[IT뉴스]"이젠 무섭네요"…억대 연봉에 모셔가던 '취업깡패' 지금은

'AI일자리지도',AI채용공고42%증가…IT직군31%감소IT기업중심세자리수채용사라져…평균급여도감소추세사진=게티이미지뱅크"인공지능(AI)이채용문을더좁게만들것같아무섭네요."서울주요대학컴퓨터공학과졸업후1년6개월째취업준비중인A씨(25)는"개발자수요가확늘었던시기가지나간것도있지만개발직군채용자체가확실히줄었다"며"과거신입채용을활발하게하던기업들도이번분기에는경력직만뽑거나아예뽑지않는다"고말했다.그는"특히단순히웹페이지개발도구한가지만부트캠프나국비로배운경우에는사람보다AI가더빠르고정확하게웹사이트를만들수있는시대가온것같다"며"지금당장국내에서일어나는일은아니지만,외국에선이미AI로인한해고가일어나고있어미래가불투명하다"고덧붙였다.15일업계에따르면최근AI열풍이불면서정보기술(IT)직군종사자들불안감이고조되고있다.AI가수준이높지않은개발자업무까지이들의업무를대체할수있을것이란이유에서다.이같은우려는수치로도나타났다.지난해1월발표된원티드랩의국내개발자인식과기술트렌드를담은'원티드리포트'에따르면응답자의83.6%는"생성AI가프로그래머업무를일부대체할것"이라고응답했다.실제로IT직군일자리도감소하는추세다.올해1월커리어플랫폼사람인이발표한2022년대비2023년직무별공고증감분석결과에따르면IT개발·데이터직무수요는7.4%감소했다.IT개발·데이터직무는지난해'채용시장공급과수요현황조사'당시41.8%의비율로가장인력이부족한직무로꼽혔었다.공급부족으로구인난을겪었지만불과1년여만에감소세로돌아섰다.월스트리트저널이인용한메릴랜드대의'AI일자리지도'에따르면올1월AI관련채용공고는2022년말대비42%증가했으나IT직군일자리는31%감소한것으로조사됐다.IT대기업개발자B씨(26)는"최근회사대표로취업박람회지원을나갔었는데확실히개발직군취업문이좁아진걸느꼈다.우리회사공채만해도2년전보다30%정도줄었다"며"예전엔IT회사들이개발자를많이뽑았지만,지금은일반산업회사의IT직군보다적게뽑는것같다"고말했다.'비대면'이늘어난코로나19(신종코로나바이러스감염증)시기개발자수요가폭발해모셔오기경쟁을벌이던IT기업들은최근분위기가확달라졌다.카카오는2020년상·하반기로나눠세자릿수규모공채를진행했지만지난해는하반기두자릿수의채용연계형인턴십만진행했다.토스운영사비바리퍼블리카는2021년6개계열사에340명1000명으로인력을확장했으나지난해개발자공채프로그램을50여명규모로대폭축소했다.당근마켓도2021년300여명수준의인력을채용했지만지난해60여명규모로채용을줄였다.현재네이버는채용을진행중이나예상채용인원을별도로고지하지않았다.코로나19이후업황자체가둔화한데다AI발달등으로과거처럼대규모인재를채용해야할필요성이떨어지는추세다.프리랜서개발자C씨(32)는"프리랜서개발자는주로프로젝트단위로일하고이직하는데요즘프로젝트자체가잘없다"며"직접계약이아니면보통한다리건너서이직하다보니기존연봉보다몸값을낮춰서가는경우가많아졌다"고했다.그는중간에하청업체를끼고취업해이전직장보다연봉이다소낮아졌다고덧붙였다.한IT스타트업관계자는"업계불황이기도하고인력이포화상태라신규인력을채용해도보통신입보단경력위주로뽑고있다"며"프로젝트단위로활동하는경력자들은연차를깎고일을시작하는경우도있는데물가상승등여러가지를고려하면사실상연봉이줄어든셈"이라고귀띔했다.그는"개발붐이불었을때쏟아져나온인력이많아중소기업이라도경쟁률이몇백대1까지경쟁이치솟는경우도많았다"며"IT업종가운데주로외주를받아하거나개발외적인업무를맡아서한다는인식이있는시스템통합(SI)업체를기피하는분위기도있었는데최근엔취업이힘들다보니결국가는경우가많다"고전했다.유지희한경닷컴기자[email protected]©한국경제.무단전재및재배포금지.

24-04-15 21:01
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[IT뉴스][겜덕연구소] 어떤 보스라도 4명이 모이면 두렵지 않았어! 오락실 4인용 게임들!

