[IT뉴스][게임스컴2025] "인간 내면을 살피는 여정, '인터스케이프'만의 특별한 경험이 펼쳐집니다"

현지시간으로8월20일부터24일까지독일퀄른에서진행중인세계3대게임쇼‘게임스컴2025(Gamescom2025)’,한국콘텐츠진흥원에서마련한한국공동관B2B부스에서아주특별한인디게임을마주하고잠시동안시선을뗄수없었다.'이게임정말인디게임맞아?'라는말이나올정도로인디게임으로는보기드문고퀄리티3D그래픽에,인간내면의심리를적나라하게들여다보는어드벤처게임이공개됐기때문.'인터스케이프'를개발중인룸톤의김동욱대표이게임은룸톤의'인터스케이프'라는게임으로,지난차이나조이게임쇼에이어게임스컴2025에서도한국을대표하는인디게임으로출전하면서서구권게이머들에게깊은각인을남겼다."'인터스케이프'는3인칭스토리어드벤처게임으로,플레이어는특수요원‘다이버’가되어타인의꿈과무의식속으로잠입해미스터리한사건을추적하게됩니다.꿈,기억,무의식,트라우마와같은인간내면의복잡한층위를무대로,플레이어는상징과은유로가득찬세계를탐험하며감정적몰입감을경험하게되죠."룸톤의김동욱대표는SF영화같은몰입감,기억과트라우마를건너는심리적여정.그러한게임의전과정을언리얼엔진으로미려하게구현하는데집중했다고설명했다.몽환적이기도하고때로는격정적이기도한꿈속세계에서플레이어는더욱감정이입할수있도록고민하고또고민했다는것.게임포스터인간내면의세계를탐험하는이야기다김동욱대표에따르면,'인터스케이프'는'Control'이나'데스스트랜딩'등에서받은영감을바탕으로‘꿈’이라는소재를통해,정서적인여정을만드는것이목표인게임이었다.한사람의기억과감정속으로잠입해들어갈수있도록하기위해김대표는과거자신이전공한영상디자인과때의기억과함께,약10년간영화및VR미디어아트분야에서활동했던노하우를모두끄집어내어극대화했다고설명했다."사실'인터스케이프'자체도영화제에초청된이력이있을정도로,영상과게임의경계를넘나드는성격을가지고있습니다.지난2020년에설립한룸톤에서VR콘텐츠와인터랙티브영상등을언리얼엔진으로제작하면서연출력과기술력을동시에축적해왔기에가능했던결과라고생각합니다."현재룸톤은한국콘텐츠진흥원제작지원사업과도쿄게임쇼인디부문‘SelectIndie80’에선정됐고,GDC데모쇼케이스참여,차이나조이및게임스컴한국관참가등글로벌무대에서성과를쌓아가고있다.직접게임을플레이하며설명중인김동욱대표게임을보니생각보다빠른템포로뛰어가기도하고,실시간으로꿈속환경을바꾸며길을찾아가기도했다.갈수없던곳들이새로운기억을떠올리고미션을해결하면서갈수있게되었고,꿈속에서과거와현재,미래를넘나들며나아가는과정이절대로다른게임에서맛볼수없는감각이었다."현재빠르게개발완성도를올리고있고,버그수정과폴리싱작업을거쳐2025년하반기중정식출시를목표로하고있습니다.합리적인가격(약24.99달러)에높은시네마틱경험을제공하면,중간시장에서의기회가크다고판단하고있습니다."인터뷰마지막에,김동욱대표는향후게임의폴리싱을통해,감정중심의서사와상징성강한연출을강조해보다깊이있는경험을제공하려한다고말했다.모쪼록저희룸톤과'인터스케이프'에대해잘부탁드린다며웃어보인김동욱대표.그의말대로'인터스케이프'가올해말에국내인디게임업계에새로운반향을불러일으킬수있을지귀추가주목된다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

25-08-20 19:57
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[IT뉴스][게임스컴2025] 따뜻한 공감을 담아낸 퍼즐, 스튜디오 BBB ‘모노웨이브’

독일쾰른에서현지시간8월20일부터24일까지열리는세계최대게임쇼게임스컴2025현장에서한국의또다른인디게임사가관람객들의이목을끌었다.올해7월법인화한신생개발사스튜디오BBB가선보인‘모노웨이브(MONOWAVE)’가그주인공이다‘모노웨이브’는감정을테마로한퍼즐액션어드벤처로,폭주한감정정령을되찾고세상을치유하는과정을그린다.힘이나폭력이아니라따뜻한‘공감’을통해세상을변화시킨다는메시지와독창적인스크래치아트스타일,서정적인사운드트랙이강점으로꼽히는작품이다.스튜디오BBB는대학시절팀프로젝트로시작해불과몇년만에글로벌무대에오른신예다.데브컴인디쇼케이스선정과인디게임어워드수상경력을통해이미해외관계자들의기대를모은바있다.이번게임스컴과도쿄게임쇼참가를통해퍼블리셔및투자사와의네트워킹을본격적으로확대하겠다는포부를밝혔다.스튜디오BBB대표임권영대표아래는인터뷰전문이다.Q.게임에대한간단한소개를부탁한다.A.‘모노웨이브(MONOWAVE)’는감정을테마로한퍼즐액션어드벤처게임이다.플레이어는감정의수호정령‘모노’가되어폭주한행복,슬픔,분노,불안의네감정정령을되찾고세상을치유하는모험을떠난다.각감정은고유한능력(높이뛰기,벽타기등)을지니며,‘공감’시스템을통해주변과감정을주고받으며퍼즐을풀어나가야한다.이게임의가장큰차별점은폭력이나힘이아닌‘공감’을중심으로문제를해결한다는점이다.모든감정은소중하며,부정적이라고여겨지는감정조차세상을구하는데필수적이라는철학적메시지를담고있다.이를독창적인스크래치아트스타일과서정적인사운드트랙에녹여낸것이특징이다.모노웨이브Q.대표연혁을간단하게소개부탁한다A.스튜디오BBB대표임권영이다.올해스물다섯살로,서강대학교에서아트&테크놀로지와컴퓨터공학을복수전공하며기술과예술의융합을탐구했다.학부시절팀을꾸려‘모노웨이브’개발을시작했고,이후고려대학교컴퓨터학과석사과정에진학했으나프로젝트의가능성을확신해휴학후개발에전념하고있다.2025년7월법인을설립하며본격적으로사업에매진하고있다.Q.개발사에대한간단한소개를부탁드린다.A.주식회사스튜디오BBB는2025년7월10일설립된인디게임개발사다.대표,PD,사운드담당3인의초기멤버를중심으로시작해현재는아트와프로그래밍파트가합류,총5명이핵심개발을이끌고있다.판교경기창조경제혁신센터에사무실을마련하고본격적인성장단계에돌입했다.대학동아리에서출발한만큼자유롭고수평적인분위기를지향하지만,창작에있어서는누구보다진지하고열정적으로임하는것이강점이다.모노웨이브Q.게임의마일스톤에대해말씀부탁한다.A.‘모노웨이브’는2025년7월말기준공정률85%를달성했으며,현재막바지QA및폴리싱단계에있다.2025년4분기에스팀(Steam)얼리액세스출시를목표로하고,얼리액세스기간동안팬커뮤니티피드백반영및완성도극대화할계획이다.2026년상반에PC및닌텐도스위치,Xbox등콘솔플랫폼정식글로벌동시출시계획을갖고있다.Q.현재진행중인게임의성과는어느정도로기대하나?A.저희는초기6개월내5만장판매를목표로하고있다.이는객관적인성과를근거로한현실적예측이다.‘모노웨이브’는타이베이게임쇼인디게임어워드수상,국내외9개이상의수상실적을보유했고,독일데브컴2025인디쇼케이스에한국유일로선정되며해외기대감을확인했다.또한1,000만원이상의텀블벅펀딩성공으로코어팬덤과IP확장가능성을입증했다.레퍼런스로삼은작품은‘GRIS’,‘Journey’와같은감성중심게임들이다.하지만‘모노웨이브’는단순감상이아니라4가지감정을전략적으로전환하며퍼즐을푸는능동적플레이,그리고‘노래’를통한교감시스템을통해뚜렷한차별성을지닌다.모노웨이브Q.현재투자나퍼블리싱상황은어떠한가?A.현재투자유치와글로벌퍼블리싱파트너십을모두적극적으로추진중이다.이번게임스컴과데브컴참석의최우선목표는콘솔시장전문성과글로벌네트워크를갖춘퍼블리셔확보다.콘솔플랫폼인증과마케팅에는전문노하우가필수적인만큼,최고의파트너와함께글로벌출시를이루고자한다.동시에시드투자유치도병행하고있으며,확보된자금은게임완성도향상,글로벌마케팅,차기작프로토타입개발에활용할예정이다.Q.어떤게임으로개발될것인지,이용자들이어떻게기대하면좋을지한마디부탁한다.A.‘모노웨이브’는“모든감정은소중하며,따뜻한공감이세상을바꿀수있다”는메시지를담은게임이다.플레이어가주인공모노의여정을함께하며자신의감정을되돌아보고작은위로와치유를얻는경험을하길바란다.마음을움직이는잔잔한파동같은게임으로오랫동안기억되고싶다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

