2:폴오브더뮤탄츠'는1990년도에파라곤소프트에서제작한도스용액션어드벤처게임입니다.전작이었던'매드니스인머더월드'의후속작으로발매된게임으로이번작은기본적으로탑뷰시점으로진행되면서적들을만나면사이드뷰시점의액션으로바뀌는독특한게임이죠.게임시작시15명의'엑스맨'들중다섯명을골라서플레이할수있으며마치RPG처럼동료캐릭터들이졸졸따라다니기때문에당시에는'울티마'나'드래곤퀘스트'같은느낌으로'엑스맨'들을조종하는RPG감성의게임으로기억되고있습니다.전작보다그래픽적인부분뿐만아니라캐릭터들의포트레이트샷도더멋있어졌죠.다만전투씬의경우액션말고도턴제전략처럼바꿀수도있는데이부분은상당히지루하기때문에그다지하고싶은방식이아니었습니다.[엑스맨]-제네시스-북미판메가드라이브인제네시스로만발매된'엑스맨'은1993년도에웨스턴테크놀로지에서제작한횡스크롤액션게임이죠.게임은엑스맨의모의훈련트레이닝장소인덴저룸에서시작되는데바이러스에감염된컴이다양한위험성공격을하기때문에이를잘버티고바이러스를제거해야만합니다.플레이가능한캐릭터는울버린,갬빗,사이클롭스와나이트크롤러가있죠.게임자체가상당히평범한플랫폼액션게임으로진행되는데각캐릭터마다공격기술과점프능력을활용해미로처럼구성되어있는환경에서다음지역으로넘어갈수있는기회를찾아내야만게임을지속할수있죠.게임의느낌은시원시원한액션이라는느낌보다는퍼즐액션같은감각이라길을헤매이는지루함을견뎌내야만합니다.안타깝게도등장한엑스맨들은특유의개성있는액션을발휘하지못하고밋밋하기때문에멀쩡해보이는그래픽으로멋진액션을기대했던게이머들에게는다소실망스러움을안겨주었던게임이기도합니다.[엑스맨2:클론워즈]-제네시스-역시북미버전의메가드라이브인제네시스로만발매된엑스맨2:클론워즈입니다.1995년도에발매된게임으로,헤드게임즈에서제작하였으며전작보다는액션성이좀더강화되서적들을때리는타격감도좋아지고그래픽도업그레이드되었습니다.하지만여전히헤매도록만들어진미로용스테이지는태생적김치게이머들에게고통을안겨주는장애물이되곤합니다.게임을시작하면특이하게도타이틀화면은고사하고세가로고조차나오지않은채갑자기랜덤하게전해지는캐릭터를조작해서게임을진행해야하기때문에상당히당혹스럽습니다.미처패드도잡기전에황량한눈오는벌판에서헤매는당신의캐릭터를지켜봐야만하거든요.게다가튜토리얼처럼진행되는2스테이지는의외로조작법에익숙해지지않으면도중에길을헤매다죽어버릴수도있기때문에대충진행해서도안됩니다.한마디로게임기의전원을올리자마자강제로게임에몰입해야만하는상황이발생하는셈이죠.해당스테이지를클리어하면그제서야세가로고와타이틀화면이등장하며좋아하는엑스맨캐릭터를한명골라서플레이할수있습니다.그래픽이좋아진만큼액션동작과필살기등도쓸모있어졌다는느낌입니다.예를들어사이클롭스는언제든자신의광선을발사해서원거리에있는적들을공격할수있으며,울버린은버튼을따로눌러서클로우를꺼내야할필요없이언제든적들을베어버릴수있죠.이런엑스맨특유의개성있는액션에도불구하고게임의전체적인진행은맥빠진듯진행되어서안타까움을자아냅니다.[엑스맨:뮤탄트아포칼립스]-슈퍼패미콤엑스맨:뮤탄트아포칼립스는1995년도에캡콤에서제작한슈퍼패미콤용게임이죠.간만에캡콤에서제작한엑스맨소재의횡스크롤액션게임이며일본에서도발매가되었기때문에한국게이머들도접해본분들이계실겁니다.캡콤에서제작한동일소재의엑스맨대전격투게임과같은시기에개발되었기때문에어느정도영향이있을까싶었지만개발진이전혀달라서인지느낌자체가아예다르죠.게임은그냥전형적인횡스크롤타격액션게임입니다.게임을시작하면총다섯명의엑스맨멤버들중한명을골라서플레이하게되는데플레이어블캐릭터로는비스트,사이클롭스,갬빗,사이록,울버린입니다.각캐릭터들마다스테이지가전혀다르게시작되기때문에각각플레이하는재미가있으며한캐릭터의미션을클리어하면다시다른캐릭터를골라서플레이를하게됩니다.참,이시기에등장했던캡콤표엑스맨게임들뿐만아니라당시게임엑스맨에등장하는캐릭터들은대체로비슷하다는생각이드는군요.단골처럼등장하는울버린과갬빗은자주등장하는인기캐릭터이며사이록은게임에등장하기전까지는그다지인기있는캐릭터가아니었다고들었는데게임에자주등장해서상당히익숙한편이죠.기본적으로타격액션게임이다보니타격감과사운드는괜찮은편이지만어딘지모르게나사빠진듯한게임진행방식이나속도는전체적으로나나츠메에서제작한닌자워리어스어게인의하위호환같다는느낌을지울수가없습니다.[두번째!마블액션게임을살펴보자!!]검떠:이렇게엑스맨이등장하는게임에대해서살펴봤구요,이번에는엑스맨외에도마블액션게임을살펴보도록하겠습니다.마블이등장하는게임들도많이있는데요,이번시간에는그여러시리즈중에서도캡콤에서손대기시작한마블소재형게임들과아케이드대전격투게임시리즈들을소개해보도록하겠습니다.조기자:좋죠.캡콤의우려먹기..본격적인시작..이라고나할까요?시리즈가너무많이나오다보니이제는어떤게임들이있는지체크도어려운수준이긴하지만말이죠(-_);;여튼첫마블게임들을성공적으로개발하면서마블이캡콤에대한신뢰감을가지고이후시리즈들도맡기게되면서부터이시리즈가시작되었을것으로추정됩니다.캡콤은북미게임시장으로진출하기위한디딤돌이필요했으며마블과의계약은그러한캡콤의니즈가딱맞아떨어졌다고생각되네요.