(해당기사는지난2022년5월12일네이버오리지널시리즈게임동아겜덕연구소를통해서먼저소개된기사입니다.)안녕하세요![겜덕연구소]를운영하고있는조기자입니다.이번에도레트로게임전문가이신검떠님을모셨습니다.이번시간에는오락실에서즐겼던최고의4인용오락실게임들을살펴보도록하겠습니다.[하나를위한넷,넷을위한하나!]조기자:안녕하세요검떠님,조기자입니다.이번시간에또재미난주제로찾아왔습니다.오락실4인용게임!모두가100원을들고서로협력하며즐기던게임들기억하십니까.검떠:그렇죠.지금은PC온라인게임레이드나모바일게임레이드로수십명이같이협력해서게임을즐기지만,과거오락실에서는4인용게임이최고인원수였죠.(데이토나USA같은게임은8인용도되었지만..)엄청나게잘하는친구가이끌어주고나머지들이조심조심따라가며즐기던4인용게임들.그야말로어릴적게임의로망아니겠습니까.조기자:네에.그래서오늘나오는게임을보고꽤나추억에접어드는분들이계실것같습니다.오락실4인용게임!검떠:저도너무기대되네요.자아그러면시작해보겠습니다.(4명이함께왁자지껄모여서싸우는것만큼즐거운일이없었다)[오락실4인용게임들!하나씩찾아보자!]검떠:사실오락실4인용게임을찾아보니,잉?생각보다엄청많더라구요.그리고4인이서로협력하는게임뿐만아니라서로겨루는형태도많이있었구요.그런여러가지요소들을감안해서가급적국내의많은독자분들이재미를느낄수있는게임위주로한번다뤄보도록하겠습니다.조기자:네에정말기대됩니다.저도사실머리속에몇몇게임들이떠오릅니다.더불어당시에같이게임을함께즐겼던고등학교동창녀석들도생각이나고요.<야구격투리그맨(野球格リグマン:NinjaBaseballBatMan>검떠:요절복통!왁자지껄!4인용아케이드게임하면생각나는게임'야구격투리그맨'입니다.국내에서는닌자베이스볼배트맨이라고불리우기도했죠.어떤오락실은'야구왕게임'이라고써있기도했고요.1993년에아이렘에서발매한게임입니다.4인용이가능하기때문에오락실에서'던전앤드래곤'과더불어시끌벅적하게친구끼리즐길수있는몇안되는벨트스크롤액션게임이었죠.각캐릭터마다다양한기술과커맨드형필살기들이존재해서들이파는맛이쏠쏠했고요,전체적으로알록달록하고플랫한카툰스타일의그림체만적응한다면재미는무궁무진!당시그야말로초딩들의오락실갓게임으로초대박인기를끌었었죠.조기자:흐흐타격감이나분위기모두발랄해서재밌던게임이라는생각이듭니다.가끔보스같은걸보면야구랑별상관없는형태도나오는데..일반적들은어떤형태로든다야구와관련있게만들어서괜찮지않았나싶어요.녹색캐릭터가가장성능이좋았다지만저는'스크류파일드라이버'아류의잡기공격을쓰는노란색캐릭터를좋아했습니다.검떠:보통아이렘의벨트스크롤액션게임을보면대부분칙칙하고듬직한?도트그래픽을보여주곤했는데,이'닌자베이스볼배트맨'만큼은그런그래픽이아니라조금더초등학생취향의그래픽이었죠.그래서독보적인타격감이나형태를갖춘것같기도합니다.여튼,이게임을즐겼던추억너무좋았죠<골든액스데스아더의복수(GoldenAxe:TheRevengeofDeathAdder)>검떠:'골든액스'(황금도끼)이후수많은유저들이후속작을기다렸지만먼저출시된건가정용게임기인메가드라이브로만출시된'골든액스2'였죠.메가드라이브의성능을생각하면아주못만든게임은아니지만후속작이라하기엔너무나도초라한게임이아닐수없었습니다.그리고바로오락실용'골든액스'의제대로된정통후계자가등장하였으니...그것이바로'골든액스:데스아더의복수'(GoldenAxe:TheRevengeofDeathAdder)입니다.1992년도에세가에서출시됐죠.조기자:오락실4인용게임인데다완성도도무지하게높았던,개인적으로세가최고의액션게임이라고생각합니다.특히저는이'데스아더의복수'의타격감이왜그리마음에들던지요...그리고어릴때메가로라는큰게임기화면으로워낙이게임을압도되면서봐서더추억이있는지도모르겠습니다.검떠:아그랬죠.다만이'데스아더의복수'에서유일하게아쉬운점이라면,전작의전사와동일한한명을제외하면전부특이한모습을한캐릭터들이라는점이네요.특히여성캐였던티리스가사라져서너무나섭했네요.유일한여성캐가하필켄타우로스족이라적잖이들실망하셨을겁니다.조기자:인상적이었던점.전작의도끼할배는이제스스로거동을못해서거인캐릭터의등에업혀서둘이하나가되서등장하는점도재미가있었죠.이들이엔딩에서멋진역할을하게되지만아직플레이안해보신분들을위해서노코멘트하겠습니다.<던전앤드래곤:셰도우오버미스타라(Dungeons&Dragons:ShadowoverMystara)>검떠:캡콤이'킹오브드래곤'때부터꿈꿔왔었던D&D판타지세계관의아케이드게임화를시도한전설의작품.유일하게2개의시리즈만이출시되었으며이후후속작은나오지않은채2D벨트스크롤의시대가막을내려버렸죠..시리즈중첫번째인타워오브둠(TowerofDoom)은4개의직업중하나를골라서플레이하게되는데여러모로초기작이라그런지기술에헛점도많고약간심심한감이없지않아있습니다.이후이러한단점들을보강해서완전판격으로내놓은것이바로두번째인셰도우오버미스타라(ShadowoverMystara)죠.총6개의직업중하나를골라서최대4인플레이가가능하며제대로플레이하면게임볼륨이대략40분에서1시간정도가나오는데,아케이드로서는보기드문초대작이되었습니다.조기자:와.다시봐도정말지리는게임아닙니까?오락실벨트스크롤액션게임의역사에이'던전앤드래곤'이빠지면안되죠.이무렵출시된캡콤게임답게커맨드형기술들로화려한필살기를발동할수있다는점도매력인데다박력터지는마법등이다양하게존재하기때문에그야말로판타지벨트스크롤액션게임의종결자라고할수있겠습니다.검떠:반대로너무잘만들어서..초창기에는오락실사장님들이돈을벌었지만나중에는고수4명이30분이상플레이하는통에돈이안됐던게임이기도하죠.개발사입장에서는참아이러니한게임이아니었나싶습니다.여튼이게임은정말전세계아케이드게임역사에절대빠져서는안될게임이라하겠습니다.<선셋라이더스(sunsetriders)>검떠:어떻습니까?스크린샷을보는순간'어?이거?'하는생각을떠오르지않나요?코나미에서개발한'선셋라이더스'는국내오락실에서도널리알려진슈팅액션게임으로,90년대를풍미한코나미의대표게임중하나라할수있습니다.이'선셋라이더스'의특징중하나가바로극악의난이도와기존횡스크롤액션을벗어난다양한스테이지가존재한다는것이죠.검떠:연사능력이좋은권총을든스티브(1P)와쌍권총의빌리(2P),라이플을사용하는밥(3P)그리고샷건을사용하는코르마노(4P)중하나를선택할수있는선셋라이더스는4인캐릭터모두한번에플레이할수있는4인모드를지원해함께게임을즐길수있지요.(물론대부분우정파괴로끝나기는하지만말이죠)여기에소떼위를미친듯이달리는스테이지나화염병,폭탄이난무하는공연장,기차위에서펼쳐지는숨막히는액션신이나방패와채찍으로공격해오는개성적인보스등게임의콘텐츠역시매우알차게구성되어있어지금플레이해도상당한수준의게임성을자랑합니다.조기자:음..훌륭한게임이긴했지만,극악의난이도는이게임의고질적인문제중하나였죠'록맨'과같이난이도가상당히높았던당시게임들의특징대로스테이지후반으로갈수록적들의탄환이난무해서스트레스받는수준의구간이있었고요,또보스들의패턴을외우지않으면돌파하기힘들기때문에꾸준히반복플레이를해야만했던게임이었기도합니다.검떠:초보자들은어느순간을극복하지못하게만든게임이기도했죠.그런피해자가바로접니다<펑크샷(PunkShot)>검떠:'펑크샷'은1990년에코나미에서오락실용으로내놓은길거리격투가가능한농구게임입니다.최대4인이2대2로편을먹고농구경기를하는데,폭력을인정하는방식이라주먹이나발로때리고백드롭하면서골을빼앗을수있죠.몇번상대에게맞다보면골을넣는건뒷전이되고,연속기로적을때리는걸목표로싸우게되는게임이되기도합니다.어이없는건갑자기하늘에서컨테이너박스가내려와서깔릴수가있다는건데,그럼그컨테이너박스를때려서부수어동료를구출해야합니다.조기자:참으로게임다운발상이아닐수없죠.완전무규칙농구게임이라니..게다가사람4명이2명씩편먹고대결을펼치다니..대단히가학적인게임이라고할만합니다.검떠:사실미드웨이에서'아크라이벌스'라는게임으로먼저이런류의게임이나왔습니다만이게임은코나미특유의맛을살린데다훨씬다이나믹하고재미가있죠.조기자:그렇죠.사실'펑크샷'도2대2대결이라는점,폭력이허용된다는점,농구라는점등에서'아크라이벌스'에서모티브를받아출시된거라고보는게맞을듯싶습니다.컨셉이너무비슷해요.그리고사실저는이'펑크샷'을동네오락실에서자주봤던것같아요.검떠:그런가요?저희동네에는없었는데..그럼청소년시절부터이게임을즐겨하셨던건가요조기자님은?조기자:아네.사실좀아쉬웠던점은폭력이가미된김에각캐릭터별로좀기술이다르거나능력치가달랐으면어땠을까싶은데,외모만달랐을뿐큰차이가없더라구요.제가격투게이머쪽이라서그런지폭력에도디테일?이있었으면어땠을까싶었어요.게다가등장하는캐릭터들의나이가16세수준이었던것도당시에는좀충격이었습니다.이건뭐..적어도30대인줄알았는데...절대노안수준이었죠검떠:그렇긴합니다.그래도코나미특유의박진감넘치는액션이살아있고,꽤스피디하게진행되어서농구게임으로도괜찮았습니다.나름대로한바퀴회전하면서멋진덩크슛을넣을수도있었구요.다만가장깼던것은농구에서이겼을때..적을패고쓰러뜨린뒤에다음스테이지로넘어간다는거어렸을땐나름대로충격이었어요.이런설정이라니~하면서요(북미판만해당)<이스케이프키즈(ESCAPEKIDS)>검떠:1991년도에코나미에서출시한오락실용게임'이스케이프키즈'.최적의거리를달려가며승부를가리는육상경기인계주를테마로한게임이지만그개성적인모습은가히'미친스포츠게임'범주안에들어있다고해도과언이아니죠.개인적으로제가엄청나게좋아하는게임중하나입니다.딱봐도잘달릴것같은사람들이등장해서사다리를타고올라간다든지각종코스를코믹하게질주하게되죠.팔다리를흔들며코믹하게달리는사람들을보면서아주유쾌상쾌발랄함을느낄수있는게임입니다~조기자:흐흐저도잘아는게임입니다.레트로게임고수'자넷'님이직접기판으로대회를준비해주시거든요.코믹한캐릭터들의움직임,한치앞도알수없는승부..이것이야말로캐주얼육상의끝판왕!게임이벤트행사장에서모두가웃으며즐길수있는게임이라고할만하지요.