25-08-20 19:47
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[IT뉴스][게임스컴2025] 매력적 서사와 패링 액션의 손맛, 스튜디오 두달 ‘솔라테리아’

현지시간으로독일쾰른에서8월20일부터24일까지열리는세계최대게임쇼게임스컴2025현장에한국인디게임사의새로운도전이소개됐다.바로스튜디오두달의‘솔라테리아’다.이작품은한국공동관B2C관을통해처음유럽관람객앞에공개되었으며,패링을중심으로한스타일리시한액션과‘파이론액션’이라는독창적전투시스템으로현지이용들의눈길을사로잡고있다.특히,작은불전사가몰락한세계속에서‘최초의불’을찾아가는여정을담은서사역시강렬한인상을남겼다.스튜디오두달은2019년대학생팀으로결성되어2023년법인화된젊은개발사다.전작‘라핀’으로핸드드로운아트와정밀한액션을선보였던경험을살려,이번에는한층방대한세계관과패링액션시스템으로무장했다.현장에서만난공동대표김민정,이규원은“유럽권유저들에게처음공개하는자리인만큼,생생한피드백을얻고싶다”며자신감을내비쳤다.스튜디오두달이규원대표(왼쪽),김민정대표(오른쪽)아래는인터뷰전문이다.Q.게임에대한간단한소개를부탁한다.A.'솔라테리아'는2D액션메트로배니아장르게임이다.패링을중심으로스타일리시한액션이특징이며,특히특정패턴을맞받아쳤을때발동하는‘파이론액션’이핵심시스템이다.스토리는그림자역병으로몰락한세계에서작은불전사가‘최초의불’을찾아떠나는여정을다루고있다.플레이어는탐험과정에서전투와함께깊이있는서사를체험할수있다.전투외에도내러티브와연출을강조해,단순한액션을넘어선서사적재미를경험할수있다.또한전작'라핀'에서호평을받은핸드드로운아트스타일을계승해이번작품에서도아름다운비주얼을추구한다.솔라테리아Q.본인의약력을간략하개소개부탁한다.A.공동대표김민정:스튜디오두달에서공동대표이자디렉터를맡고있다.전체적인방향성과세계관콘셉트작업,시나리오라이팅을담당한다.소설창작을즐겨여러문학상을수상했고,초단편소설집을출판한경력이있다.공동대표이규원:공동대표이자개발총괄로,'라핀'에서는프로그래밍과레벨디자인을함께맡았다.학창시절부터게임제작에열정을쏟아교내게임동아리에서짧은게임들을제작하기도했다.Q.개발사에대한간단한소개를부탁드린다.A.스튜디오두달은‘상상과이야기의힘을믿는인디게임개발사’를지향한다.장르에구애받지않고,PC·콘솔에서멋진서사와깊은세계관을보여줄수있는게임을제작하는것을목표로한다.2019년대학생팀으로결성된뒤,2023년법인화했으며,같은해첫작품인2D플랫포머'라핀'을출시했다.현재는서울구로디지털단지역인근사무실에서총14명의팀원이함께'솔라테리아'를개발하고있다.작은팀만의강점과협업을바탕으로독창적인서사와비주얼을추구한다.솔라테리아Q.게임의마일스톤에대해이야기부탁한다.A.2025년8월중순:게임스컴일정에맞춰'솔라테리아'의새로운데모빌드를스팀에공개한다.플레이타임약1시간,2개지역과2명의보스를포함한다.2026년2월에는SteamNextFest참가,글로벌유저피드백반영버전공개를계획하고있다.2026년1분기에는게임을정식출시할예정이다.별도의얼리액세스단계는진행하지않을계획이다.이번게임스컴데모는국내외전시회를거치며발전시킨시스템을최초로선보이는빌드다.Q.게임의성과는어느정도로보는가?A.메트로배니아장르는핵심팬층이두터운장르다.대표작인'할로우나이트','오리와눈먼숲'시리즈는물론이고,최근출시된'나인솔즈'도2024년출시이후약60만장판매성과를기록했다.'솔라테리아'는특히패링기반전투라는점에서'나인솔즈'와유사한시장성과를목표로한다.차별화포인트는‘파이론액션’시스템,불전사라는독창적콘셉트,핸드드로운아트다.특정패턴패링후즉시반격하는‘파이론액션’은강렬한손맛을제공하며,불속성기반전투이펙트와전작'라핀'보다한층발전한아트스타일이특징이다.솔라테리아Q.현재투자나퍼블리싱상황은어떠한가?A.아직유럽권에'솔라테리아'를공개한적이없었기때문에이번게임스컴에서현지유저들에게알리는것이가장큰목표이다.다양한피드백을받아게임의완성도를높이는데주력할계획이다.퍼블리싱관련논의는현재진행중이며,투자관련미팅도열려있다.Q.어떤게임으로개발될것인지,이용자들이어떻게기대하면좋을지한마디부탁한다.A.공동대표김민정:'솔라테리아'에서완성도있는패링기반전투와게임후반부로갈수록몰입되는스토리를경험할수있다.액션메트로배니아장르의팬으로서많은공을들였으며,유저분들이깊은서사와탐험,전투의재미를모두즐기실수있도록높은완성도를추구하고있다.공동대표이규원:'솔라테리아'는패링액션을강조한전투로짜릿한손맛과성취감을제공하는게임이다.난이도가있지만,적을완벽히공략했을때의성취감이크다.전작'라핀'보다발전한아트스타일과연출로스토리와세계관의몰입도가더욱높아졌다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

25-08-20 19:47
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[IT뉴스][게임스컴2025] 수직 압박의 긴장, 원웨이티켓스튜디오 ‘더 미드나잇 워커스’

