2028년매출30조원·수출120억달러·인력9.5만명목표콘솔게임산업생태계키운다...6300억원규모펀드조성모바일·온라인게임은중국·인도·중동등해외진출중심전병극1차관이30일정부서울청사에서열린사전브리핑에서게임산업진흥계획안을설명하고있다.김영욱기자문화체육관광부가우리나라게임산업을모바일,온라인,콘솔게임이균형감있게조성될수있도록지원하겠다며게임산업진흥계획을발표했다.이번진흥안은올해부터2028년까지5개년계획으로'2028년,게임산업제2의도약원년'을비전으로3대추진전략과12대추진과제로구성됐다.△매출30조원(연평균5%성장)△수출120억달러(연평균5%성장)△인력9.5만명(연평균2%성장)등이목표다.문체부는국내콘솔게임개발이보다활성화될수있도록지원하는것을핵심으로내세웠다.최근국산콘솔게임개발이활발해지면서'P의거짓','스텔라블레이드'등성공사례가등장,'콘솔볼모지'에서성장잠재력이충분한지역으로거듭나고있어서다.국내게임의경우지금까지'모바일','온라인'게임을중심으로성장해왔다.2022년글로벌게임시장이0.9%성장했을때국내시장이5%성장할수있던까닭이다.국내게임산업은2022년매출22조,수출액90억달러로전체콘텐츠수출액의67%를차지했다.이에정부는작년6월전기차,고성능메모리반도체등과같은30대수출유망품목으로지정했다.다만모바일과온라인게임의MMORPG(다중접속역할수행게임)쏠림심화,중국게임의한국진출등으로게임매출규모가감소하고있다.문체부는작년국내시장규모를2022년대비11%감소한19.7조원으로내다봤다.이런가운데문체부는국내게임사들이도전하고있는콘솔게임산업생태계를집중조성하겠다고밝혔다.MS,소니,닌텐도등글로벌플랫폼사와연계,우수게임발굴부터홍보까지지원할계획이다.우수기획안선정,제작지원및컨설팅,플랫폼사입점홍보등총3단계로구분됐다.업계에따르면콘솔게임은자본력이뒷받침해야개발가능한장르다.실제로콘솔에도전하겠다고밝힌게임사들은자본이많은게임사들이다.문체부는모태펀드문화계정,완성보증·이자지원과연계,콘솔게임제작비조달경로를다각화해규모가작은개발사도콘솔에도전할수있도록환경을조성할계획이다.모태펀드는IP(지식재산권)펀드2000억원,수출펀드1500억원등올해6300억원조성을목표로한다.완성보증은올해250억원,이자지원은50억원의예산이편성됐다.아울러국내게임사들의콘솔게임제작과유통경험부족을고려,멘토링프로그램을운영한다.운양수콘텐츠국장은"멘토링프로그램은콘솔게임제작과유통에대한경험이있는해외전문가들을초빙해서진행하겠다"고설명했다.윤양수국장은"국내콘솔게임비중이22년기준1.5%인데28년에는5%까지,약3배정도점유율이늘어콘솔,모바일,온라인게임이균형을이루게되는것이개인적인바램"이라며"이미국내게임사들이가능성을보여주고있고국가적으로역량을모으면균형잡힌4대게임강국이될것"이라고강조했다.문체부는국내게임사들이잘해왔던,매출22조원을이끌었던모바일과온라인게임도지원한다.중국,인도,중동등해외진출에중점을뒀다.중국은국내게임수출의30%를차지하는최대수출국이나판호발급의불확실성등외산게임에대한규제로진출에한계가존재해왔다.이에문체부는고위급회담확대등네트워킹강화를통해국가적대응시스템을마련할계획이다.중국의국가신문출판국·문화여유국과국장급회담추진,한·중·일문화콘텐츠산업포럼장관급으로격상,상시소통채널구축등이다.윤양수국장은"중국정부와협상이나대화를적극적으로풀어갈예정이며국산온라인게임과모바일게임이진출할수있도록노력하겠다"면서"인도는콘텐츠진흥원의비즈니스센터가하반기뉴델리에개소될예정인데개소되면종합적인지원이가능할것이다.게임에특화시키겠다"며"중동은작년에TF를꾸리면서여러대안을찾았다"고밝혔다.이와함께인디게임생태계를강화한다.보다창의적인게임이나올수있도록인디게임지원사업을확장할예정이다.스마일게이트등꾸준히인디게임을지원했던게임사들과협력할계획이다.전병극문체부1차관은"이번계획안은성장둔화기에마련된정책으로게임사들이잘하고있는걸넘어새로운분야에적극적으로도전하고위기를타개할수있도록지원방안을마련했다"며"구체적인방안을실천하는한편,업계와지속적으로소통하면서부족한부분채워가겠다"고밝혔다.김영욱기자[email protected]©디지털타임스.무단전재및재배포금지.