빨리갈수있는편법도많고요.검떠:또하나이게임의장점은4인용이라는점이죠!그렇기때문에한번에4명이승부를가릴수있죠.참고로이게임에도꼴찌들을위한밸런스장치가마련되어있는데요,그중하나가바로파워아이콘혹은고기입니다.조기자:개인적으로이런털털거리는달리기의모습싫어하지않습니다.너무좋죠.게다가위에두번째사진을보니꽤먹음직스러운고기가준비되어있네요쿼터뷰라더입체적으로먹음직스럽게보여집니다검떠:전체적으로입체적인느낌을주는맵이있는데,다리는느낌도입체적이어서차별화포인트가된것같습니다.그리고그런4명의대결이한참일때진행되는무적의파워!방귀파워~~점프를할때방귀를뀌면서뷰우우우웅~!하고날아가는모션이있기때문에이게임은그누가말하더라도방귀때문에승부가갈리는엄청난게임이됐다고할수있습니다.다인플레이의정석,<네오봄버맨(NEOBOMBERMAN)>검떠:잔인한폭탄살인마'봄버맨'이처음등장한것은1983년입니다.일본PC-8801로처음출시된봄버맨은당시爆男(폭탄사나이)라는이름으로출시되었었죠.현재까지스테디셀러로꾸준히사랑받는'봄버맨'의기념비적인출시타이틀이아닐수없습니다.여튼이때부터봄버맨은폭탄을사용해서적을처치하는살인마의자질을갖춰왔고,기술의발전과함께슈퍼패미콤으로넘어와서는4인용폭탄마끼리의대결이가능하게되었습니다.살인마끼리의잔인한대결은현재까지도이어지고있으니참대단하다고생각됩니다.검떠:그러한'봄버맨'은PC엔진과슈퍼패미콤등다양한콘솔게임기로등장해서꾸준히사랑을받아왔죠.허드슨의간판타이틀중하나였고스테디셀러였기때문에슈퍼패미콤만해도4가지시리즈이상의게임이출시되었지요.비교적최근게임기인'위'나'엑스박스360'으로도계속신작이출시될만큼인기가많은게임이라고할수있습니다.그러다오락실4인용게임으로도등장했으니..바로'네오봄버맨'입니다.조기자:큰기술없고조작도어렵지않고구경하면서도재미있는,접대용3박자를전부가진게임이아닐까생각합니다.이폭탄마들에대한경각심을느낄새도없이게임에빠져들게하다니..대단한게임이아닐수없습니다검떠:그렇죠.그게바로명작의묘미아니겠습니까<크라임파이터즈(CRIMEFIGHTERS)>검떠:‘크라임파이터즈’는1989년도에코나미에서만든괴작벨트스크롤게임입니다.왜괴작이라고하냐면..밸런스부터액션감각등모든면에서코나미답지않게완성도가떨어지기때문입니다.타격감은둘째치고적과의판정도애매하며다른적과의대결등에도긴장감은찾아볼수도없고한번무기를잘잡으면게임난이도가엄청쉬워지는등,전반적으로완성도가떨어지는느낌이드는게임이었죠.물론갱스터물특유의느낌덕분인지대중적인인기가없진않았습니다만..암튼80년대코나미게임중에서는가장괴해서오히려기억에남는게임중하나로생각되네요.조기자:일단4인용이된다는점,그리고세기말적인특이한세계관을가진게임이라는점에서많은분들이이게임을기억할것같습니다.특이한것은체력이숫자로되어있다는점,그리고뉴욕슬럼가를보는듯한느낌,다운공격등이었죠.예전에자넷님이이게임을원코인클리어하면서다양한비기들을공개한적이있는데,한번쯤다시보고싶군요.<닌자거북이(TMNT)>검떠:당시최고의인기를구가하던애니메이션이자영화‘닌자거북이’(TMNT)의4인용게임화!화사한그래픽과익숙한BGM그리고각캐릭터들의보이스가작렬하는초인기작품입니다.부드러운애니메이팅동작과더불어그래픽적으로는완벽했으나문제는타격감이었죠.흐느적거리는타격감덕분에도대체내가적을때리고있는건지얻어맞는건지모를정도로허공에삽질하는기분이었죠..뭐그래도공중에날아서내리꽂는느낌은일품이었으니..이러한타격감은슈퍼패미콤으로이식된버전에서많이개선되었는데요,기기성능의한계로동시등장하는적들의숫자는적지만오히려타격감만큼은월등해져서해당게임소프트가명작으로칭송받기까지했죠.조기자:닌자거북이가전국을휩쓸때4인용게임을두둥!검떠님은이게임의타격감이마음에들지않는다고했지만,나름대로괜찮았습니다.오락실기판으로는2편까지출시되었고,저는최근에2편게임기판을구입했지요.지금생각해보면여러가지캐릭터게임중에서그대로이게임이제일즐겁게즐겼던게임중하나인것같아요.타격감이별로라고해도나름대로대각선날라차기공격은괜찮았다는생각입니다.여담이지만‘닌자거북이’영화가처음에한국에상영되었을때영화에서닌자거북이들이‘난피자밖에안먹어!’라고했었는데요,그게다문화침략같은겁니다.영화를본아이들이‘피자’를먹게하려고애초에설정자체를그렇게한것이아닐까..뭐그런상상을해봅니다.<메타모픽포스(METAMORPHICFORCE)>검떠:이게임은기억하시는분이많지않을것같습니다.코나미에서만든이색액션게임이죠.4인용이가능한액션게임으로,‘파이널파이트’의인기이후에어떻게좀편승해보고자등장한것같은게임인것같습니다.조그만황금색자유의여신상같은아이템을먹으면굉장히강력한수인캐릭터로변신을하게되죠.늑대인간은인간일때는서양의귀족처럼한손검으로싸우다가,변신하고나면‘닌자거북이’처럼대각선점프킥과‘수왕기’같은좌우화면이동으로적을압살할수있죠.중간중간에아이템을보유한도적같이생긴상인들을‘황금도끼’처럼패면아이템을떨굽니다.조기자:저는뭐이게임..아무리잘쳐줘도B급입니다.일단그래픽부터가저희들정서와는잘안맞는다고할까요?이렇게어설플수가있나싶은..뭐저먼이국에취향에딱맞는곳이있을것같기도합니다.그리고여러가지시스템을보면,실험적인작품같기도하고,또여러가지벨트액션게임의장점을가져다가합쳐놓은짝퉁게임같은느낌도드는군요<캡틴코만도:(CAPTAINCOMMADO)>검떠:‘캡틴코만도’는1991년에캡콤전용기판이었던CPS를통해개발되어출시된게임입니다.4인동시플레이가가능하고가볍게즐길수있는구성에다캡콤특유의타격감을보유한게임이어서방과후고등학생들에게인기가많았죠.과거게임센터에서나란히연결된2대의게임기에앉아4인플레이를즐기던주요게임중하나였다고할수있습니다.게임자체는그래픽풍이나뭐나다소북미지역을타겟으로한것을알수있습니다.캡콤USA의홍보용캐릭터였던‘캡틴코만도’가주인공으로등장하며닌자라든지미이라등이북미취향에맞게디자인되었지요.조기자:개인적으로로봇을조종하는아기너무귀엽지않습니까?예전에도저렇게작은덩치의캐릭터가큰덩치를조종하는경우가있긴했습니다만갓난아이수준의아기가타고있다니..당시에도참재밌는컨셉이다생각했었네요.검떠:또하나특징은,벨트스크롤게임중에여성캐릭터주인공이없다는점입니다.이런류액션게임에서는매우희귀한편이죠.대신에브렌다라는걸출한적여성캐릭터가등장해서주인공을괴롭히지요.전기감전을주로시키는캐릭터로캡틴코만도의특수기술감전시키기와흡사합니다.조기자:오그렇네요.전원래여성캐릭터를잘안고르는편이라미처생각하지못했던부분이로군요.검떠:전략적으로북미히어로물을표방했고,각종로봇을타거나바주카포등의무기를쏘면서진행하는것도좋았던점이죠.개인적으로는미이라가가장리치가길어서쓰기편했고,파워는아기가조종하는로봇이좋았던느낌입니다.닌자는별로하는사람이없어서어땠는지잘기억이안나네요.여튼캐릭터별특징이있으니새로게임을즐기시려는분들은참고하시기바랍니다.<루나크(RUNARK)>검떠:1991년도에타이토에서출시한벨트스크롤액션게임이지요.동물들을보호하기위해밀렵꾼들과싸우는게임이라서그런지곳곳에서동물을괴롭히는적들의연출이보이죠.4인동시플레이도가능하고밀렵이라는세계관이흔한것이아니어서인지나름사람들의기억속에잘지워지지않고각인되어있는게임이기도합니다.조기자:4인용게임인데도꽤속도감이있는게임으로기억하고있습니다.그리고또바주카포나별도의장비를통해시원시원한액션감을느낄수있기도합니다.네명이동시에바주카포를들고펑펑펑펑초토화시켜가면스트레스가싹!풀리곤하더군요.다만..뭐랄까,게임하는내내‘더블드래곤’의향기가나는느낌이들기도하더군요.채찍도그렇고돌을들어서던지는부분은특히그런생각이들었구요.나름대로의‘더블드래곤’의확장버전같은느낌이있었습니다.<닌자키드(NINJAKID)>검떠:자아오늘의마지막소개게임입니다.1991년도에출시된다인협력벨트스크롤액션게임‘닌자키드’입니다.자세히보시면UI등이‘루나크’와흡사한것을알수있죠.컨셉은주인공이닌자인형이고,인형세계를멸망시키려하는공포의제왕을저지하러떠난다는내용입니다.검떠:4명의닌자는각자검,낫,수리검,삼절곤등닌자가주로쓰는무기를가지고적들과싸워나갑니다.4인동시플레이시헷갈리지않도록남색,노란색,빨간색,녹색으로구분이지어지죠.게임방식이간단하고적이든주인공이든개성이넘치는모습으로사랑받았던게임이죠.특유의코믹한액션도액션이지만,뭔가종이로된인형들을공격하면산산조각나면서박살이나는데그런것들이나름어린시절에상처를주기도했었습니다.조기자:저는묘하게이게임과세가에서출시된‘딱따구리’게임이오버랩됩니다.둘이같은개발사인줄알았는데,‘딱따구리’는세가에서출시된것이더군요.여튼타격감과그래픽풍,타겟층이비슷해서인지묘하게오버랩되네요.검떠:휴우..그러면오늘은여기까지해볼까요?생각나는게임들을10여개정리했더니,오늘또추억이마구샘솟는군요.조기자:네에저도그렇습니다.언젠가오락실기계를세팅해서4인용게임을꼭재현해보고싶습니다.이번에닌자거북이2를구입한것도그런이유구요.참기대되네요.검떠:그럼다음주는플레이엑스포게임쇼에서뵙겠군요.일산킨텍스에서5월14일부터15일까지'레트로장터'!가있으니많은관심부탁드립니다!!조기자:자아~이렇게이번시간에는'추억의4인용오락실게임들'에대해간략히살펴보았는데요,혹시나더궁금한점이있다면조기자([email protected])에게문의주시면해결해드리겠습니다!검떠소개:패미콤전문이지만,다른레트로게임기도못지않게사랑하는이시대의대표덕후.웹에이전시회사대표이자'레트로장터'운영자로서'패미콤올게임'컴플리트를하는등레트로게임콜렉터로도유명하다.재믹스네오,재믹스미니를만든네오팀소속이기도하다.조기자소개:먼산을보고있다가정신을차리고나니레트로게임에빠지게되었다는게임기자.MSX부터시작해과거추억을가진게임물이라면닥치는대로분석하고관심을가지며,레트로게임의저변확대를위해레트로장터나네오팀활동등을하고있다.다양한레트로게임개조를취미삼아진행중이며버추어파이터쪽에서는igelau로알려져있다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