['마블슈퍼히어로즈']-오락실-'마블슈퍼히어로즈'는1995년도에캡콤에서제작한오락실용대전격투게임입니다.기본적인스토리라인은인피니티건틀렛스토리를기반으로진행되는데캡콤의오락실용대전게임이'엑스맨:칠드런오브아톰'이후두번째로제작한마블소재대전격투게임이죠.이게임역시서양권에서는호평을받고이후마블VS스파및마블VS캡콤등의후속타로이어지는계기가되는게임입니다.등장하는캐릭터들은대부분인피니티스톤이야기를다룬MCU세계관캐릭터들과는초이스가사뭇다른데,무엇보다도엑스맨들이합류하고있다는점이그렇겠죠.여기에슈마고라스나블랙하트같은캐릭터는게임은물론원작코믹스나애니메이션에서도보기힘들었던캐릭터들이라오락실에서의인지도는완전바닥이었습니다.덕분에게임개발때도자료가부족해서본게임에등장하는이캐릭터들의동작은완전히캡콤개발진이만들어낸오리지널동작들이라는점이특이하죠.게임의기본시스템은전작인'엑스맨"칠드런오브아톰'에더해인피니티젬을활용한아이템대전시스템이추가되었습니다.그래서어떤젬을사용하느냐에따라서다른파워가추가됨과동시에타캐릭터마다해당젬에따른특수효과도다르게발동하죠.마블유니버스에서인기있는캐릭터들은많았지만일부유명캐릭터들은아예등장조차하지않기때문에다소아쉬움이있습니다.[마블슈퍼히어로즈VS스트리트파이터]-오락실-마블슈퍼히어로즈VS스트리트파이터는1997년도에발매된오락실용대전격투게임이며VS시리즈의두번째작품입니다.전작인엑스맨VS스트리트파이터의시스템을그대로계승하고있습니다.전작과다른점은엑스맨대신마블슈퍼히어로즈에등장했던일부마블캐릭터들이그대로등장해서또다른재미를제공해주고있다는겁니다.본게임역시VS시리즈처럼유명한캐릭터를골라서적들과싸우게되는데대전도중중간키조합으로베리어블어시스트를통해서동료를불러내서적들을공격할수도있으며베리어블어택을사용하면공격과동시에캐릭터교체도가능하죠.또한기를모아서베리어블콤비네이션공격을발동하면2명의캐릭터가동시에나와서하이퍼콤보필살기를발동하는연출도전작과동일합니다.메카고우키라거나메카장기에프등일부숨겨진캐릭터들도존재하며일본버전한정으로는일본개그듀오인톤네루즈의멤버중노리타케가연기하는예능속캐릭터를모티브로제작한'노리마루'라는찌질이캐릭터도등장하기도합니다.[마블VS캡콤]-오락실-'마블VS캡콤'은1998년도에캡콤에서제작한오락실용대전격투게임입니다.세번째VS시리즈로기존마블진영의베놈과갬빗등의신규캐릭터가추가되었고캡콤진영에는'스트리트파이터'멤버외에도모리건이나캡틴코만도,록맨,스트라이더비룡등캡콤에서만든게임속다양한캐릭터들이등장하게되었습니다.한마디로마블과캡콤의꿈의콜라보가대전격투게임으로이루어진셈이죠.개인적으로는좋아하는캐릭터인베놈의신규참전이가장반가웠습니다.더불어캡콤진영측에서첫출전한스트라이더비룡도예상치못한등장이라기뻤던기억이납니다.격투게임시스템은전작인마블VS스파와크게다르지않으며,개인적으로는이게임부터슬슬기존전작들에서사용된리소스에재활용으로보이는필터와액션동작들이다수보여서캡콤의전매특허인우려먹기가시작되었다는생각이들더군요.특히마블측메인캐릭터중에아이언맨에색만살짝바꿔서워머신이라고참전시킨부분은다소실망스러웠다고생각됩니다.이후에후속작인2편은세가나오미로발매되면서참전캐릭터들의숫자가어마무시해졌죠.게임은여전히화려하지만개인적으로는CPS용으로발매된버전들특유의2D도트느낌이더정이갑니다.조기자:자아오늘은여기까지하시죠.오늘도재미난시간이었네요.검떠님은어떠셨는지요?검떠:저야뭐~늘이렇게레트로게임살펴보는시간이행복하죠~조기자님도오늘여러가지게임떠올리셨던것같아요.오늘도즐거웠습니다.다음주에뵙겠습니다.조기자:네에.다음주는같이일본으로넘어가는군요.일본에'게임레전드'행사가있으니까요,그행사살펴보면서다음주는포스팅이정해질것같습니다.^^오늘수고하셨어요.검떠:네조기자님도고생하셨습니다.그럼다음주에봬요~조기자:네에.그럼여기까지할께요.자아~이렇게이번시간에는'게임레전드'에대해간략히살펴보았는데요,혹시나더궁금한점이있다면조기자([email protected])에게문의주시면해결해드리겠습니다!검떠소개:패미콤전문이지만,다른레트로게임기도못지않게사랑하는이시대의대표덕후.웹에이전시회사대표이자'레트로장터'운영자로서'패미콤올게임'컴플리트를하는등레트로게임콜렉터로도유명하다.재믹스네오,재믹스미니를만든네오팀소속이기도하다.조기자소개:먼산을보고있다가정신을차리고나니레트로게임에빠지게되었다는게임기자.MSX부터시작해과거추억을가진게임물이라면닥치는대로분석하고관심을가지며,레트로게임의저변확대를위해레트로장터나네오팀활동등을하고있다.다양한레트로게임개조를취미삼아진행중이며버추어파이터쪽에서는igelau로알려져있다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