현지시간으로독일쾰른에서8월20일부터24일까지열리는세계최대게임쇼게임스컴2025현장에서한국개발사원웨이티켓스튜디오가색다른익스트랙션게임더미드나잇워커스로게임스컴에연속참가했다.이작품은좀비아포칼립스세계관을무대로펼쳐지는1인칭PvPvE익스트랙션슈터로,고립된고층빌딩에서제한시간안에전리품을파밍하고탈출해야하는독창적구조를지녔다.특히시간이지날수록무작위로층이폐쇄되며수직적압박이심화되는점은기존익스트랙션장르에서보기어려운긴장감을부여한다.원웨이티켓스튜디오는2023년설립된지불과2년만에30명이상의팀규모로성장했으며,지난7월진행한글로벌테크니컬테스트에서24만명이상이신청하고최대동접5,300명을기록하며글로벌게이머들의주목을받았다.이번게임스컴참가를계기로본격적인얼리액세스출시와글로벌서비스를준비중이다.아래는원웨이티켓스튜디오송광호대표와의일문일답이다.원웨이티켓스튜디오송광호대표Q.게임에대한간단한소개를부탁한다.A.'더미드나잇워커스'는좀비아포칼립스세계관에서펼쳐지는1인칭PvPvE익스트랙션슈터다.플레이어는혼자또는팀을이뤄고층인도어환경‘리버티그랜드센터’에서제한된시간안에전리품을파밍하고탈출해야한다.시간경과에따라무작위로층이폐쇄되면서수직적압박이심화되며,플레이어는끊임없는긴장속에서전략적판단을내려야한다.이용자는PvP전투와좀비의위협(PvE)이동시에작용하는구조속에서전투,클래스,스킬조합,탈출루트선택등다양한전략적요소가하이리스크-하이리워드구조를강화한다.특히수평적오픈월드대신수직구조의폐쇄공간에서벌어지는조여오는긴장감과,예측불가능한플레이어간조우와탈출경쟁이핵심재미다.ggs010Q.대표연혁을간단히소개해달라.A.저는2006년게임업계에입문해다양한장르의슈터와액션게임을개발해왔다.슈터게임과액션게임을특히좋아했으며,퀘이크와카운터스트라이크는대회팀으로활동할정도로깊게즐겼다.최근에는익스트랙션장르에매료되어2,000시간이상플레이했고,이경험이'더미드나잇워크스'개발의계기가되었다.Q.개발사에대한간단한소개를부탁드린다.A.원웨이티켓스튜디오는2023년7월24일설립해'더미드나잇워커스‘개발을시작했다.현재총34명규모이며,기획팀5명,아트팀14명,클라이언트프로그래머5명,서버프로그래머3명으로구성되어있다.조직전반에걸쳐‘게이머DNA’가풍부해모두가다양한장르의게임을즐기며개발방향에대한이해도가높다.이로인해개발속도와완성도가빠르게끌어올려지고있다.스튜디오는판교테크노밸리에위치한다.ggs011Q.게임의마일스톤은?A.다가오는10월스팀넥스트페스트를통해마지막테스트를진행할예정이다.직후얼리액세스를시작하는것을목표로하고있다.Q.게임의성과와런칭후지표는어떻게예상하는가?A.얼리액세스첫달15만장이상판매를1차현실적목표로잡고있다.지난7월글로벌테크니컬테스트에서24만명이상이신청하고최대동접5,300명을기록하며가능성을확인했다.'더미드나잇워커스'는고층폐쇄공간과수직압박구조라는독창적경험을통해익스트랙션장르특성상중요한긴장감을극대화한다.장기적으로는콘솔버전확장과IP확장도고려하고있다.장르레퍼런스는'타르코프','다크앤다커'와같은타이틀이지만,원웨이티켓스튜디오는독자적길을개척해더넓은생태계를만들겠다는목표를갖고있다.ggs012Q.현재투자나퍼블리싱상황은어떠한가?A.현재모든가능성을열어두고있으나,1차목표는자체퍼블리싱및서비스다.해외게임쇼에서는글로벌서비스경험과노하우를확보하고좋은파트너를찾을기회를기대하고있다.상호win-win할수있는파트너가있다면협업가능성도열어두고있다.Q.어떤게임으로개발될것인지,이용자들이어떻게기대하면좋을지한말씀부탁한다.A.개발초기부터투명한이용자소통을이어왔다.모두를만족시킬수는없겠지만,플레이어들의목소리에귀기울이고단순히듣는것을넘어피드백을반영하는개발을보여주고싶다.진심어린소통으로함께만들어가는게임을목표로한다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

25-08-20 19:37
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[IT뉴스][게임스컴2025] 빛과 그림자가 만드는 퍼즐 여정, 라이터스게임즈 ‘THANKS, LIGHT.’

독일쾰른에서현지시간으로8월20일부터24일까지열리는세계최대게임쇼게임스컴2025현장에서한국인디게임사의도전이눈길을끌고있다.바로라이터스게임즈의‘THANKS,LIGHT.(땡스라이트)’다.이게임은한국공동관B2C관을통해소개되며손전등한줄기빛으로그림자를평면화하고,공간의법칙을뒤흔드는독창적인퍼즐메커니즘으로유럽현지관람객과관계자들의주목을받고있다.빛과그림자라는보편적소재를전혀새로운방식으로풀어낸시도가눈길을끈다.라이터스게임즈는불과2년전창업한작은팀이지만,현지부스에는데모를직접체험하려는유저들의발길이이어졌고,“퍼즐을설계하듯해결한다”는개발진의설명은참가자들의호기심을자극했다.이번게임스컴참가를통해라이터스게임즈는글로벌무대에서자신들의색깔을드러내고,퍼블리셔및투자파트너들과의네트워킹기회를적극적으로모색하고있다.라이터스게임즈정희범대표는“게임을단순한오락이아닌경험으로만들고싶다”는비전을밝혔다.라이터스게임즈정희범대표(왼쪽)아래는인터뷰전문이다Q.게임에대한간단한소개를부탁한다.A.'THANKS,LIGHT.'는1인칭퍼즐플랫포머다.손전등한줄기빛으로도형을반대로평면화시켜장애물을제거하거나무게를없애는등독특한퍼즐메커니즘을가지고있다.기본능력인손전등으로빛을비추고흡수하는것외에도렌즈와거울을활용해퍼즐을‘설계’하듯해결하는점이차별화포인트다.무대는빛을봉인한AI‘관리자’가지배하는세계로,반사되는바닥과깊은그림자대비를통해시각적충격과공간적불안을함께선사한다.퍼즐을풀때마다발생하는‘글리치’가세계의규칙을뒤흔들며,플레이어는이를추적하는과정에서스토리와퍼즐을동시에전진시킨다.직관적인조작으로빠른‘아하!’의재미를제공하면서도,점차난이도가상승하여다양한방식의조합과사고를요구하는도전적재미를보여준다.Q.대표의연혁소개를부탁한다.A.라이터스게임즈대표정희범이다.연세대학교언론홍보영상학부를졸업했으며,한국콘텐츠진흥원게임인재원3기기획학과를수료했다.어렸을때부터남들이보지못한콘셉트를제안하는아이디어맨으로활동해왔으며,현재'THANKS,LIGHT.'의전체방향성과핵심퍼즐디자인을총괄하고있다.땡스라이트Q.개발사에대한간단한소개를부탁한다.A.라이터스게임즈는2023년8월정희범,이서현2인창업으로시작했으며,올해2월정식법인으로전환했다.현재멤버는총8명으로모두인디게임을사랑하고실전경험을갖춘개발자들이다.경기도제2판교글로벌게임허브센터에사무실을두고있으며,작은팀의장점을살려파트구분에얽매이지않는유연한업무능력을강점으로삼고있다.Q.게임의마일스톤에대해말씀부탁한다.A.현재스팀페이지에서누구나체험가능한데모를공개하고있으며,상시플레이테스트를운영중이다.2025년하반기에신규챕터및보스티저공개를시작으로,2026년초스팀론칭을준비한다.풀코어시스템및스토리60%제공할계획이다.계속해서2026년하반기전체스토리및엔딩,다양한모드를지원하는정식버전을출시하고,이후콘솔이식및동시출시할계획이다.단계별피드백을적극반영해얼리액세스부터콘솔출시까지품질곡선을끌어올리는것이핵심목표다.땡스라이트Q.게임의예상지표는어느정도로보는지궁금하다.A.1인칭퍼즐플랫포머장르는시장규모가크지않지만,매년신작타이틀이두자릿수에그치고있어신작수요가높다.또한퍼즐장르는정답을알면반복플레이가어렵다는특성이있어신작의가치가크게부각된다.'THANKS,LIGHT.'는이미공개된데모에서퍼즐아이디어와창의성을인정받았으며,해외개발자들도“Portal,TalosPrinciple급으로탄탄하다”라는코멘트를전했다.대리석리미널공간의긴장감,글리치요소로조여오는서스펜스,6시간이상의볼륨은동종타이틀대비진입장벽을낮추는강점이다.이조건이면동장르의최저성공선인10만장을넘고,30만장판매를현실적인목표치로잡고있다.Q.현재투자나퍼블리싱상황은어떠한가?A.아직특정퍼블리셔나투자사와계약을맺지는않았다.현재는잠재적파트너사와의대화를이어가는단계에있으며,특히스팀생태계와퍼즐장르유저의구매패턴을깊이이해한퍼블리셔를찾고있다.스팀에서성패를가르는‘바이럴모멘텀’을자연스럽게설계·증폭시킨경험이많은퍼블리셔와협업하길원한다.또한투자측면에서는마케팅캡과ROI를현실적으로설계할수있는파트너와손잡는것을희망한다.이번게임스컴등해외게임쇼역시퍼블리싱과투자를염두에두고있으며,스팀중심론칭전략에공감하는업체들과의심도깊은대화를기대한다.땡스라이트![ggs003](https://game.donga.com/media/__sized__/images/2025/8/20/1aef92b632cb4a19-thumbnail-1920x1080-70.jpg)Q.어떤게임으로개발될것인지,이용자들이어떻게기대하면좋을지한마디부탁한다.A.라이터스게임즈의목표는게임을단순한오락이아닌감동·기억·새로운시야를남기는경험으로만드는것이다.데뷔작'THANKS,LIGHT.'는그비전을향한첫걸음이다.손전등한줄기로그림자를현실로끌어내는놀라움만큼은플레이어머릿속에즉각‘아,그게임!’이라고떠오를만큼선명하게새기고싶다.이번작품을통해팀의제작프로세스와팬층을다진뒤,차기작에서는훨씬더대담한아이디어로경험의폭을넓힐계획이다.한국인디게임도이런실험적인작품을만들수있다는저력을꼭보여드리겠다.빛과그림자가뒤집히는퍼즐여정을기대해주셨으면좋겠다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