24-04-15 20:27
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[IT뉴스]삼성전자, 스마트폰 선두 탈환

1분기애플제치고출하량1위갤럭시S24시리즈호조에출하량6010만대·점유율21%애플은中판매부진영향삼성전자가올해1분기에애플을제치고세계스마트폰시장출하량1위를달성했다.지난해4분기애플에출하량선두자리를내줬지만,갤럭시S24시리즈효과에힘입어1위를탈환한것으로풀이된다.15일시장조사업체IDC에따르면올해1분기전세계스마트폰출하량은2억8940만대를기록했다.이중삼성전자는6010만대로출하량기준점유율20.8%를기록했다.1분기에전년동기대비출하량은0.7%소폭감소했지만,선두자리를지켰다.2위는애플이었다.애플은이기간출하량이9.6%감소한5010만대를기록하며점유율17.3%를기록했다.지난해1분기삼성전자와애플의출하량차이는약500만대였으나올해1분기는1000만대수준으로격차가커졌다.애플이올1분기에부진한데에는중국에서의수요감소등이원인으로꼽힌다.시장조사업체카운터포인트리서치에따르면올해첫6주동안중국에서아이폰판매량이전년동기보다24%감소했다.한업계관계자는"삼성전자의경우갤럭시S24출시효과로파악되며애플은중국시장부진,반독점소송등영향으로감소폭이상대적으로컸던것으로보인다"고설명했다.3~5위는샤오미(14.1%),트랜션(9.9%),오포(8.7%)등중국제조사가차지했다.특히올1분기샤오미와트랜션은지난해1분기보다출하량이1000만대이상씩증가하면서점유율이높아졌다.샤오미는이기간출하량이33.8%늘어난4080만대를기록했고,트랜션은84.9%증가한2850만대였다.IDC는"샤오미는큰하락세를딛고다시강세를보이고있으며,트랜션은해외시장에서의공격적인성장으로상위5위권에안정적으로자리잡았다"며"상위2개업체(삼성전자·애플)는모두1분기에출하량이감소했지만,삼성전자의경우최근몇분기가운데전반적으로더강력한위치에있는것으로보인다"고분석했다.[정호준기자]Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지