세계각국15개양자컴퓨팅기업선정3단계검증통해파급력큰기술선별양자컴퓨팅리더선별통해우위확보양자컴퓨터스타트업퀀티넘의제어실./퀀티넘미국방고등연구계획국(DARPA·다르파)은지난3일(현지시각)북미와유럽,호주의양자컴퓨팅개발회사15개를양자벤치마킹이니셔티브(QBI)1단계에참여할기업으로선정했다.이계획은2033년까지실용화가능성이큰양자컴퓨터와적용분야를예측하는것을목표로한다.미군이양자주도권을확보하기위해수십개에이르는양자컴퓨팅기업가운데10년내실용화될가능성이큰유망기업과기술을선별하는작업에본격착수했다는평가가나온다.현재전세계에서양자컴퓨터를개발중인회사는60개가넘는것으로추산된다.하지만각각구현방식과개발수준은천차만별이다.‘백가쟁명’,‘군웅할거’의시대나다름없다.어떤회사가산업과경제에큰변화를불러올양자컴퓨팅기술을개발할지는아직불분명하다.미국의마이크로소프트만해도지난2월“오류에매우강한위상큐비트(qbit)를만들었다”고발표했지만,학계에선이주장에대해회의적인반응이많다.이프로그램은여러기업의기술과개발계획을비교해계산가치가비용을훨씬넘어서는파급력이큰양자컴퓨팅시스템을찾아내는것이다.또여러양자컴퓨팅기업가운데가장유용한방식을개발하는기업을찾아내는것도목표로하고있다.첫단계에선정된기업은IBM과휴렛팩커드(HP)와같은거대컴퓨팅기업부터콜로라도의퀀티넘,메릴랜드의아이온큐와캘리포니아의리게티컴퓨팅,캐나다퀘벡에본사를둔노드퀀티크,토론토의자나두같은스타트업까지다양하다.모두양자컴퓨터의핵심구성요소인양자비트,즉큐비트를구현할다양한기술을개발하고있다.다르파는조만간3개기업을추가로선정한다는계획이다.조알테피터다르파QBI프로그램매니저는“미국의양자컴퓨팅전문가들이각기업이작성한문건과하루종일구두발표를보고이번에첫단계에참여할기업들을선정했다”며“선정된기업들은제안된개념이산업적으로활용될수있는지앞으로평가를받을것”이라고말했다.다르파의검증과정은3단계로진행된다.각단계를거치며2033년까지제작비용을초과하는계산결과를낼양자컴퓨팅기술을확보하기어려운회사를차례로제외한다.검증과정에는미국의주요국립연구소와대학에서뽑은전문가300명이참여한다.이들은물리학과공학적측면에서실패가능성을조사할예정이다.6개월간진행되는첫단계에선각회사는자사컴퓨팅시스템의재료와물리학적배경,기술과공급망,인재채용과관련한계획을담은질문목록60개를작성해제출해야한다.기업들은기술의세부정보를제공하고이개념이타당하며10년내혁신적인양자컴퓨터를제작할수있음을입증해야한다.이과정을통과한기업은1년간진행되는B단계로진출하는데여기서는회사가일정에맞춰기술을확보할수있을지엄격한평가를받는다.마지막C단계에서는독립된검증팀이각회사의컴퓨터하드웨어에대한실질적인검증에들어간다.각회사가기존양자컴퓨터성능을평가하기위해사용한기준과는다른엄격한기준을사용한다.양자컴퓨팅으로전환했을때슈퍼컴퓨터의성능을명확히넘어선경우를성공으로판별한다.이프로그램에참여한기업은다르파와기술의세부정보를공유해야한다.하지만평가에서우수한성적을거둔기업은향후양자컴퓨팅제조사로서신뢰도를얻고성장의발판을확보할것으로전문가들은보고있다.줄리앙카미랑르미르노르드콴티크공동창업자겸최고경영자(CEO)는성명에서“이구상에참여한것은회사기술이엄청난잠재력을지니고있으며중기적으로유용한양자컴퓨팅기술을제공할수있다는증거로작용할것”이라고말했다.마이크로소프트양자컴퓨팅칩마요라나1(Majorana1)./로이터뉴스1업계에선이프로그램이미국방부가양자컴퓨팅을매우진지한태도로보고있음을나타내는확실한신호로평가한다.중국과의양자과학기술경쟁에서우위를차지하기위한노력이라는평가도있다.양자컴퓨팅의기본단위인큐비트를실현할방식으로초전도와이온트랩,광자,중성원자,스핀등다양한기술이경쟁하고있다.정책가들과과학자들은이프로그램을통해이들기술가운데경제적가치가높은기술을선택할계기가마련될것으로기대한다.다르파는최근마이크로소프트와사이퀀텀이QIB프로그램에앞서진행된시범프로그램(US2QC)의마지막단계에진입했다고발표했다.이프로그램도QBI처럼산업적으로유용한양자컴퓨팅기술의검증을목표로하고있다.미군이주도하는양자컴퓨팅기술의‘옥석가리기‘는풀어야할숙제가있다.양자컴퓨팅기술을적용할분야에대한과학계합의부족,수많은경쟁하드웨어기술에대한엄밀한평가같은문제가남아있다.최근에는미국이촉발한관세전쟁도넘어야할산이되고있다.미국의시장분석회사마켓앤드마켓에따르면트럼프행정부의관세정책으로핵심부품비용이상승하고시장변동성과국제협력에대한불확실성이커져서양자컴퓨팅의발전속도를늦출가능성이있는것으로나타났다.양자컴퓨터에들어가는소재와부품상당수는지금도중국과일본,네덜란드에서조달된다.이런상황에서미국기업들이생산비용증가와조달지연문제에직면하고있고양자하드웨어제조비가오르면서투자자의우려가커지고국제파트너십이약화하고있다는지적이나온다.알테피터매니저는“이계획은미국의정책입안자들이혁신적이고결함을극복할양자컴퓨터가진정으로발전하려는노력을파악하고지원하는데있다”고말했다.브라이언드마르코미국일리노이대어바나샴페인캠퍼스교수는영국과학매체뉴사이언티스트와인터뷰에서“QBI프로그램이성공한다면,그후속으로개발될양자컴퓨터는첨단소재부터새합성촉매까지여러산업에혁명을일으킬것”이라고말했다.자료:DARPA참고자료DARPAQBI(2025),https://www.darpa.mil/news/2025/companies-targeting-quantum-computers-Copyrightⓒ조선비즈&Chosun.com-Copyright©조선비즈.무단전재및재배포금지.