25-08-20 19:37
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[IT뉴스]지점 확장보다 접근성 높이는 ‘공유오피스’

경기등지역내활동범위넓히고대형카페나복합문화공간과제휴도민들“집근처일할공간”선호패스트파이브등새수익모델마련공유오피스기업‘패스트파이브’와제휴를맺은수원영통구의한카페.평일오후에도사람들이일을하고있다.2025.8.18/김지원기자[email protected]직장이밀집한서울강남·서초일대에집중돼있던공유오피스가최근들어경기도주요지역까지활동범위를넓히고있다.직접적인지점확장보다대형카페및복합문화공간과의제휴를통해접근성을높이는방식이다.20일오전수원시영통구의한카페엔평일임에도노트북을들고오는손님들로북적였다.10개가넘는테이블엔각각콘센트도두개씩마련돼있었다.이곳은한공유오피스와제휴를맺은카페로해당공유오피스멤버십가입자라면누구나사용이가능하다.이곳에서근무중인개발자박모(34)씨는“업무특성상재택근무도가능한데더운날엔집에서일하는것보다집근처에나와서일하는것이훨씬낫다”며“멤버십회원이라제휴카페에선오래앉아있어도눈치가보이지않아좋다”고말했다.국내공유오피스시장은스파크플러스,위워크,패스트파이브등주요기업들이운영하고있다.이들대부분은서울강남권과주요도심권에집중돼있으며경기도는성남분당과판교를제외하면지점이전무하다.이는공유오피스의주요수요층인소규모벤처기업이서울에비해상대적으로적기때문이다.하지만서울로출퇴근하는직장인상당수가경기도민이고팬데믹이후재택및유연근무가확산되며도내에도‘집근처에서일할공간’에대한수요가함께증가하고있다.공유오피스기업들은이러한흐름에맞춰고정지점확장대신제휴형태의공간운영모델을도입하고있다.패스트파이브는‘파이브스팟’이라는멤버십라운지모델을통해경기도내대형카페나복합문화시설과제휴를맺고있다.이용자는공식공유오피스가없는지역에서도카페를업무공간처럼활용할수있다.패스트파이브에따르면해당모델도입이후올해상반기기준월간이용자수는두배이상증가,매출은65%이상성장했다.스파크플러스역시수원,화성,고양등도내17개지자체에라운지를보유하며유사한모델을확장중이다.이같은움직임은한동안팬데믹종료와벤처투자위축으로침체됐던공유오피스업계전반에도긍정적인영향을주고있다.실제로지난2023년이후공유오피스업계는기존의공격적인출점전략을수정하고확장속도를줄여왔다.재택근무수요감소와임대료상승등은업계전반에악영향을미쳤고급기야위워크미국본사는파산까지이르렀다.상황은이렇지만한국시장은새로운모델을기반으로수익성을회복하며위기를극복하고있다.패스트파이브는지난해1천300억원의매출을기록하며역대최고실적을기록했다.연간기준첫흑자전환에도성공했다.스파크플러스역시758억원매출을기록하며9년연속매출성장을이뤄냈다.한공유오피스업계관계자는“공유오피스는기존지점중심모델을넘어지역성을고려한하이브리드공간으로진화하고있다”며“단순공간임대업이아닌플랫폼기업으로지역소규모스터디카페와의상생모델도지향하고있다”고말했다./김지원기자[email protected]©경인일보Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.

25-08-20 19:27
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[IT뉴스]3992억 혁신형 SMR에도 불똥 우려…과기부 "적극 조사"(종합)