24-04-15 17:54
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[IT뉴스]암흑에너지 비밀 파헤칠 `3차원 우주지도` 나왔다

천문연,암흑에너지분광장비(DESI)프로젝트첫성과600만개은하와퀘이사분포..암흑에너지시간따라변해DESI연구진이만든약600만개의은하와퀘이사의거리와방향이찍혀있는우주의3차원지도퀘이사의빛을활용해관측하는이미지상상도.출처-DESI한국을포함한국제공동연구팀이사상최대규모의3차원우주지도를공개했다.지구로부터110억년전의은하와퀘이사분포를3차원으로담은지도다.3차원우주지도와함께기존현대우주론과달리암흑에너지가고정되지않고,시간에따라변할가능성이크다는분석결과도제시했다.한국천문연구원은우주전체에너지의약70%를차지하는암흑에너지정체를밝히기위해분광기로우주3차원지도를만드는'암흑에너지분광장비(DESI)'프로젝트의첫성과로,사상최대규모의3차원우주지도를공개했다고15일밝혔다.DESI프로젝트에는한국을비롯한11개국가,70개기관의연구자900명이참여하고있다.미국애리조나주키트피크산꼭대기에설치돼있는다채널분광기를장착한망원경을이용해은하에서나온빛의스펙트럼을정밀관측하고암흑에너지를연구한다.연구팀은DESI를이용해지난1년간100억년전은하와퀘이사의빛을관측해우주가얼마나팽창했는지를측정했다.전체우주팽창역사를오차범위0.5%로측정했고,지금으로부터80억∼110억년전사이의초기우주의역사를1%오차범위이내로정확하게측정한것은이번이처음이라는게연구팀의설명이다.연구팀은우주초기플라즈마의음향파가공모양의표면을따라고밀도영역을만드는중입자음향진동(BAO)패턴이우주와함께팽창한다는사실에주목했다.이어BAO반지름이변화하는모습을7개의서로다른시기에측정하고,우주진화역사를재구성했다.가까운우주에서는주로은하분포를,먼우주에서는은하보다밝은퀘이사데이터를주로사용했다.연구팀은지금까지데이터분석을통해우주진화양상을현대우주론의표준이론인'람다차가운암흑물질(LCDM)'으로설명할수있었는데,이번DESI데이터분석으로암흑에너지가시간에따라특성이가능성이95%이상이라는결과를도출해냈다.이는암흑에너지는변하지않는다는현대우주론과배치되는것으로,암흑에너지에대한새로운단서라는점에서주목된다.연구팀은총300만개의퀘이사와3700만개의은하를포함하는우주지도를만들계획이다.샤피엘루알만천문연박사(과학기술연합대학원대학교교수)는"DESI프로젝트를통해시간에따라암흑에너지의특성이변할가능성이매우높다는것을발견했다"며"이번관측데이터로우주의팽창과정과중력에관한다양한이론들을검증하고암흑에너지의본질을규명하는데중요한역할을할것으로기대한다"고말했다.이준기기자[email protected]©디지털타임스.무단전재및재배포금지.

24-04-15 19:22
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[IT뉴스]들쭉날쭉 R&D 예산 손본다…‘총예산 5% 이상’ 법제화 추진[포스트 총선 IT정책 방향 트나 (3)]

野,고무줄R&D예산할당지적예산축소과정도들여다볼듯총선용정책타당성따져봐야과기부는식물부처될까우려22대국회도압도적인여소야대구도가형성되면서국가과학기술연구개발(R&D)예산정책도변화가불가피할전망이다.정부와여당이올해R&D예산을26조5000억원으로4조6000억원줄였다가반발이커지자내년도예산을역대최고수준으로늘리겠다고발표하면서'고무줄예산'논란이일고있다.이에야당은정부총예산의5%이상을안정적으로R&D에투입하는법안을추진하고있다.아울러지난해R&D예산축소과정에서원인과책임을규명해야한다는목소리도커지고있다.■野,예산의5~7%법제화요구15일과학계와한국과학기술기획평가원에따르면국가총예산대비R&D예산은2013년부터지난해까지평균4.83%를기록했다.하지만올해R&D예산은3.9%로역대평균보다1%포인트줄었다.더불어민주당조승래당선자측관계자는"지난해R&D예산삭감과정에서원칙과대책,기준이없었다"며"이를법제화하고시스템적으로보완할것"이라고말했다.이어"정부의입맛대로고무줄예산을할당하는게아니라안정적으로운영하자는것"이라고덧붙였다.같은당황정아당선자도"대통령의말한마디에국가R&D예산이흔들리지않도록국가예산의5%이상을R&D에투입하는'국가예산목표제'를법제화하겠다"고말했다.조국혁신당은이보다높게7%를주장하고있다.앞서임기철광주과학기술원(GIST)총장도"과거R&D예산으로정부총예산의4%가적당한지5%가적당한지총요소생산성(TFP)등계량적인방법을통해정해본적이있다"며"대체적으로나왔던수치가4.5%전후"라고말했다.지난해말과학기술계에서는정치권에R&D예산이들쭉날쭉결정되는것을방지할수있도록해달라고요청해왔다.■예산감축·과학기술정책논란과학기술관련정책은그동안여야,보수와진보를떠나대립하는경우가드물었으나22대국회에서는정쟁화가우려되고있다.올해초부터대통령실이정부부처들과진행한국민과의대화에서굵직한과학기술정책을잇따라발표했다.대통령실박상욱과학기술수석은"우리나라R&D가기존에달리던트랙이아닌새로운고속선로로바꿔탈수있도록하겠다"고밝힌바있다.하지만야당에서정부가발표한과학기술정책들을총선용으로인식하고재정적으로타당한지따져보겠다는입장이다.이때문에과기정통부가정부에서발표한모든과학기술정책을진행하기도어려운상황이됐다.과기정통부관계자는"정부부처는여당과유기적관계를가질수밖에없는데야당이정국주도권을쥔상황에서쉽게넘어가는사안이많지않을것"이라며"자칫식물이될수있다"고우려했다.아울러과학기술계도지난해카르텔과비효율로지목됐던R&D예산감축에관한해명을요구하고있다.야당관계자는"지난해R&D예산삭감과정에서무너졌던시스템과과학기술자들의자존심은단순히예산을복원한다고회복될수없다"고지적했다[email protected]김만기기자Copyright©파이낸셜뉴스.무단전재및재배포금지.