(지디넷코리아=AI에디터)질문:이재명이퓨리오사AI를방문했던데,그이유가뭐야?그록답변:이재명더불어민주당대선예비후보가2025년4월14일퓨리오사AI를방문한이유는대선출마선언후첫공식일정으로'성장경제'행보를강조하기위해서였습니다.그는글로벌AI반도체시장에서한국의기술력을알리고,엔비디아의독점을깰수있는퓨리오사AI의잠재력을조명하며AI산업의비전과지원정책을제시하고자했습니다.또한,백준호퓨리오사AI대표등과간담회를통해정부와기업간협력방안을논의하고,첨단산업에대한국가주도투자의필요성을부각시키려는전략으로보입니다.이번방문은이재명이주장하는'K-이니셔티브'의일환으로,AI와반도체같은미래산업을통해한국이세계를선도할수있다는메시지를전달하려는의도로해석됩니다.질문2:퓨리오사AI는어떤회사인지알려줘.그록답변:퓨리오사AI(FuriosaAI)는2017년4월설립된한국의AI반도체설계전문팹리스스타트업으로,서울강남구에본사를두고있습니다.백준호대표가이끄는이회사는AI연산에최적화된신경망처리장치(NPU)를개발하며,데이터센터와자율주행시장을주요타겟으로삼고있습니다.주요제품으로는1세대'VisionNPU'(구WARBOY)와2세대'레니게이드(Renegade)'가있으며,특히레니게이드는SK하이닉스의HBM3메모리를탑재해엔비디아대비최대60%높은전성비(전력대비효율)를자랑합니다.퓨리오사AI는하드웨어설계뿐아니라소프트웨어스택(컴파일러,SDK등)도자체개발해AI모델의추론성능을최적화하며,글로벌벤치마크MLPerf에서경쟁력을입증했습니다.삼성전자,AMD출신엔지니어들이창업멤버로참여했으며,네이버,산업은행,DSC인베스트먼트등으로부터약1,700억원의누적투자를유치했습니다.2023년매출은약36억원,직원수는약127명규모입니다.2025년초메타의인수제안을거절하며독자적성장을선택했고,TSMC의5나노공정을활용해레니게이드를양산중입니다.회사명은영화매드맥스의'퓨리오사'에서영감을받아,기득권에도전하는혁신적이미지를반영합니다.2026년기업공개(IPO)를목표로글로벌AI반도체시장에서엔비디아의대안으로주목받고있습니다.■해당기사는그록을활용해작성되었습니다.(☞원문바로가기)AI에디터([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
80~90년대격동의시대를겪은게임이용자라면한번쯤은게임잡지나어딘가의PC방,어딘가의게임샵한구석에서포스터로봤을법한게임.‘루나시리즈’가리마스터로새롭게출시됐다.루나리마스터컬렉션4월18일정식출시된'루나리마스터컬렉션'은1996년(PS버전기준)발매된'루나실버스타스토리'와1999년(역시PS버전)에출시된'루나2이터널블루'을동시에즐길수있는합본버전으로,겅호엔터테인먼트(퍼즐앤드래곤의그회사맞다.)가개발을총괄한작품이다.이번'루나리마스터컬렉션'은타이틀에수록된두작품모두PS버전을기반으로리마스터작업이진행되었으며,대대적인그래픽개선과다양한신규기능의추가등편의성이크게개선된것이특징이다.픽셀그래픽도리마스터작업이이뤄졌다화면주변부블러처리가들어갔다몬스터디자인도개선됐다.실제로즐겨본'루나리마스터컬렉션'은원작의핵심요소는살리고다양한편의기능을추가하여최대한원작의재미를충실하게구현하기위한노력이곳곳에서보이는듯한작품이었다.최대3배까지높일수있는배틀스피드가장체감되는리마스터작업은전투속도옵션(배틀스피드)의추가다.원작의경우전투속도가상당히느리게진행되었지만,이번리마스터버전에서는최대3배까지전투속도를높일수있어상당히빠른전개속도를보여주었다.자동전투를세밀하게설정할수있다전략시스템도큰변화를겪었다.사실루나시리즈는당시에도캐릭터의배치가전략에많은영향을미치도록설계된작품이었는데,리마스터버전에서는이전술배치가더욱정교해졌다.여기에자동공격의경우단순공격이외에도아이템사용유무,마법사용유무등여러옵션이추가되었다.이를통해자동공격을보다효율적으로플레이할수있는것도주목할만한부분이었다.90년대감성그대로인캐릭터디자인~90년대개그씬도그대로~완전체가된아레스루나시리즈의가장큰특징이라할수있는애니메이션컷신의해상도도크게향상되었다.이번리마스터버전은원작의그래픽을그대로느낄수있는클래식과리마스터버전이동시에제공되어이두버전을비교해보면애니메이션이얼마나향상되었는지단번에비교할수있을정도다.특히,80~90년대전성기를구가했던OVA(오리지널비디오애니메이션)특유의색감과연출이그대로살아있는것도상당히인상적이었다.20년이지나다시만난전설의컷신눈물을흘렸던초반오프닝신OVA에익숙지않은이용자를위해설명을하자면80~2000년대일본애니메이션시장은TV에서방영되는TV버전이외에도비디오테이프혹은DVD로별도판매되는OVA버전을따로발매하여제작사들이매출을충당하는형태로구성되어있었다.이OVA는TV버전에는없는캐릭터혹은새로운결말이등장하곤했는데,자본의한계가있던TV버전과달리OVA는일종의극장판시리즈개념이었던만큼높은수준의퀄리티와연출을보여주어TV버전보다OVA가더높은인기를거두는경우도상당히많았다.(심지어완전히OVA로만출시된명작도다수존재할정도.)리마스터버전컷신클래식컷신루나시리즈는이OVA형태의애니메이션컷신으로유명세를떨친작품이었는데,과거에는퀄리티나여러부분에서부족하다는평가를받기도했지만,이번리마스터버전의경우더욱컷신이수려해져한편의90년대애니메이션을보는듯한느낌을줄정도로상당히인상적이었다.스킬도개선됐다보스전퀄리티도좋다압도적위용을선보였던이터널블루의보스전각종버그가사라진버그픽스작업과번역퀄리티가향상된것도주목할만한부분이었다.이번리마스터에수록된'루나실버스타스토리'의경우2002년손노리를통해한글화는물론한글음성까지수록된버전이정식발매되어많은이용자가게임을접한바있었다.