한수원퍼주기계약지적에배경훈장관"문제있다고생각"이진숙방통위원장최민희고소건놓고'모욕감'공방배경훈과학기술정보통신부장관이20일서울여의도국회에서열린제428회국회(임시회)과학기술정보방송통신위원회제1차전체회의에출석해개의를기다리고있다.2025.8.20/뉴스1ⓒNews1유승관기자(서울=뉴스1)이기범기자=체코원전수주과정에서한국수력원자력이미국웨스팅하우스와불공정계약을체결했다는의혹이3992억원이투입되는'혁신형소형모듈원자로'(i-SMR)사업에도영향을미칠거라는우려가나온다.배경훈과학기술정보통신부장관은정부진상조사에적극참여하겠다고입장을밝혔다.한수원퍼주기계약지적…배경훈장관"문제있다고생각"배장관은20일국회과학기술정보방송통신위원회전체회의에서이같이말했다.배장관은황정아더불어민주당의원이한수원의체코원전수주관련웨스팅하우스와이면합의가비상식적인수준의퍼주기계약이라고지적하자"문제가있다고생각한다"고답했다.이후같은당노종면의원이이번협정서가과기정통부가개발하는i-SMR사업과관련이없다는게공식입장이냐며일부언론보도를놓고묻자"충분히검토하고설명했어야하는데언론설명중에더주의깊게하지못했다"고답했다.체코원전수주과정에서한수원이웨스팅하우스와체결한계약에는SMR을한수원이수출할때마다웨스팅하우스검증을받아야한다거나수억달러를로열티로장기간지급해야한다는내용이담긴것으로전해졌다.이같은내용이사실일경우현재과기정통부와산업통상자원부가2028년까지3999억원의예산을들여추진중인i-SMR기술개발사업에도영향을미칠거라는우려가나온다.i-SMR이가압경수로기술에기반한다는점에서웨스팅하우스의지식재산권(IP)범위에들어갈거라는분석이다.이진숙"뇌구조이상발언모욕감"vs최민희"위안부강제성답못해국민적모욕"이날전체회의에서는이진숙방송통신위원장이최근최민희국회과방위원장을고소한사실도화두가됐다.이위원장은"최위원장에대해모욕죄혐의로고소했다"며"뇌구조가이상하다는발언을여러차례해서모욕감을느꼈다.사회적으로중요한위치에있는분이모욕감인지감수성을갖고있을거로생각하는데그런발언을여러차례해모욕감을심하게느꼈다"고밝혔다.이를놓고최위원장은지난해7월인사청문회과정에서이위원장에게위안부가강제적이냐자발적이냐질문하는과정에서나온발언이라며"장관급공직자라면위안부문제를강제적인반인륜적성착취이자우리민족전체에대한모욕이라고말할수있어야한다"고맞받았다.이진숙방송통신위원장이20일서울여의도국회에서열린제428회국회(임시회)과학기술정보방송통신위원회제1차전체회의에출석해2024회계연도결산제안설명을하고있다.2025.8.20/뉴스1ⓒNews1유승관기자과기부"AI국대5개팀선정…장관보고도안할정도로공정했다"'독자AI파운데이션모델'프로젝트5개팀선정과정을놓고도말이오갔다.류제명과기정통부제2차관은해당과정이공정했으며,장관에게도보고하지않았다고강조했다.배장관이평가대상인LGAI연구원의수장을맡았던만큼이해상충소지가있다고보고공정성논란사전차단에나선셈이다.이같은얘기는전체회의에서5개정예팀발표직후이춘석무소속의원이관련기업인네이버와LGCNS주식을차명계좌로거래한사건이거론되면서나왔다.한편국회과방위원들은SK텔레콤(017670)해킹사태를두고정부에철저한관리감독을재차주문했다.KT(030200)와LG유플러스(032640)를대상으로북한해조직'김수키'가공격을감행했다는의혹을정부차원에서점검해야한다는지적이나왔다[email protected]©뉴스1.Allrightsreserved.무단전재및재배포,AI학습이용금지.

25-08-20 19:07
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[IT뉴스][게임스컴 2025]"전시장만 잠실구장 17배"…글로벌 대작 한자리에

20일(현지시간)'게임스컴2025'개막72개국서1500개이상업체들출사표관람객들유비소프트·코나미부스로직진크래프톤·펄어비스등韓게임사서구권도전장글로벌게임쇼'게임스컴2025'가20일(현지시간)독일쾰른에서개막했다.ⓒ데일리안이주은기자글로벌최대게임행사'게임스컴2025'가20일(현지시간)부터닷새간의대장정을시작한다.이날개막한게임스컴은전세계최대게임쇼로,각국의게임사들이부스를내고신작을선보인다.신작관련현장이벤트와시연버전제공을통해흥행기대감을끌어올릴수있는절호의기회다.올해게임스컴은역대최대규모로개최된다.총72개국에서1500개이상의업체가참가하는데,이는전년기록했던최고기록(64개국,1462개업체)을넘어서는수치다.전시면적도전년대비3000㎡증가한23만3000㎡으로,잠실구장의17배에달한다.이날은글로벌미디어와업체관계자들을대상으로행사장을열고,21일부터본격적인일반관람객입장이시작된다.독일쾰른에서열린'게임스컴2025'부스에마련된유비소프트부스.게임업계관계자들이유비소프트신작'아노117팍스로마나'를시연하기위해대기하고있다.ⓒ데일리안이주은기자개막후관계자들이가장먼저달려간부스는유비소프트와코나미였다.유비소프트는도시경영시뮬레이션게임'아노117팍스로마나'를출품했고,코나미는잠입액션어드벤처'메탈기어솔리드:스네이크이터'를공개했다.관람객들이몰려이들부스는이른아침부터긴대기열을형성했다.독일쾰른에서열린'게임스컴2025'내코나미부스전경.관람객들이신작'메타기어솔리드:스네이크이터'를플레이하기위해대기하고있다.ⓒ데일리안이주은기자서구권을타깃한신작을제작하고있는한국게임사들도대거출사표를냈다.크래프톤과펄어비스,카카오게임즈는자체부스를운영하고네오위즈는'인디아레나'에단독부스를차렸다.한국콘텐츠진흥원은게임스컴한국공동관을운영하며인디게임사16곳의작품을전시한다.위메이드의손자회사격인원웨이티켓스튜디오는한국공동관에서신작을선보인다.우선크래프톤은작년에이어올해도대표작'PUBG:배틀그라운드'IP(지식재산권)존과신작'인조이'존을운영한다.PUBG:배틀그라운드를비롯해IP관련슈팅신작'PUBG:블라인드스팟'을출품하고서구권게이머들의반응을살핀다.인조이는게임스컴개막에맞춰출시한첫DLC(다운로드가능콘텐츠)'섬으로떠나요'시연버전을제공한다.독일쾰른에서열린'게임스컴2025'에마련된펄어비스부스전경.ⓒ데일리안이주은기자펄어비스는올해도차기작'붉은사막'의시연부스를마련했다.작년엔게임의보스전시연을통해액션성과전투플레이경험을맛보게했다면,올해는붉은사막의광활한오픈월드를경험해볼수있는새시연빌드를준비했다.관람객들은치열한전장을시작으로붉은사막의초중반부퀘스트를플레이할수있다.카카오게임즈는자회사오션드라이브스튜디오가개발중인오픈월드좀비서바이벌게임'갓세이브버밍엄'을출품했다.지난해게임스컴에서게임을최초공개한후일년간의담금질을거쳤다.카카오게임즈는이번출품작을통해지속가능한콘솔·PC퍼블리싱파이프라인을구축을목표로하고있다.넷마블은삼성전자부스내서브컬처신작'몬길:스타다이브'의시연공간을마련했다.관람객은삼성전자의3D게이밍모니터'오디세이3D'와신형스마트폰'갤럭시Z폴드7'을통해게임을즐길수있다.네오위즈의인디아레나부스에는▲안녕서울:이태원편▲셰이프오브드림즈▲킬더섀도우▲산나비등이전시된다.원웨이티켓스튜디오는한국공동관에익스트랙션신작'미드나잇워커스'를출품한다.엔씨소프트의북미자회사엔씨아메리카는B2B(기업간거래)관에부스를차렸다.연내출시예정인신작'아이온2'를비롯해'신더시티(프로젝트LLL)','블레이드&소울히어로즈'등글로벌신작라인업을공개한다.특히신더시티는엔비디아의최신RTX플래그십타이틀로,전날열린게임스컴전야제'ONL(오프닝나이트라이브)'에깜짝등장해플레이영상을공개하기도했다.독일쾰른에서열린'게임스컴2025'에마련된Xbox부스전경.전세계기자들을대상으로시연행사를진행하고있다.ⓒ데일리안이주은기자글로벌유명게임사로는Xbox(엑스박스)와닌텐도,블리자드엔터테인먼트,세가,반다이남코,텐센트,넷이즈게임즈등이참가한다.특히지난해불참한닌텐도가새콘솔기기'스위치2'와함께복귀한터라게이머들의주목도가상당하다.닌텐도는스위치2의풍성한라인업을전시할예정이다.Xbox부스에서는'닌자가이덴4','할로우나이트:실크송'등20개타이틀의시연을제공한다.Copyright©데일리안.무단전재및재배포금지.