24-04-15 18:24
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[IT뉴스]“너무 덥다 싶더니…사달났다” 아시아발 ‘독한 모기’ 뎅기열…유럽까지 일파만파

중남미·동남아대유행에매개모기유럽정착흰줄숲모기[헤럴드경제DB][헤럴드경제=주소현기자]중남미와동남아시아에서급증하던‘독한모기’뎅기열이유럽에도확산할조짐이다.뎅기열을사람에게옮기는흰줄숲모기가남유럽을중심으로토착화하면서다.기후변화의영향으로유럽의겨울기온이오른영향으로풀이된다.15일(현지시간)베를리너모르겐포스트에따르면올해들어서만베를린에서39건의뎅기열감염사례가보고됐다.2015∼2019년베를린에서뎅기열감염사례는연평균18건이었던데비하면불과5년새두배이상으로늘어난셈이다.독일보건당국은이들모두뎅기열이최근유행하고있는열대·아열대지역에서감염된것으로파악했다.현재까지는뎅기열감염은유행지역을여행하다가감염된경우가대부분이었다.그러나흰줄숲모기가유럽에사실상정착하면서독일보건당국이대책마련에나섰다.독일전역의뎅기열감염사례는2019년약1200건으로최고치를기록한뒤코로나19팬데믹기간에는사라지다시피했다.그러다가2022년375건이보고돼다시늘어나는추세다.뎅기열은고열과두통·근육통을일으키고드물게사망할수도있다.‘아시아호랑이모기’로도불리는흰줄숲모기가매개체로악명높다.백신사업을하는빌게이츠는2014년이모기를“세계에서가장위험한동물”이라고부르기도했다.파키스탄페샤와르의한지역병원격리병동에서뎅기열을앓고있는환자가치료를받고있는모습.[EPA]흰줄숲모기는원래동남아등지에살지만최근십수년간수출입폐타이어등을타고전세계로퍼졌다.독일질병청인로베르트코흐연구소(RKI)는현재유럽연합(EU)회원국가운데독일을비롯한13개국에이모기가사는것으로파악했다.학계에서는기후변화로겨울기온이오르면서흰줄숲모기가유럽에도토착화하는것으로분석한다.따뜻한지역을여행하지않고도유럽에서식하는흰줄숲모기에물려뎅기열에걸리는사례도늘고있다.프랑스와크로아티아·포르투갈등지에서이같은사례가보고됐다.독일의경우올봄습하고따뜻한날씨로모기가평소보다빨리알을낳기시작해여름모기대유행을예고하고있다.라이프니츠농업경관연구소의도렌베르너는“모기가보통5월초에야부화하지만올해는3∼4주정도이르다”고전했다.라인강인근90개지방자치단체는협의체를만들어모기퇴치작전에나서는한편흰줄숲모기를발견하면신고해달라고당부했다[email protected]©헤럴드경제.무단전재및재배포금지.

24-04-15 19:02
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[IT뉴스]변재일 “제4이동통신은 잘못된 선택, 알뜰폰 키워야”

28㎓정책실패만회하려제4이동통신선정부실의심제4이통보다알뜰폰이가계통신비인하에도움어떤정책이든시장을이길수없을것[이데일리김현아기자]15일국회에서‘28㎓신규사업자의자격과요건’전문가세미나가열렸다.이세미나를주최한변재일의원(더불어민주당)은제4이동통신에대해“어떤정책이든시장을이길수없는데잘못된선택을하고있는것아니냐는생각을하게된다”며“5월4일좋은결과가나와서이런예측이빗나가길기대해보겠다”고말했다.변의원은국회에서내로라할통신·ICT정책전문가로,옛정보통신부차관출신이다.이날토론회에서그는정부의통신정책을걱정했다.5월4일은과학기술정보통신부가스테이지엑스에기간통신사업자등록증을줄것으로예상되는날이다.이에즈음해스테이지엑스는법인설립을하게된다.정부는기간통신사업자등록조건을붙일수있다.변재일의원(더불어민주당)사진=이데일리DB28㎓정책실패만회하려제4이동통신선정변의원은정부가28㎓정책실패를만회하기위해서둘러제4이동통신정책을채택한것이라고의심했다.그는“5G28㎓는일반고객용서비스(B2C)가어렵다는우려가컸고(문재인정부시절)최기영장관도(국회에서)선언한바있다”면서“하지만그걸끝까지포기하지않고정책실패를만회하기위해마치B2C로쓸수있을것처럼계속끌고왔다”고말했다.그러면서28㎓주파수를쓰는신규사업자(제4이통)선정을가계통신비인하취지로도입한것은잘못됐다고일갈했다.그는“우리나라에서는알뜰폰(MVNO)을철저하게가계통신비목적에서도입했다”면서“하지만,기존통신사자회사들에게알뜰폰시장진입을허용해서알뜰폰시장을교란시키게됐다”고비판했다.즉,가계통신비인하를위해서라면부실의심을받는제4이통을선정하는게아니라,알뜰폰활성화정책에집중해야한다는얘기다.알뜰폰활성화가가계통신비인하에도움그는“제4이통은처음부터성공여부가불투명한데제4이통을도입해가계의통신비부담을낮출것이란가정은맞지않다”면서“기존통신3사자회사들의알뜰폰시장진입을못하게하는게낫다.제4이통사업자선정은효과를달성하기어려운,에너지낭비가될수있다”고지적했다.그러면서“알뜰폰이라는이름을들으면좀퀄러티(질)가떨어지는것같으니‘실속폰’같은다른이름으로바꿨으면한다”고부연했다.변의원은“5G시대라지만LTE가입자가여전히많다.이는이용자들이LTE와5G간차별을거의느끼지못하기때문”이라면서“알뜰폰제도를제대로활용하면충분히가계통신비인하효과를가져올수있을것”이라고했다.이어“그럼에도정부는한번잘못선택한정책에대해사과하고포기하지않고끝까지나가기때문에이런결과들이나온다”면서“28㎓대역은아직단말기도별로없고,6G에서도배제된주파수대역”이라며“그럼에도로밍(주파수공동사용)이라는이름하에상당한혜택을주라는것은시장에반하는게아닌가.어떤정책이든시장을이길수는없다.제예측들이빗나가기를기대해보겠다”고언급했다.김현아([email protected])Copyright©이데일리.무단전재및재배포금지.