다만,해당버전의경우번역수준이너무도처참하고,걸핏하면게임이튕기는버그가곳곳에서발생하여제대로게임을즐기기어려울정도였건것이사실.이때도퍼리가있었나...이터널블루편주인공의밥줄무공참이터널블루는레벨에따라마법이진화한다이번'루나리마스터컬렉션'은게임을개발한겅호엔터테인먼트의감수아래완전히새로운번역작업이진행되어번역수준이크게높아졌으며,버그도크게향상되었다.실제로필자는과거게임이너무튕겨서NPC와대화만하면세이브를했을정도로세이브에광적으로집착했지만,결국너무잦은버그로게임엔딩을보는것을포기했었는데,이번리마스터에서는버그가전혀없어세이브3칸만으로도게임의엔딩을봤을정도였다.목욕씬은2종이니꼭보시길(비누가필수다)이아저씨의정체는?클래식전투도볼만한수준이처럼‘루나리마스터컬렉션’은개선된그래픽과애니메이션컷신.그리고다양한편의기능의추가와원작의버그와처참한번역을말끔히씻어낸완성판에가까운모습으로등장했다.물론,자막폰트가너무투박하고,하얀색테두리를지니고있어40대에접어든필자에게는조금보기어려웠다는단점도있었지만,전반적으로원작과비교해큰이질감이나없이게임을즐길수있는수준이었다.이터널블루편은엔딩이후'스페셜'을통해진엔딩을볼수있으니꼭플레이하는것을추천만약90년대OVA에추억을가진이들이나,클래식JRPG를즐기는이들이라면‘루나리마스터컬렉션’은아주좋은선택이될것으로보인다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
UNIST,미휴스턴대학과닮은꼴거의0에가까운전자피부개발(지디넷코리아=박희범기자)사람지문이같을확률은640억분의1이다.유전정보가일치하는일란성쌍둥이조차지문은다르다.국내연구진이지문이같을확률이거의0에가까운'인공지문'을개발해화제다.UNIST는화학과심교승교수연구팀이사람지문보다도더고유한주름패턴을새긴손가락전자피부를개발했다고14일밝혔다.심교승교수는"피지컬AI로봇에전자피부를이식하면,고유식별이가능한로봇지문시대가열릴것"으로기대했다.UNIST인공지문연구팀.아래왼쪽부터박해찬연구원,이주영연구원,심교승교수.(사진=UNIST)전자피부는감각을느끼는센서등을내장해야하고피부의유연함또한구현해야하기때문에딱딱한무기물대신유연한유기물이더적합하다.특히손가락전자피부는물체를구분할수있는능력또한갖춰야해서전자피부기능에충실하면서도지문처럼고유패턴까지갖춘피부를만들어내기어려웠다.심교수연구팀은이를극복하기위해유연한고분자(SEBS)전자피부에무작위주름패턴을새기는방안을다각적으로시험하며,인공지문제작방법을찾았다.연구팀은유연고분자를화학처리해피부를1차로제작한뒤,여기에톨루엔용매를떨어뜨리고고속회전시키면피부표면에무작위주름이생긴다는것을확인했다.톨루엔용매로부풀었던피부표면이용매가증발하면쪼글쪼글하게수축하는원리다.이인공지문이똑같은모양으로다시생성될확률은1㎟기준으로10⁻⁴³에불과했다.사람지문이같은확률보다10³²배더낮은수치다.이를사람지문크기로확장하면,같은패턴이생길확률은사실상0에수렴한다.또물리적충격,열,습도에도강해지문형태를오래유지할수있다.개발된전자피부를로봇손에이식하면사람처럼사물을잡고,표면의질감을인식하거나,살아있는생명체를구분하는일도가능해진다.연구팀은온도센서가내장된전자피부를부착한로봇이사람처럼뜨거운물체가가까이오면피하는물리적상호작용도시연했다.스핀증발을활용한인공지문패턴생성과정과개발된전자피부가이식된로봇손및미래형응용기술.(그림=UNIST)심교승교수는“간단한공정을활용하면서도동일한패턴이생성될확률이실제지문보다낮다"며"개인용전자피부나전주기관리형소프트로봇,차세대휴먼기계인터페이스등보안과고유식별이중요한미래기술에폭넓게적용될수있을것”라고전했다.연구는UNIST화학과의이주영,박해찬연구원이제1저자로참여했다.미국휴스턴대학교바이오메디컬공학과정웨이리(ZhengweiLi)교수팀과함께했다.울산과학기술원기초과학연구소,과학기술정보통신부한국연구재단신진연구자지원사업의지원을받았다.연구결과는국제학술지네이처커뮤니케이션즈3월5일자로출간됐다.박희범기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
노트북·TV도반도체관세포함스마트폰60%베트남생산아시아편중공급망재편고심삼성테일러공장내년가동“대미투자늘려야하나”불안SK하이닉스도상황예의주시공장접근성높이려용지이전[사진=연합뉴스]정보기술(IT)업계에‘먹구름’이짙어지고있다.미국도널드트럼프행정부가반도체는물론스마트폰,컴퓨터,평판TV디스플레이등에대해품목별관세를예고했기때문이다.한국IT업계는상황을예의주시하면서도,예정된미국시설구축에속도를낸다는방침이다.14일IT업계에따르면삼성전자와SK하이닉스는매출액가운데미국이차지하는비중이30%이상에달한다.미국이세율을얼마나책정하느냐에따라실적이출렁일수있는대목이다.하워드러트닉상무장관은ABC를통해“스마트폰,컴퓨터,평판TV디스플레이,반도체기반저장장치등상호관세면제대상품목은향후반도체관세범주에포함될것”이라며“특히반도체,평판디스플레이같은제품들은반드시미국에서생산돼야한다”고강조했다.IT업계는상당한충격에휩싸였다.예상치못한품목별관세까지예고됐기때문이다.특히삼성전자는이들품목모두를생산하고있다.대표적인것이스마트폰이다.카운터포인트리서치에따르면삼성전자는매년2억2000만대의휴대전화를생산하고있는데,이가운데베트남이원산지인제품이60%에달한다.이뿐아니라TV,가전제품,디스플레이역시상당수를베트남에서생산한다.베트남박닌성에서오토바이를탄시민이삼성전자공장앞을지나고있다.[AFP=연합뉴스]베트남정부에따르면삼성베트남법인의수출액은약540억달러로,이는베트남전체수출액의약15%를차지한다.