25-08-20 18:47
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[IT뉴스][AI 3대 강국, 3년에 달렸다] 오픈모델 활용도 중요… “K-AI 기반 될 것”

팔로워아닌‘퍼스트무버’도약사용사례만들어잠재고객확장AI생성이미지한국형인공지능(AI)이선진국을따라가는‘팔로워’를넘어‘퍼스트무버’가되기위해서는AI모델을오픈소스형태로공개해저변을확대하는것이중요하다.많은기업들이AI에이전트와신규서비스개발단계에서오픈소스로공개된특화모델을찾고있기때문이다.오픈소스를통해접점을넓혀갈수록K-AI의인지도와신뢰도가상승해세계AI경쟁에서치고나갈수있다는분석이전문가들사이에서우세하다.20일AI업계에따르면기업이모델을오픈소스로공개하는것은전략적인결정이다.다수의개발자로부터주목받으면기업의자체개발속도보다더욱빠르게모델을고도화할수있는데다신규기능도보다수월하게추가할수있다.이러한확장성을기반으로글로벌소타(SOTA·세계에서가장앞선기술)를선도하는모델을전세계에선보일수있다.최근글로벌AI세계에서는오픈소스로모델을공개하는것이당연시되는분위기이다.구글과메타는오픈소스생태계를통해비약적인기술발전을이뤄내고있으며오픈AI도이달모델2종을오픈소스로공개했다.국내기업들은챗GPT붐직후인2023년글로벌대형언어모델(LLM)개발경쟁에뛰어든다고선언하면서AI모델고도화에집중했다.이후상당수국내기업들이모델개발에막대한비용을투자하기보다우수한AI서비스를출시하는쪽으로전략을전환하고한창개화하고있는AI서비스시장공략에적극적인행보를보였다.AI서비스출시와한국형AI모델개발을병행해온국내AI기업들은최근오픈소스생태계에서기회를엿보는상황이다.중국과미국이1~2위를다투는가운데LLM개발에뛰어들고이들과직접경쟁하는대신경량화된모델을중심으로전세계에뛰어난K-AI를알리는방향을택한것이다.오픈소스생태계참여는K-AI의사용사례(유스케이스)를만들어낼수있다는이점도있다.최근각국기업들이AI서비스혹은AI에이전트개발단계에서오픈소스로공개된모델을적극활용하고있기때문이다.이들은새로운고성능모델이등장하면개발중인AI서비스에곧바로적용하기도한다.AI업계관계자는“최근AI서비스를개발할때오픈소스로공개된특화모델을활용하는빈도가높아지고있다”며“이미적용된AI모델보다뛰어난모델이등장하면내부테스트를통해교체하는사례도빈번하다”고밝혔다.이외에도각종벤치마크를통해성능검증뿐만아니라AI서비스개발단계에서나오는피드백을받아볼수있다는것도오픈소스의장점이다.또한오픈소스를활용한기업들을잠재고객으로확보할수있다.이미오픈소스를통해전세계에서두각을드러내는AI기업들이존재한다.캐나다의코히어(Cohere)와영국스테빌리티AI가대표적이다.코히어는기업용LLM출시와함께오픈소스로공개한모델을통해인지도를쌓았다.그결과이달기준약68억달러(약9조원)의기업가치를평가받게됐다.1년만에2배가까이성장한수치다.또한올1~5월B2B시장에서1억달러(약1380억원)매출을달성했는데이는전년동기대비8배증가한것이다.오픈소스모델을활용해기술력을입증하고커뮤니티를구축한뒤이를기반으로유료엔터프라이즈솔루션을판매하는전략이성공적으로작동하고있음을보여주는사례다.스테빌리티AI도이미지생성AI도구인‘스테이블디퓨전’을출시하고이미지생성모델을오픈소스로공개했다.이를통해이미지생성영역에서두각을드러내고있다.국내기업역시이들기업처럼AI모델을오픈소스로공개해인지도를쌓은뒤이와연계해AI서비스를출시하면글로벌AI시장에서존재감을드러낼것으로전망된다.김영욱기자[email protected]©디지털타임스.무단전재및재배포금지.

25-08-20 18:47
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[IT뉴스][AI 3대 강국, 3년에 달렸다] AI거목 되려면… ‘소버린 모델·인프라’ 열매부터 맺어라

‘훈련·구동·저장’주요인프라인클라우드중요성대두통제권한부족땐종속문제…반쪽짜리소버린AI우려학습데이터등소형모델엔지니어링고도화전략짜야아티피셜애널리시스(ArtificialAnalysis)가다양한벤치마크를결합해산정한8월기준주요AI모델지능지수(IntelligenceIndex).국산AI중엔LGAI연구원‘엑사원4.032B’추론모델이15위,업스테이지의‘솔라프로2’추론모델이20위에들었다.아티피셜애널리시스제공“‘챗GPT가있는데소버린AI를왜개발하냐,낭비다’라는얘기는‘베트남에서쌀생산많이되는데뭐하러농사를짓냐,사먹으면되지’이런얘기와똑같다.그게얼마나위험한생각인지모르는것이다.”이재명대통령이지난6월울산전시컨벤션센터에서국내주요인공지능(AI)기업들과가진‘AI글로벌협력기업간담회’에서강조한말이다.SK그룹이아마존웹서비스(AWS)와울산AI데이터센터구축을위한협약을맺으며‘AI고속도로’건설의스타트를끊는자리였기에더욱의미가깊다.AI주권확보를위한AI모델개발의지를재차천명한셈이다.2022년말오픈AI가챗GPT를내놓은이래주요국가와기업들사이에선대형언어모델(LLM)개발붐이일면서소버린AI에대한목소리도커졌다.프랑스의에마뉘엘마크롱대통령이‘앵글로색슨편향위험’을제기하며자국AI기업미스트랄등의기반(파운데이션)모델개발에대한전폭적지원에나선게이런각자도생의대표적인사례다.하지만규모의법칙(scalinglaws)에따라글로벌빅테크의AI개발‘군비경쟁’은점입가경으로흐른다.멀티모달과추론모델,에이전틱AI·피지컬AI등으로급변하는AI기술흐름에따라서도빅테크와AI선도기업들의영향력은갈수록확대되고있다.이에일각에선‘소버린AI회의론’이일기도했다.메타의라마모델을필두로여러오픈모델이공개되면서이를파인튜닝(미세조정)해활용하는비용효율적방안이주류로자리잡은것도한몫했다.올해초중국딥시크의등장은이런흐름에도변화를줬다.나중에는가성비를뻥튀기해발표한것으로밝혀졌고증류기법으로오픈AI의추론모델을베낀점도지적받았지만,고성능AI모델을효율적으로자체구현하고오픈모델생태계도구축할수있다는점에서세계각국에깊은인상을심어줬다.이‘딥시크쇼크’를기점으로소버린AI행보가다시본격화되는추세다.게다가도널드트럼프미국행정부가자국우선주의를강화하면서세계각국은AI영역에서도기업용소프트웨어(SW)분야처럼종속성문제를생각해보기시작했다.중국모델들은정부의‘AI굴기’드라이브에올라타미국을무섭게추격하고있지만지속적으로불거지는보안성·안전성문제,사회주의반영을요구하는생성형AI관련법·제도등으로인해온전히대안으로삼기엔어려운상황이다.성낙호네이버클라우드하이퍼클로바기술총괄(전무)은“AI모델성능이규모의법칙을따른다는점은여전하다.경제규모에서미국의50분의1수준인한국이우리가투자규모를그대로따라갈수는없다”고지적했다.그러면서도“다만,학습데이터와AI반도체에대한효율적인관리등AI엔지니어링역량도함께고도화되면서현재소형모델이과거대형모델보다나은성능을보이기도한다.물론이는대형모델에도적용돼초지능(ASI)까지거론되는것”이라설명했다.성총괄은이어“AI는어떤데이터를넣느냐에따라달라지므로,이제모델만으로부가가치를만들긴어렵더라도모델을보유한것자체로가치를지닌다”고단언했다.반대로일단시장과공급망을장악당하면라이선스정책등으로가격·기능관련횡포에놓여도다시자립에나서기어렵다.그는“우리로선무리한경쟁이요구되는ASI쪽보다는일반국민과산업분야에서보다쉽게접근·활용할수있는AI쪽에집중하며소버린AI를추진할필요가있다”고강조했다.글로벌IT시장조사기관가트너에따르면2027년까지전세계기업들의특화소형언어모델(SLM)사용량이범용LLM사용량보다최소3배이상많아질전망이다.더욱이오픈AI의차세대플래그십모델인GPT-5에대해일부에선기대치에못미친다는평이나오자기술최전선에서도변화방향이효율및활용경쟁으로흐를것이란관측도제기된다.미중양강이AI수출에도본격나서면서AI패권다툼은갈수록달아오르나,글로벌정세와기술흐름상한국이이들간틈새를파고들가능성도보다커진상황이다.과학기술정보통신부가추진중인‘독자AI파운데이션모델’프로젝트는이를위한마중물역할을할것으로기대된다.서면평가와발표평가를거쳐이사업을수행할정예팀으로네이버클라우드,업스테이지,SK텔레콤,NCAI,LGAI연구원(가나다순)이각각주관하는컨소시엄(정예팀)5곳을이달초선정했다.이들은정부의AI인프라·데이터등지원을받으면서6개월마다단계평가(1차12월말)를통해한곳씩탈락하는방식의경쟁을펼쳐최종2개팀만‘K-AI’에등극하게된다.송상훈과기정통부정보통신정책실장은지난4일브리핑에서“기술변화에기민하게대응할수있을지,새로운구조를제안·실현한경험이검증되는지를중점평가했다”고설명했다.선정된5개팀모두국내AI생태계와AI전환(AX)을위해높은수준의오픈소스정책도제시했다.궁극적인목표는글로벌파급력있는독자AI파운데이션모델확보다.소버린AI를위한국산기반모델개발이본격화하면서소버린클라우드가함께필요하다는목소리도다시금높아진다.AI모델이훈련·구동되고해당데이터가담길주요인프라인클라우드에대해통제권한이없거나부족하다면마찬가지로종속성문제가발생할수있기때문이다.클라우드와AI반도체등AI인프라영역에서장차독립적인역량을갖추지못한다면반쪽짜리소버린AI가될수있다고도지적된다.김형철소프트웨어정책연구소(SPRi)소장은“모델만독자적으로확보하는것으로는절반의성공이라고볼수있다”며“앞으로AI데이터센터소프트웨어풀스택을독자기술로확보하는것도중요하다.이를우리손으로설계·개발·운영하는것은흔들리지않는튼튼한AI고속도로를기반부터차근히만드는일이될것”이라짚었다.독자AI파운데이션모델프로젝트를비롯해정부소버린AI정책에대한AI업계의기대는크다.AI3대강국(G3)도약의지름길로자리하려면칸막이를넘나드는협력이어느때보다중요하다는공감대도형성됐다.조준희한국인공지능·소프트웨어협회(KOSA)회장은“세계최고수준인우리제조업등에서보유한데이터를활용한산업AX,현재추진하고한국형LLM개발에따른전국민의AI활용성증대등이이뤄지면그간인터넷·모바일강국으로군림했던경험으로비춰볼때근시일내AIG3도약은충분히달성가능성높은목표”라고말했다.팽동현기자[email protected]©디지털타임스.무단전재및재배포금지.