24-04-15 19:17
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[IT뉴스]사람인, 'S-LOGIC' 신규 버전 출시

실제현업에서경험할만한과제및검사인터페이스추가(지디넷코리아=안희정기자)사람인(대표황현순)은전략적사고력검사도구‘S-LOGIC’의신규버전을출시했다고15일밝혔다.사람인HR연구소가개발한S-LOGIC은전략적사고력및문제해결력을측정하는인재검증도구이다.글로벌컨설팅펌및빅테크기업등에서인재선발에활용하는‘과제형문제해결역량진단도구’로서,논리적사고와창의성발현과정을측정한다.문답형이아닌게임형검사로개발해응시자들의몰입감을높였다.글로벌최고수준의전략컨설턴트,뇌과학분야교수와전직글로벌빅테크기업인사총괄임원등전문가들과협력해개발했다.신규버전에서는현업에서일어날법한현실감높은과제시나리오가추가됐다.실제기업이나기관에서경험할만한자료가제공된다.기존버전에서는우주선에서의생존을위한과제해결시나리오로사전지식의영향을배제한가운데범용적문제해결력검증에초점을맞췄다면,새버전은특정직무나업종에특화한검증도가능하다.검사인터페이스도사무실환경으로단장해몰입감을높였다.사람인S로직구체적으로는병원경영환경상의문제진단및해결방안제시와매출확대를위한제품분석및신시장선정시나리오가추가됐다.일반기업및기관의사업개발,영업,마케팅등직무인재채용뿐아니라의료과실감소,의료정보시스템고도화등실제병원에서일어나는문제를과제로삼아검증할수있어의료업종인재선발에최적화한활용도가능하다.특히,이번버전에서는인재선발시높은예측타당도에도불구하고예산문제로쉽게도입하기어려웠던평가센터(AssessmentCenter)를온라인솔루션화해합리적인비용으로진행할수있도록했다.평가센터는모의상황에서과제를해결하는과정을관찰해지원자들의역량과문제해결능력을평가하는선발도구이다.역할연기,구두발표,집단토론등이방법론으로활용된다.사람인HR연구소최승철소장은“지난해출시한S-LOGIC이용기업들의피드백을반영해현업직무에보다특화된신규버전을선보였다”라며,“한층정교해진S-LOGIC을널리활용해논리적사고력과문제해결역량을갖춘인재를뽑아기업성장의토대를마련하길바란다”고말했다.안희정기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

24-04-15 19:07
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[IT뉴스]충무공 이순신 장군 도박게임 등장에 방심위 "엄중 대처"

"유튜브등관련사업자에자율규제요청…중점모니터링도"'프라그마틱플레이'한국어홈페이지캡처./뉴스1(서울=뉴스1)양새롬기자=방송통신심의위원회가충무공이순신장군을소재로한온라인도박게임에엄중히대처하겠다고15일밝혔다.방심위는먼저이순신장군소재의슬롯머신게임소개·홍보동영상등이자체가이드라인상의위반소지가있는경우적극적인조치가이뤄질수있도록유튜브등관련사업자들에게자율규제를요청했다.또시정요구등의조치가가능하도록해당게임을활용한불법도박사이트를중점모니터링하는등해당게임의확산방지를위해적극적으로심의할예정이다.방심위는"법령에따른허가없이유통되고있는도박사이트는종류와방법여하를막론하고모두불법"이라며"이순신장군이이러한불법적인도박사이트에이용되지않도록신속히대처하겠다"고강조했다.앞서이순신장군을소재로한외국슬롯머신게임이국내도박사이트등에서유통돼물의를빚었다.이에충남아산시는문화체육관광부와협의해게임회사에정식으로항의하겠다고밝힌바있다[email protected]©뉴스1.Allrightsreserved.무단전재및재배포,AI학습이용금지.

24-04-15 19:02
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[IT뉴스]삼성 '9조원 보조금' 쥐고…美서 AI반도체 진검승부

TSMC·인텔과본격경쟁텍사스테일러공장투자규모당초보다2.5배늘어440억弗15%안팎보조금돌려받아AI반도체큰손빅테크겨냥현지생산으로적기공급나서GAA기술최선단공정강점삼성전자가우여곡절끝에미국정부로부터반도체보조금지급을확정받고인공지능(AI)반도체시장공략에시동을걸었다.삼성전자는현재건설중인미국텍사스주테일러공장에파운드리(반도체위탁생산)공장뿐아니라첨단패키징과연구개발(R&D)시설도함께구축한다는방침이다.경쟁기업인대만TSMC,미국인텔과미국본토에서정면승부에나서겠다는의지다.반도체업계에따르면미국정부는15일(현지시간)반도체지원법(CHIPSAct)에따른반도체생산지원금규모를확정해발표한다.삼성전자는미국정부로부터63억~64억달러(약8조7000억~8조9000억원)규모의반도체생산지원금을받게될전망이다.미국정부의반도체생산지원금은삼성전자의늘어난공장건설비용과잠재적투자계획등을반영해산정된것으로풀이된다.삼성전자는2021년170억달러(약23조5000억원)를투자해테일러공장을건설한다고밝혔으나,임금과자재비상승등으로공사비용이250억달러(약34조6000억원)까지불어난것으로알려졌다.또한삼성전자는테일러공장에두번째팹(생산시설)과첨단패키징시설을추가로구축한다는계획을미국정부에전달한것으로전해졌다.월스트리트저널(WSJ)등외신에따르면총투자비용은440억달러(약60조9000억원)수준으로당초계획을2배이상상회한다.삼성전자는미국정부의보조금을발판으로현지생산체제를강화해AI반도체수요가많은빅테크기업공략에나설전망이다.이에따라업계선두주자인TSMC,삼성전자를바짝추격하고있는인텔과미국에서정면승부가펼쳐질것으로예상된다.특히경쟁기업가운데가장먼저게이트올어라운드(GAA)기술을3㎚(나노미터)공정부터적용한삼성전자는테일러공장에서도최선단공정을적용할것으로예상된다.삼성전자가미국정부로부터보조금을확정받기까지의과정이순탄치만은않았다.지난해3월투자의향서를제출한이후1년여의시간이소요됐다.첫번째분수령은지난해3분기까지이어졌던가드레일조항에대한협상이었다.미국정부에서생산지원금을받은기업은중국에있는생산시설에투자를제한하도록한다는조항이발목을잡았다.기나긴협상끝에지난해9월가드레일조항은웨이퍼투입량을기준으로10년간5%이상의생산능력을확장하지못한다는내용으로확정됐다.삼성전자는보조금규모와관련해서도추가적인협상에나서야했다.미국반도체지원법은미국내에반도체공장을짓는기업에보조금390억달러를지원하기로했지만,실제기업들이미국에요청한보조금은이를훨씬웃도는700억달러이상이었다.신청이몰리자개별기업에돌아갈몫이줄이려했던것이다.업계에선대선을앞둔조바이든미국대통령이격전지인애리조나와오하이오를우선챙길것이라는예상이나오면서삼성전자가후순위로밀릴수있다는우려도제기됐다.이른바'스윙스테이트'인애리조나·오하이오에TSMC와인텔이반도체생산시설을짓는반면,삼성전자는공화당우세지역인텍사스에공장을짓고있었다.하지만삼성전자가만족할만한수준의보조금지급에성공하면서이같은우려도불식됐다.[최승진기자/성승훈기자]Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지

24-04-15 17:57
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[IT뉴스]美, 삼성전자에 반도체 보조금 9조원 지원…"2나노 칩도 생산"