라인야후지분내놓으라는일본정부...셈법복잡해진네이버(지디넷코리아=백봉삼기자)‘지디코믹스’는정보통신기술(ICT)등산업계에서이슈가되거나독자들이궁금해하고공감할만한주제를선정해보기쉬운웹툰과,간단한텍스트로연재하는코너입니다.[편집자주]지디코믹스_네이버라인일병구하기1/6지디코믹스_네이버라인일병구하기2/6지디코믹스_네이버라인일병구하기3/6지디코믹스_네이버라인일병구하기4/6지디코믹스_네이버라인일병구하기5/6지디코믹스_네이버라인일병구하기6/6끝.(글/구성=백봉삼,편집툴=파워포인트)지난해11월라인의약9천600만일본사용자중약52만건의개인정보유출사고가발생했습니다.당시라인야후는한국네이버클라우드를통해제3자공격이있어일부이용자의개인정보가유출됐다고밝혔습니다.라인야후는한국네이버와일본소프트뱅크의합작회사로,두회사가각각50%의지분을갖고있습니다.개인정보유출사고발생후일본정부인총무성은라인야후가네이버에시스템운영을지나치게의존해정보유출사태가벌어졌다고지적했습니다.그러니네이버와의지분관계검토를포함한기술적안전관리나조직적안전관리미비점을시정하고,이행상황을보고하도록권고했습니다.여기서핵심이자일본의속내는소프트뱅크가네이버로부터라인야후지분을더가져와경영권을확보하라는주문이었습니다.당황한라인야후는4월1일데이터유출사태를방지하기위한회사의계획이담긴보고서를총무성에제출했습니다.단,지분관계에대한내용은포함하지않았습니다.그러자총무성은라인야후의재발방지대책이불충분하다며2차행정지도를내렸고,자본(지분)관계검토를포함한더적극적인조치를요구했습니다.일본정부압박으로궁지에몰린라인야후는두번째행정지도에따른대책을7월까지보고해야합니다.업계는현실적으로라인야후에대한네이버의지분조정이불가피할것으로보고있습니다.이미소프트뱅크와네이버는지분매각협상을시작한것으로알려졌습니다.네이버가일본정부로부터압박을받자국회야당인사들은우리정부의적극적인지원이필요하다고목소리를높였습니다.여론도일본정부가국내기업에대한부당한지시를하고있다며"네이버를지키자"는쪽으로기울었습니다.그러자외교부와과학기술정보통신부는“네이버의지원이필요한경우제공하겠다”는입장을밝히기도했습니다.네이버는소프트뱅크와라인야후지분정리문제로복잡한셈법을해나가는가운데,자칫이번사태가한일외교분쟁이나여야정치권다툼으로확전되지않을까노심초사하는분위기입니다.글로벌2억명에달하는라인의성공을이끈네이버가라인서비스의본거지인일본에서향후어떻게사업을전개해나갈지,이번일본정부의압박을어떻게슬기롭게대처할지업계관심이커질전망입니다.백봉삼기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
선택적셧다운제자율규제화…e스포츠저변확대[아이뉴스24문영수기자]정부가1일경제부총리주재비상경제장관회의에서'게임산업진흥종합계획(2024~2028)'을발표한다.이는게임산업진흥에관한법률(이하게임산업법)」제3조및e스포츠진흥에관한법률제6조에따른것이다.이번게임산업진흥종합계획은2023년부터2024년초까지총12회의자문회의를통해기초연구를진행했으며이를기반으로10회이상업계·학계와의추가적의견수렴을거쳐수립됐다는게정부의설명이다.국내게임산업은온라인게임과모바일게임의성장으로2022년기준역대최고매출액인22조2000억원을달성해세계4위의게임강국으로자리매김했다.또한게임은세계인구의40%가넘는33억4000만명이즐기고있으며,국내에서도전체인구의63%가이용하고있는대표적인여가문화로성장했다.게임산업진흥중장기계획의3대전략,12개과제.[사진=문화체육관광부]다만,코로나19이후세계와국내시장의성장둔화가진행되고있다.