25-08-20 18:47
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[IT뉴스]글로벌 주류로 올라선 서브컬처… K게임, 앞다퉈 신작 라인업

2031년세계시장68조원대전망'日애니팬덤'잘파세대성장주도굿즈등참여형소비늘며IP확장국내게임사中·日아성깨기총력'몬길'·'어비스디아'등출시예고'몬길:스타다이브'넷마블제공'어비스디아'NHN제공'카오스제로나이트메어'스마일게이트제공서브컬처게임이글로벌주류로떠오르자국내게임사들의움직임도빨라지고있다.넥슨게임즈의'블루아카이브',시프트업의'승리의여신:니케'등흥행작에이어넷마블,스마일게이트,카카오게임즈가잇달아신작을준비하면서하반기시장공략에속도를내고있다.한때'오타쿠전용'으로불리던서브컬처게임은이제산업성장을이끄는핵심축으로자리매김했다.■잘파잡은서브컬처…팬덤경제확장서브컬처는주류문화와차별화된가치관,관습,표현방식을가진소수집단의문화로게임에서는일본애니메이션스타일이많다.글로벌시장에서는이미서브컬처게임이확고한위상을확보했다.중국호요버스의'원신'과'붕괴:스타레일'은글로벌매출상위권을장기간유지하고있으며,일본의'페이트/그랜드오더'와'퍼즐앤드래곤'역시누적매출수십억달러를기록하며모바일게임역사상손꼽히는성공작으로거론된다.20일시장조사업체마켓리서치인텔렉트에따르면글로벌서브컬처시장규모는2023년209억달러(약29조6600억원)에서2031년485억달러(약68조8300억원)로성장할전망이다.국내시장도빠른속도로몸집을키우고있다.국내서브컬처게임시장규모는이미5000억원수준으로커졌다.미래에셋증권에따르면,2018년부터2023년까지국내전체게임시장의연평균성장률은5.2%에머문반면,같은기간서브컬처게임시장은16.7%성장률을기록했다.세계2위의게임시장인중국은서브컬처게임의최대격전지다.아이미디어리서치에따르면2025년시장규모는913억달러(약129조원)이상으로예상된다.잘파세대(Z세대+알파세대)가전체이용자의68%를차지해성장의주축이되고있다.특히굿즈와숏폼콘텐츠를포함한IP확장매출이올해1분기기준으로전체의절반이상(58%)을차지했는데,이는전년대비약20%이상늘어난수치다.서브컬처게임의부상은단순한게임소비를넘어'팬덤경제'로확장되고있다.잘파세대는게임플레이에그치지않고굿즈,OST,2차창작으로이어지는'참여형소비'를즐긴다.특히굿즈시장은향후IP확장중심의서브컬처문화와시장성장을주도하는주요대상으로주목받고있다.실제로중국최대SNS플랫폼샤오홍슈가지난8일부터10일까지3일간상하이에서처음으로게임·서브컬처IP를활용한오프라인행사'레드랜드'를열었는데10만명의관람객이몰렸다.샤오홍슈의취미관련콘텐츠중게임과서브컬처부문은각각전년동기168%,175%가증가했다.■K-서브컬처신작러시국내게임사들은이같은흐름에발맞춰하반기부터대거신작을투입한다.넷마블은'몬길:스타다이브'와'일곱개의대죄:오리진'을통해서브컬처시장을정조준했다.'몬길'은글로벌테스트를마친멀티플랫폼액션RPG이며,'일곱개의대죄'는전세계누적판매5500만부이상을기록한일본만화겸애니메이션'일곱개의대죄'IP를기반으로한오픈월드수집형RPG다.두게임모두올하반기출시예정이다.스마일게이트는RPG(역할수행게임)'카오스제로나이트메어'로서브컬처시장을공략한다.'카오스제로나이트메어'는'에픽세븐'으로글로벌에서흥행성공한스마일게이트의개발스튜디오'슈퍼크리에이티브'가오랜시간공을들여개발하고있는작품이다.올하반기출시예정으로,한국어·영어·일본어·중국어버전을지원하며글로벌진출을예고했다.NHN은신작'어비스디아'를조만간선보인다.NHN은서브컬처핵심시장인일본에서선출시해반응을살핀뒤한국을포함한글로벌출시일정을확정할계획이다.카카오게임즈는라이온하트스튜디오가개발중인모바일수집형육성시뮬레이션게임'프로젝트C'의퍼블리싱으로글로벌시장을겨냥한다.기존흥행작들의글로벌확장도활발하다.넥슨게임즈의'블루아카이브'는누적매출5억달러를넘어서며스팀버전까지출시해글로벌PC시장을공략하고있다.누적매출1조5000억원을기록한시프트업의'니케'는일본에이어최근중국시장에진출하며성장세를이어가고있다.네오위즈의'브라운더스트2'는출시2주년만에대만·홍콩에서양대마켓매출1위를차지했다.중국'빌리빌리월드2025'에이어이달미국'애니메뉴욕'과대만'팬시프론티어'등대형서브컬처행사에참가해인지도를넓히고글로벌팬덤을강화하고있다.업계관계자는"서브컬처게임시장은이제단순히틈새시장이아니라글로벌메이저시장으로성장했다"며"특히애니메이션·굿즈·공연등다양한IP확장으로이어지는만큼팬덤이곧새로운시장을만들어내는구조가형성되고있다"고말했다[email protected]조윤주기자Copyright©파이낸셜뉴스.무단전재및재배포금지.