베트남은앞서46%의고율관세를부과받았다.25%인한국보다월등히높은수치다.당초삼성전자안팎에서는베트남대신한국구미공장이나브라질공장에서미국향스마트폰을일정부분생산할것이라는전망이있었다.하지만상황이바뀐것이다.한IT업계관계자는“관세품목이워낙급변해서종잡을수없다”면서도“상황을모니터링하고있다”고토로했다.미국텍사스주테일러시에건설중인삼성전자반도체공장[사진=연합뉴스]반도체도비상이다.미국이주말을전후해관세를유예하기로했다가또다시번복했기때문이다.이종욱삼성증권연구원은“이는중국의후공정경쟁력을약화시키고,미국내생산시설유치를위한비용격차를관세로보전해주는조치의일환으로보인다”면서“미국기술에대한기여도가높은반도체를특정해면세비중을높일수있고,특히서버는인공지능(AI)에대한투자를늘리기위해서라도면세할가능성이있다”고설명했다.일각에서는원가기준‘20%룰’을적용하는것아니냐는해석도있다.반도체비용중에서미국산장비·소프트웨어·설계라이선스가차지하는비용이20%를초과할경우미국산으로인정하는방식이다.미국산우선구매법에해당룰이적용된바있다.반도체업계는시설구축에속도를내고있다.TSMC가올1월부터4㎚(나노미터)칩에대한양산에돌입했고,마이크론테크놀러지는2028년부터D램을뉴욕인근에서생산한다는방침이다.삼성전자는텍사스주테일러에370억달러를투자해3㎚·4㎚파운드리공장을건설하고,2026년가동할방침이다.삼성전자는“보조금수령여부와무관하게투자전략수정은없을것같다”고설명했다.[사진=SK하이닉스]또SK하이닉스는인디애나주웨스트라피엣에38억7000만달러를투자해반도체후공정·패키징공장설립을추진하고있으며,2028년가동이목표다.SK하이닉스는“관세적용여부는여전히불확실해상황을모니터링하고있다”고말했다.SK하이닉스와용지조성을담당하는퍼듀대연구재단은접근성이보다좋은지역으로시설용지를이전하는방안을놓고주민설득에나선상태다.용지이전안은오는5월5일시의회에서최종투표로결정된다.하지만미국의관세부과기준은안갯속이다.예를들어원산지기준을전공정인웨이퍼로할지,아니면후공정인패키징으로할지에따라업체마다관세가달라져희비가갈릴수있다.또다른문제는수요위축이다.이승우유진투자증권연구원은“품목별관세와국가별상호관세가적용되면글로벌IT수요가위축될수있다”고염려했다.더큰문제는중국의보복이다.사우스차이나모닝포스트에따르면중국은웨이퍼를기준으로반도체원산지를삼는다는방침을공지했다.한국도예외는아니다.한반도체업계관계자는“강대국이관세를무기로사용하고있는만큼,반도체시설전략은특정국가에대한의존도를낮추는방식으로재편될수밖에없다”고설명했다.Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지
젠슨황엔비디아최고경영자(CEO)와김창한크래프톤대표.연합뉴스.[파이낸셜뉴스]젠슨황엔비디아대표가지난주김창한크래프톤대표를만나면서향후두업체간인공지능(AI)을매개로한협업이가시화할수있다는전망이제기된다.크래프톤은기존게임과최신작게임등에AI기술을가장많이적용한회사로꼽힌다.크래프톤은최근인생시뮬레이션게임'인조이'에AI를기반으로스스로움직이며인간플레이어와어울리는'상호작용캐릭터(CPC)'를적용한바있다.인조이는최근게임플랫폼스팀에공개된뒤해외이용자들까지호평을쏟아내고있다.14일정보기술(IT)업계에따르면김창한크래프톤대표는지난10일(현지시간)미국캘리포니아주샌타클래라의엔비디아본사를방문해젠슨황최고경영자(CEO)와만나AI분야와함께'휴머노이드로봇'분야에관한협력논의를했다.양사대표는'에이전틱AI'를활용한게임개발혁신과함께'체화AI(EmbodiedAI)'를활용한휴머노이드등로보틱스분야로의확장을중심으로기술협력방향에대해폭넓게의견을나눈것으로전해졌다.크래프톤인생시뮬레이션장르신작'인조이'.크래프톤제공에이전틱AI와체화AI는최근기술발전에따라다음단계로논의되고있는분야다.에이전틱AI는스스로목표를설정하고,계획을세우고,실행하며,결과를평가하는자율적행동주체로능동적인AI를뜻한다.체화AI는물리적형태(로봇등)을가지거나,물리적환경에서현실세계와상호작용하며행동하고학습할수있는인공지능을말한다.크래프톤은최근파란을일으키고있는신작인생시뮬레이션게임'인조이'를통해이러한에이전틱AI와체화AI의특징이모두적용된'CPC(Co-PlayableCharacter)'기술을선보였다.엔비디아의에이스(ACE)기술을기반으로개발한CPC는게임속캐릭터가소형언어모델(SLM)을기반으로자체작동하며이용자와상호작용한다.정해진알고리즘대로움직이는기존캐릭터에비해더욱진화된기술이다.이기술은엔비디아가최근까지강조해온AI와로봇을결합시킨개념인'피지컬AI'와도일맥상통한다.업계에서는로봇이복잡한환경에서사람과유사하게움직이게하기위한학습등에서생성형AI가결정적인역할을할것으로보고있다.CPC기술을휴머노이드로봇소프트웨어(SW)에탑재하는핵심기술로발전시킬경우크래프톤은단숨에로보틱스분야에도진출하게되며새로운'미래먹거리'를발굴하는셈이된다.최근크래프톤은AI기술발전에따라적극적인관련행보를보이고있다.지난2021년딥러닝과AI기술의성장가능성에투자해2022년에는딥러닝본부를신설,누적1000억원이상을쏟아부었다.엔비디아뿐아니라오픈AI등AI업계의주요기업과접촉면을넓히며새로운기술협력가능성을모색하고있는상황이다.한편휴머노이드로봇이글로벌기술격전지가될분야로떠오름에따라국내에서도주요IT기업들이적극적으로개발과투자에나서고있다.포천비즈니스인사이트에따르면휴머노이드로봇시장은지난2023년24억3000만달러에서2032년660억달러로성장할것으로추정된다.연합뉴스[email protected]주원규기자Copyright©파이낸셜뉴스.무단전재및재배포금지.