특히국내의경우컴퓨터·모바일게임에편중된구조,세계경쟁격화등으로지속적성장에대한우려가있으며이에산업성장률을다시끌어올릴수있는진흥책에대한요구도높아지고있는상황이다.이에정부는게임산업에새로운성장동력을마련해K-게임이재도약할수있도록게임산업진흥종합계획을수립했다.'2028년,게임산업제2의도약원년'을비전으로3대추진전략과12개추진과제를마련했다.먼저세계시장에서모바일게임(44%)에이어두번째로큰시장인콘솔게임(28%)에대한집중육성에나서컴퓨터온라인·모바일게임중심의산업구조를개편한다.콘솔게임은북미·유럽등선진권역에서는이용자비중이40%이상일정도로성장한분야이나,국내콘솔게임은세계시장에서의비중이1.5%에불과할정도로미개척분야다.다만,최근'P의거짓','데이브더다이버'처럼세계적으로주목받는국산콘솔게임이배출돼기대감을높이고있다.정부는콘솔게임특성에맞는지원체계를구축해콘솔게임산업생태계를조성한다.특히마이크로소프트,소니,닌텐도등주요세계적콘솔플랫폼사와협력해국내유망게임을발굴하고맞춤형제작,플랫폼입점·홍보까지연계지원하기로했다.콘솔게임제작·유통경험이부족한시장환경을고려해콘솔게임제작선도기업등의경험과비법을전수하는멘토링프로그램도운영한다.유망콘솔게임의유통을뒷받침하기위해세계성장가능성이높은게임을선정,컨설팅·홍보·유통등을전담하는운용사와연결해다년도로지원한다.제작단계의게임을미리체험해볼수있는'K-게임얼리액세스'도구축해이용자의피드백을제공하고사전입소문효과를동시에누릴수있도록할계획이다.다양한분야·형태의게임이실험되고제작될수있도록인디게임에대한지원도강화한다.인디게임개발자와선도기업을연계한'상생협력형창업지원'사업을도입해초기창업자의안정적창업환경을조성한다.국내게임관련대학과도연계해학생들의우수기획프로젝트를실제게임으로제작하고인디게임의저변확대로이어질수있도록지원한다.환경변화를고려하지않은공급자중심의게임산업규제는국내게임산업의경쟁력을약화시켜산업성장을제약한다는비판을받아왔다.이에정부는게임산업법상실효성이낮은규제를혁신해게임산업경영환경을개선한다.특히온라인게임대상게임과몰입예방조치의자율성을확대한다.온라인게임을이용하려면의무적으로본인인증을해야하는데본인인증수단이없는청소년의경우등급분류상전체이용가게임도이용할수없었다.이에전체이용가게임에대한본인인증을선택사항으로하되,본인인증을하지않는회원은청소년으로간주해법정대리인의동의를받도록개선한다.이용자가게임시간을스스로정해소위'선택적셧다운제'로불리는게임시간선택제는자율규제로전환해게임사가자체적으로운영할수있도록개선한다.등급분류제도의민간이양,내용수정신고제도완화,자체등급분류사업자지정요건완화등등급분류제도도지속적으로개선한다.아케이드게임관련경품운영,청소년유해업소에서게임제공업제외,선의의게임물사업자에대한행정처분면제조항마련등게임제공업계를보호하며업계자율성을높이는방안도마련한다.규제혁신과함께실효적인이용자보호체계도마련한다.집단적·분산적피해구제를위해게임산업법상소송특례를도입해확률형아이템확률표시의무위반시게임사의이용자에대한손해배상책임을규정하고입증책임을이용자에서게임사로전환하는등이용자가피해에효과적으로대응할수있는근거를마련한다.확률형아이템정보공개와관련해감시시스템을구축하기위해모니터링단을단계별로확대하고해외게임사와의역차별을해소하기위한게임산업법과전자상거래법상국내대리인제도도조속히마련한다.또한문체부와게임위,산업계,이용자,학계등으로'확률형아이템정보공개특별전담팀(TF)'을구성해확률형아이템정보공개제도의세부기준등을주기적으로점검하고개선하는등제도를운영할방침이다.