인텔·TSMC이어세번째규모...파운드리2팹·첨단패키징·R&D센터추가투자(지디넷코리아=이나리기자)미국정부가15일(현지시간)삼성전자텍사스주공장에반도체설립보조금으로64억달러(약8조8505억원)를지원한다고발표했다.이는미국인텔(85억달러),대만TSMC(66억달러)에이어세번째로많은보조금규모이며,당초업계가예상했던20~30억달러보다3배가까이증가한액수다.이날삼성전자는건설중인1공장외에추가로2나노미터(nm)칩을생산하는2공장건설을결정했다.삼성전자미국텍사스주테일러시에건설중인파운드리팹(사진=경계현SNS)지나러몬도미상무부장관은전날(14일)백악관출입기자단을대상으로진행한브리핑에서"반도체법에의거해삼성전자에64억달러의보조금을제공할예정"이라며"삼성전자의투자프로젝트는텍사스주(州)를최첨단반도체생태계로발전시킬전망이다"고강조했다.삼성전자는텍사스주테일러에170억달러(약23조4천억원)를투자해2022년상반기부터반도체파운드리공장을건설중이다.테일러공장은최첨단4나노미터(nm)공정을활용해반도체를생산하며올해하반기가동을시작할예정이다.삼성전자는이곳에서미국AI반도체스타트업인그로크의차세대칩,캐나다텐스토렌트의AI칩을4나노(SF4X)칩렛공정으로생산할계획을공식적으로밝힌바있다.오늘미국정부의파격적인보조금발표에삼성전자는대미(對美)투자액을대폭늘려테일러에2나노공정칩을생산하는2공장을추가로건설하고,첨단패키징(조립)시설및반도체연구·개발(R&D)센터도만들겠다고합의했다.2공장은이르면2026년부터생산되며,첨단패키징시설및R&D센터등을2027년가동을목표로한다.아울러삼성전자는미국방·안보분야와관련된부처들로부터직접반도체를'맞춤수주'를받고생산·공급하기로하기로협력을맺었다.레이얼브레이너드백악관국가경제위원회(NEC)위원장은"삼성이항공·우주,방위,자동차등미국의핵심산업에사용되는반도체를생산함으로써미국의국가안보를강화할수있을것으로기대된다"며"미정부는삼성전자의투자로건설일자리가최소1만7000개,제조업일자리가4500개창출될것"이라고전망했다.(그래픽=지디넷코리아박은주)삼성전자가미국정부로부터받는반도체보조금은미국반도체법의일환이다.미국정부가2022년에만든반도체법은미국내반도체투자를장려하기위해생산보조금(390억달러)과연구개발(R&D)지원금(132억달러)등5년간총527억달러(75조5000억원)를지원하는내용이다.이를통해미국은2030년까지전세계최첨단반도체생산량의20%차지를목표로한다.앞서미국상무부는▲지난해12월F-35등미군전투기용반도체를만드는영국방산업체BAE시스템스에3500만달러▲올해1월미국반도체업체인마이크로칩테크놀로지에1억6200만달러▲2월미국파운드리업체글로벌파운드리에15억달러▲3월미국인텔에85억달러와최대110억달러의대출지원▲4월대만TSMC에66억달러의보조금과50억달러최대대출50억달러등총6개기업에반도체보조금지원을발표한바있다.이나리기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

24-04-15 18:47
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[IT뉴스]美, 삼성전자에 반도체 보조금 9兆 ‘파격 지원’… 역대 3번째 규모

美,인텔·TSMC이어3번째규모지원삼성전자,美투자액170억弗→450억弗로늘려“첨단파운드리팹2개,R&D,패키징시설설립예정”미국조바이든행정부가삼성전자에반도체공장설립보조금64억달러(약8조9000억원)를지원하겠다고15일(현지시각)발표했다.이에삼성전자는미국투자를170억달러(약23조5000억원)에서450억달러(약62조3000억원)로확대하기로했다.삼성전자가미국텍사스주테일러시에짓고있는반도체공장부지./EPA연합뉴스지나러몬도미상무부장관은전날브리핑에서미텍사스주테일러시에첨단반도체공장을짓고있는삼성전자에64억달러의보조금을제공할예정이라고밝혔다.미국정부가삼성전자에지원하는반도체보조금은미국반도체기업인인텔(85억달러·약11조8000억원)과대만TSMC(66억달러·9조1000억원)에이어3번째로큰규모다.러몬도장관은“조바이든대통령의‘인베스트인아메리카’의제에따라또한번의역사적투자를기념하게됐다”며“이로써세계최첨단반도체가미국에서생산될것”이라고말했다.삼성전자는이에화답하듯현재170억달러(약23조5000억원)를투자해건설중인반도체공장의규모와투자대상을확대해오는2030년까지총약450억달러(약62조3000억원)를투자할계획이라고밝혔다.이는기존투자의두배가넘는규모다.삼성전자는2년전부터테일러시에건설중인반도체생산공장에더해새로운반도체공장을건설하고,패키징시설과함께첨단연구개발(R&D)시설을신축해본격적인미국시장공략에나설방침이다.삼성전자는첫번째텍사스테일러공장에서2026년부터4㎚(나노미터·1㎚는10억분의1m)및2㎚공정을사용한반도체를생산할예정이다.두번째공장에서는2027년부터첨단반도체를양산할계획이며,연구·개발팹도같은해문을열예정이다.삼성전자에대한지원은바이든행정부가2022년8월제정한반도체법에따른것이다.이법은기업에반도체분야의보조금과연구·개발(R&D)비용등약530억달러를지원한다는내용을담고있다.미국정부는중국과의기술패권대결이격화하는상황에서첨단기술의핵심인반도체공급망을국내로끌어들이기위한경제·안보전략을추진해왔다.미국정부는지난달20일인텔에보조금85억달러와대출110억달러등195억달러에달하는지원안을발표했다.지난8일엔세계최대파운드리(반도체위탁생산)업체인대만TSMC에보조금66억달러를포함해총116억달러를지원하기로했다.삼성전자가받게될보조금64억달러는대출금을제외한순수보조금으로비교해도TSMC비해약간적지만,투자액대비보조금비율(%)로따지면큰차이가없는것으로보인다.미국정부고위당국자는“(삼성전자의)이번투자에는2개의첨단파운드리생산시설과차세대반도체기술개발을위한연구개발시설,패키징시설이포함된다”며“1개생산시설은축구장11개규모이며,삼성은이같은시설을두개나건설할것”이라고설명했다.그러면서이당국자는“삼성은핵심연구개발을미국에서수행,텍사스에서미래반도체기술개발을이어갈것”이라며“이번투자로최소1만7000개의건설일자리가생기고,공급망을포함할경우수만개의일자리창출이이뤄질것”이라고했다.또다른당국자는“삼성전자에대한투자(보조금제공)는첨단반도체기술을미국으로되돌리기위한세번째이자삼각축의마지막완성이되는투자”라며“삼성전자의400억달러대투자와짝을이뤄이번투자는미국역사상대규모외국인투자가운데하나로기록될것”이라고말했다.-Copyrightⓒ조선비즈&Chosun.com-Copyright©조선비즈.무단전재및재배포금지.

24-04-15 18:35
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