캐논파워샷V1광고속한장면.[캐논코리아공식유튜브채널캡처][헤럴드경제=박혜림기자]“아이폰도아닌데누가100만원이나주고사?…32만명‘우르르’하루만에품절,대박났다”캐논코리아가지난7일출시한고가의하이엔드콤팩트카메라가출시하루만에동이났다.국내는물론해외에서도품귀현상을빚으며‘없어서못팔정도’다.식을줄모르는동영상콘텐츠열풍과디지털크리에이터로‘인생역전’을꿈꾸는이들이몰리며수요가폭발한것으로분석된다.14일캐논코리아관계자는“지난7일정식출시된신제품‘파워샷V1’이출시당일완판됐다”고말했다.이관계자는구체적인초도물량에대해서는함구했지만,전작인파워샷V10대비더많은물량을준비했다고귀띔했다.이어“공식온라인스토어판매개시이후몇분만에준비한물량이전량매진돼,급히추가물량을투입해겨우네이버쇼핑라이브를진행했다”면서“쇼핑라이브에서도판매시작과동시에모든재고가소진됐고,해외에서도재고를찾기힘든상황”이라고덧붙였다.당시쇼핑라이브누적시청자수는약32만명으로집계됐다.캐논파워샷V1광고속한장면.[캐논코리아공식유튜브채널캡처]파워샷V1은브이로그입문자부터전문크리에이터까지,다양한이용자층을겨냥한캐논의하이엔드콤팩트카메라다.출고가가119만9000원에달한다.100만원을훌쩍넘는가격임에도,온라인에서제품을구입하지못한고객들의오프라인구매문의가잇따른것으로알려졌다.업계에서는파워샷V1의인기가여전히뜨거운동영상콘텐츠인기와무관하지않다고보고있다.유튜브에서촉발된동영상콘텐츠열풍이틱톡숏츠,인스타그램릴스등으로번지며관련기기수요도덩달아늘어났다는것이다.여기에,디지털크리에이터를지망하는이들이여전히끊이지않는점도카메라수요를뒷받침하고있다는분석이나온다.실제로과학기술정보통신부와한국전파진흥협회가지난해9월부터11월까지디지털크리에이터활동으로일정규모이상의수익이발생한1000명을대상으로온라인설문조사를실시한결과,최근1년간이들의평균수익이1346만4000원으로조사됐다.캐논파워샷V1.[캐논코리아제공]한편파워샷V1은브이로그에최적화된영상특화설계를바탕으로한제품이다.약2230만화소의1.4형CMOS센서와16-50㎜줌렌즈를탑재했다.5.7K오버샘플링을통한크롭없는4K30p촬영과냉각팬시스템탑재로최대2시간이상의4K연속녹화가가능하며,리뷰영상모드,매끄러운피부효과,14가지컬러필터등다양한크리에이티브기능까지겸비했다.Copyright©헤럴드경제.무단전재및재배포금지.
이정동서울대교수인터뷰대한민국號벼랑끝상황‘가슴뛰는간절한아이템’더이상안주머니에없어정체된국내혁신생태계열개의담대한질문던져메기의역할될거라기대◆한국을바꿀10개의질문◆이정동서울대교수가포즈를취하고있다.[이승환기자]“지금대한민국은‘벼랑끝’에서있습니다.지금특정산업의수익성이떨어지고있다,중국과의경쟁에서밀리고있다,이런문제가아니에요.안주머니속에‘가슴뛰는간절한아이템’이없다는것,이게가장큰문제입니다.”이정동서울대교수는“지금한국산업은분야를막론하고중대한위기에직면해있다.펀더멘탈의위기이자,손쓸틈없이덮쳐오는밀물같은위기”라며“그야말로익사직전이다.이렇게말하면적절하지않을수있겠지만,무플보다는악플이낫다고,이런저런도전을하면서논란이생겼으면좋겠다”고했다.이교수는10년전펴낸책‘축적의시간’으로우리사회에묵직한화두를던진바있다.작년에는대한민국과학계와산업계가풀어야할질문10개를추린‘그랜드퀘스트프로젝트’를시작했다.그는“불과1년새체감하는변화의속도는많은전문가조차현기증이날정도”라며“자고일어나면새로운기술로세상이바뀌어있고,한국산업은더궁지로몰리는느낌이든다.저뿐만아니라많은오피니언리더가비슷한이야기를한다”고우려했다.대한민국은정말위기일까.세계무대에서우리기업의이야기가‘실종’된것이그증거다.뭘해도아무도관심이없다는건영향력이없다는것과같고,조만간잊히거나대체될것이라는의미다.이교수는연초세계를뜨겁게달궜던딥시크쇼크를예로들었다.그는“딥시크는‘선진국의시간’을‘중국의공간’으로압축해성공한케이스”라며“앞으로비슷한사례가줄줄이나올텐데,이러다가한국이중국의개념설계를받아와서실행하는수준으로전락할까두렵다”고했다.이정동서울대교수[이승환기자]‘개념설계’는이교수가꾸준히강조해온용어다.선진국은100년이상축적해온경험으로당면한문제를새롭게정의하고,창의적인해법을모색하며발전해왔다.한국은그런경험을축적할시간이없었지만,탁월한실행능력으로인류사에유례없는성장을이어왔다.그런데수십년을이어온한국의성장모델이이제끝난것이나진배없다.2000년대5%대였던한국경제의잠재성장률은2%대아래로떨어졌고,2040년에는0%대로추락할것이라는암울한전망이나오고있다.위기를타개할유일한방법은선진국처럼우리만의고유한개념설계를만드는것이다.특히지금처럼새판짜기의시대,새로운게임의법칙을만드는전환기에는개념설계에올인해야한다.이교수에따르면지금은글로벌기술패러다임이완전히새로운퍼즐판을조각하는시기다.누가먼저새로운퍼즐조각을올려놓느냐,퍼즐판이완성되기전에누가나머지조각을짜맞추느냐가향후수십년간국가의명운을결정한다.이교수는“그퍼즐판에들어가려면고유의기술이있어야하는데,지금한국은그게없다”면서“우리가판을짜고개념을설계하려면지금당장‘도전적인문제’에뛰어들어야한다”고강조했다.자신만의인공지능(AI)생태계를구축한엔비디아나반도체노광장비를석권한네델란드ASML처럼세계가한국에줄을서게만들우리만의기술이필요하다는것이다.이런고민끝에뽑은질문들이‘최고의질문’은아니지만,고요한한국의혁신생태계에메기역할을할수있다는게이교수생각이다.미래사업을고민하는기업임원들과이공계대학원생들이도전적으로풀어볼만하다고인정한다면더할나위가없다.이정동서울대교수가매일경제와인터뷰하고있다.[이승환기자]그는“전세계태양광업계가30%대효율이야기를하고있을때60%효율이라는숫자를던지는것만으로도신선한충격이아니겠나”라면서“여기에반박하는질문이나온다해도우리산업의로드맵을바꾸는생산적논의가될것이라고확신한다”고웃었다.