25-08-20 18:37
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[IT뉴스][게임스컴2025] "3매칭 퍼즐에 럭 배틀 장르가 절묘하게 조합된, ''쥬얼리헌터 고' 입니다"

현지시간으로8월20일부터24일까지독일퀄른에서진행되는세계3대게임쇼‘게임스컴2025(Gamescom2025)’에서한국게임이라고판단하기어려운이국적인캐릭터와장르의인디게임을만났다.한국의대표인디게임들을육성하기위해한국콘텐츠진흥원에서마련한한국공동관에서다.'쥬얼리헌터고'를개발한네오제이피엘의이창섭대표게임의주인공은네오제이피엘에서개발한'쥬얼리헌터고'라는게임으로,우선디즈니나픽사에서볼수있음직한캐릭터들이눈에띄었다.이들캐릭터들을보며'애니팡'을즐기듯간단히3매칭퍼즐게임을즐기는와중에,갑자기건물을짓고육성하는모드가진행됐다.이렇게한참건설을했더니,이제부터본격적으로쟁탈전이벌어졌다.럭배틀장르가펼쳐진것이다.게다가아주이국적인캐릭터인데도,건설되는배경이한국의이순신장군동상이나남대문같은형태로펼쳐지는것을보니,'케이팝데몬헌터즈'같은느낌의친밀감도함께몰려들었다.'쥬얼리헌터고'게임스크린샷네오제이피엘이창섭대표는게임스컴현장에서"이게임은글로벌에서흥행하고있는“모노폴리고!”와같은럭배틀장르의게임이다.럭배틀장르는유저간상호작용을통해재화를뺏고,빼앗고,공격하며“같이하는재미”를극대화한장르"라며"3매칭퍼즐에럭배틀을절묘하게껴넣었다"라고설명했다.게임스컴콘진원한국공동관행사장에서도이'쥬얼리헌터고'에관심을가지는관람객들을많이볼수있었으며,플레이한후에도대부분만족스런표정을지어보였다.다음은'쥬얼리헌터고'에대한개발사네오제이피엘의이창섭대표와진행한인터뷰전문이다.게임에대해설명중인이창섭대표Q:게임동아:게임에대한간단한소개를부탁드립니다.A:네오제이피엘:럭배틀장르게임은공격,약탈,방어,건설이라는4개의요소를공유하며발전해왔습니다.저희는이를“럭배틀메타”라고부릅니다.'쥬얼리헌터고'는럭배틀메타의요소를차용했으며주요게임진행룰에3매치플레이를배정하여직관적으로진행으로플레이할수있는차세대럭배틀게임입니다.Q:게임동아:개발사에대한간단한소개를부탁드립니다.A:네오제이피엘:네오제이피엘은‘럭배틀장르’게임의론칭을목표로2024년3월부터개발을시작한모바일게임개발사입니다.현재팀은기획,프로그래밍,아트등핵심개발인력13명으로구성되어있으며,3매치퍼즐과럭배틀메타시스템을모두내재화할수있는풀스택개발역량을갖추고있습니다.개발팀은명확한역할분담과효율적인커뮤니케이션을통해빠른의사결정과긴밀한협업을실현하고있으며,유연하고수평적인협업문화를지향합니다.경기도성남시에위치하고있으며,글로벌시장을타깃으로한캐주얼게임개발에특화된팀으로성장중입니다.Q:게임동아:예정중인게임의마일스톤에대해말씀부탁드립니다.A:네오제이피엘:현재알파버전을개발완료하고,정식론칭빌드를개발중에있으며,80%개발완료되었습니다.8월중에는게임스컴에참가하여,출품예정인빌드에분석툴을적용하고유저데이터를수집할예정입니다.9과10월에는싱가포르를포함한소규모국가를대상으로한1차론칭빌드에분석툴을탑재하여게임성을통한유저리텐션을주요지표로데이터를수집할계획이며,10~11월에는2차론칭을진행할예정입니다.이렇게다양한국가에서CPI,ROI및ROA를주표지표로유저데이터를수집한후폴리싱을진행하고오는2026년3월에대부분의국가를대상으로소프트론칭을진행하고,2026년7월에테스트론칭을통해지표를완성하여그랜드론칭을할예정입니다.Q:게임동아:현재진행중인게임의성과(런칭후예상지표)는어느정도로보는지궁금합니다.왜그정도성과가날수있다고생각하는지와그근거로잡은레퍼런스로잡은프로젝트가있는지도궁금합니다.예전레퍼런스가있다면그프로젝트와어떤차별성있으며왜더특별할것이라고생각하는지등을말씀주시면됩니다.A:네오제이피엘:한국인이인식하는럭배틀게임의대표적인사례는"모노폴리고"입니다.그러나럭배틀장르는2013년출시된파이렛킹부터코인마스터,다이스드림,모노폴리고를걸쳐10년동안개발및개선이이루어졌으며3년정도의주기로새로운히트작이출시되었습니다.해당게임들은공격,약탈,방어,건설등동일한럭배틀메타를공유하며게임진행룰을빅휠,슬롯머신,주사위,보드판등으로변경하여차별점을두며글로벌시장에서큰성공을이뤘습니다.저희는게임진행파트에3매치를배정했으며기존시장에출품된럭배틀게임의평균보다더높은퀄리티를기준으로게임을개발했습니다.이러한장르에대한이해와퀄리티우선의개발으로알파cbt를통해서좋은지표를찾아내면,글로벌에서좋은결과를낼수있을것이라생각됩니다.런칭후예상되는지표는1억다운로드입니다.Q:게임동아:현재투자나퍼블리싱을진행중인상황인지요?그리고해외게임쇼에서기대하는부분이퍼블리싱인지요아님투자인지요?A:네오제이피엘:게임쇼의참가목표는쥬얼리헌터고의퍼블리셔를찾는것입니다.특히럭배틀장르에대한이해도가있는퍼블리셔와의미팅이가장기대가됩니다.다음목표로는CBT이전에현재개발되어진알파제품을바라봤을때유저및투자사의반응을통해장점및단점을파악하는것입니다Q:게임동아:어떤게임으로개발될것인지,유저들이어떻게기대하면좋을지등대표님이나PD님의멘트를부탁드립니다.게임스컴에등록된이후인도퍼블리셔들의긍정적인반응과함께미팅신청이많습니다.이는코인마스터가인도에서의높은인기를구가하며퍼블리셔들이럭배틀장르에대한이해도가있기때문이라고생각합니다.럭배틀장르는모바일카지노와캐주얼장르가섞여탄생했습니다.유저가슬롯머신을플레이할때아무런스트레스와걱정없이오직즐거움을느끼며플레이하듯이저희게임도그러한재미있는게임이되었으면좋겠습니다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

25-08-20 18:37
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