특히기업들에“도전적인과제와10년후비전이야말로최고의조직문화”라며새로운도전을독려했다.이교수는“요즘신입사원들이도전정신이없다거나,경제적조건만따진다고비난하지만그건단면만본것”이라며“오히려회사가미래에대한도전을하지않고있기때문에워라밸과돈이라도챙기려는것”이라고지적했다.MZ세대의‘자기성장욕구’를충족시켜줄의무가있는기성세대가도전적인질문을던지지않는탓이크다는것이다.‘자기실현적예언’이자‘간절한소망이담긴꿈’이라는표현도썼다.기업들이생존모드에서벗어나스케일업으로포지션을바꾸는스위치가될수도있다.이교수는“이럴때일수록독창적개념설계를목표로질문을들고치열하게스케일업하는데명운을걸어야한다.언제까지냉파만할것인가”라며“보릿고개에도씨앗은베고잔다는속담처럼미래먹거리를찾아스스로지도를만들고탐험에나서야한다.시간이없다”고강조했다.■이정동교수는...▶▶서울대공과대학에서학사,석사,박사학위를받고서울대공학전문대학원교수로재직중이다.한국과학기술한림원·한국공학한림원정회원,한국생산성학회회장과한국기업경영학회회장,대통령비서실경제과학특별보좌관을지냈다.2018년부터기술정책분야를대표하는국제학술지‘사이언스앤드퍼블릭폴리시’공동편집장을맡고있다.■용어설명▶▶창조적개념설계역량:제품이나비즈니스모델개발에서당면문제의속성자체를새롭게정의하고,창의적으로해법을제시할수있는역량.독창적개념설계는남들이자발적으로따라배우게만든다.석학들은‘도전적인최초의질문’과이를‘스케일업’하는과정이지금대한민국위기를타개할해법이라고말한다.[특별취재팀=신찬옥과학기술부장(팀장)/박준형기자/이상덕기자/원호섭기자/추동훈기자/심희진기자/김지희기자/고재원기자/심윤희논설위원/박만원논설위원/김병호논설위원]Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지
위믹스상폐여부결정눈앞게임업계"직접영향없어""블록체인사업계획대로"김석환위믹스PTE.LTD대표가지난17일경기도성남분당구판교한컴타워에서열린위믹스가상화폐해킹피해관련긴급간담회에서고개숙여사과하고있다.사진=연합뉴스거래유의종목으로지정된위메이드의가상자산(암호화폐)'위믹스'의상장폐지여부가이번주결정된다.만약상장폐지될경우블록체인게임생태계에파장이일것이란관측이제기된다.14일업계에따르면디지털자산거래소공동협의체(DAXA)는지난달18일위믹스의거래유의종목지정을한차례연장해상장폐지여부를심사중이다.상장폐지여부결과는이번주안으로나올예정으로알려졌다.위믹스는앞서해킹으로87억5000만원상당의위믹스가상화폐탈취피해가발생한사실을뒤늦게알려국내주요거래소에서거래가정지됐다.위믹스가상장폐지된다면위메이드의게임프로젝트에'빨간불'이켜질수밖에없다.위메이드의게임포트폴리오중블록체인게임비중이상당해서다.위메이드는2021년다중역할수행게임(MMORPG)'미르4'에블록체인을결합해글로벌170여개국가에정식출시했다.토크노믹스가반영된'미르4글로벌'은출시3개월만에동시접속자수140만명을돌파했다.위메이드는지난해'나이크크로우글로벌'이란블록체인게임을한번더선보였다.멀티토크노믹스구조와대체불가토큰(NFT)등다양한블록체인요소들이접목된나이트크로우글로벌은출시이후3일만에매출1000만달러를돌파해작년실적개선을끌어올렸다.경기도성남시위메이드사옥모습.사진=연합뉴스일각에선국내블록체인게임업계에서위메이드가글로벌실적을꾸준히낸만큼위믹스가상장폐지할경우블록체인게임산업에위축을불러온다는우려가크지만게임사들은"별다른영향이없을것"이란입장이다.한블록체인게임업계관계자는"위믹스1차상장폐지때도큰영향이없었다"며"위믹스상장폐지가블록체인게임업계에큰파장을가져오지는않을것으로보인다.각게임사가블록체인게임개발을철수하는일은없을것"이라고설명했다.다른게임사들은블록체인게임사업비중이작아상황이다르다는지적도나왔다.위믹스는위메이드의대표프로젝트이지만다른게임사의경우블록체인게임을미래투자개념으로비교적소규모로진행한다는것.또다른블록체인게임업계관계자는"위믹스상장폐지에큰신경을안쓰고있다"며"위믹스여파에앞서블록체인게임관련산업제재로인해적극적으로사업추진을못하는영향이더크다"고말했다.위믹스상장폐지로일어날국내다른게임사들의가상화폐가격하락에도미온적인반응을보였다.이관계자는"이미코인가격자체가많이내려가있는상황이라유의미한영향은없을것같다"고말했다.국내게임사들이발행한가상화폐로는위메이드의위믹스,넷마블의마브렉스,카카오게임즈의보라,컴투스홀딩스의엑스플라,네오위즈의네오핀이있다.전문가들은위믹스사태와블록체인게임산업의성장가능성은따로구분해서봐야한다고설명했다.위믹스가상장폐지분기점에놓이게된해킹의경우블록체인기술자체의결함이아닌관리미흡에서온기술적한계라는지적이다.김정태동양대게임학부교수는"학계에서도블록체인게임잠재력을높게보고있다"며"블록체인이라는기술적강점을활용해혁신을가져올수있고도널드트럼프미국대통령과일론머스크등블록체인시장을긍정적으로바라보고있다.이번사태로블록체인게임산업자체가흔들린다고보기보다현재상황의과열을진화시키고침착하게대응할필요가있다"고했다.한국핀테크학회장을맡고있는김형중국민대교수는"위믹스가상장폐지될가능성은지금으로서는알기어렵다"며"다만위믹스가오프라인간담회를여는것을미루어볼때상장폐지가능성이높다는판단이작용한것으로보인다"고말했다.그러면서"거래소들이일괄적으로상장폐지시킬지개별적으로폐지를결정할지가중요해보인다"며"위메이드의자금력이뒷받침된다면위믹스가2차상장폐지가된다해도또다시상장할수있을것"이라고내다봤다.박수빈한경닷컴기자[email protected]©한국경제.무단전재및재배포금지.