게임과관련해발생하는사건·사고로인한피해구제를전담하는'게임이용자권익보호센터(가칭)'를게임물관리위원회내에설치해게임이용자들이피해신고와상담,소송지원등을종합적으로받을수있도록돕는다.e스포츠종주국이자강국으로의지위를공고히하기위한e스포츠저변을확대한다.프로팀외에지역연고실업팀을창단해한국형e스포츠리그시스템을구축하고중·고등학생들의e스포츠활동을위해학생동호회에대한지원을확대한다.현재명확히정의되지않은e스포츠산업의범위를규정하기위해분류체계를새롭게구축하고영화,드라마등다른콘텐츠분야뿐만아니라관광등타산업과연계해e스포츠의부가가치를확대하고이를통해산업에부족한자생력을확보한다.게임전문인력도육성한다.세계적인흐름을접할기회를늘려야한다는현장의견에따라세계적인게임기업·교육기관과의교류협력뿐만아니라게임유망인재들의우수프로젝트를게임개발자콘퍼런스(GDC)의'인디게임페스티벌'등해외주요게임행사에출품할기회를마련한다.늘봄학교등과연계해코딩등교육프로그램을운영하고청소년대상게임리터러시도추진해아동기부터청소년까지건전한게임이용문화를배우고과몰입을예방할수있도록지원한다.미국식품의약국(FDA)이최초로승인한치료용게임인'인데버알엑스(RX)'처럼디지털치료제로서게임의역할을강화하기위해실제의료에이용될수있도록임상실험도지원해게임을질병과범죄의원인으로보는사회적인식에적극대응한다.전병극문체부제1차관은"게임산업의성장둔화기에새로운진흥정책을마련하게돼의미가깊다"며"이번계획을통해우리게임산업이잘하고있는분야를넘어콘솔게임등새로운분야에적극적으로도전해게임의모든분야에서세계의인정을받길바란다.문체부도계획에실린구체적방안을실천하는데적극노력하겠다"고말했다./문영수기자([email protected])Copyright©아이뉴스24.무단전재및재배포금지.
문체부"연구거쳐기재부협의"…e스포츠진흥은지역연고제집중스포츠토토도입엔"상황무르익지않아"문체부,게임산업진흥종합계획발표[문화체육관광부제공.재판매및DB금지](서울=연합뉴스)김주환기자=문화체육관광부가1일콘솔·인디게임산업육성에집중한5개년게임산업진흥책을내놨다.정부는2023년부터올해초까지총12차례자문회의를통해기초연구를진행했고,업계·학계와10회이상만나의견을수렴했다고밝혔다.그러나논의과정에서대형게임사들이요구한게임제작비세액공제는이번진흥책에서빠졌고,중소·인디게임사지원정책에방점이찍혔다.전병극문체부1차관은전날정부서울청사에서열린사전브리핑에서관련질문에"게임제작비세액공제는조세당국과충분한논의가필요하다"며"문체부가관련연구용역을진행하고,기대효과와공제범위를검토해재정당국과협의할예정"이라고말했다.이보다앞서드라마·영화산업의경우올해초기본세액공제율상향이이뤄져중소기업은제작비에따르는세금을최대30%까지공제받게된바있다.확률형아이템정보공개의무화에따른국내게임사역차별문제해소방안도언급됐다.윤양수문체부콘텐츠정책국장은"해외게임사가국내대리인을의무지정하도록하는게임산업법개정안이국회에제출돼있다"며"이번국회임기내에통과시키는것이목표"라고언급했다.게임물관리위원회에'게임이용자권익보호센터'(가칭)를둬게임이용자들이피해신고와상담,소송지원등을받을수있도록하는방안도나왔다.이에대해윤국장은"거시적으로보면게임등급분류가민간자율등급제로전환된다.게임위의기능을어떻게가져갈까하는고민에서시작했다"며"현행콘텐츠분쟁조정위원회는소액조정기능에초점을맞추고있고,게임관련사안에있어서는한국소비자원보다는게임위가전문성이있다고봤다"고배경을설명했다.게임위가지난3월확률형아이템정보공개의무화이후약한달간모니터링한실적도공개됐다.이영민게임콘텐츠산업과장은"게임위가미준수게임업체에현재45건정도시정요청을했다.이후시정이안된부분은문체부가시정권고,시정명령을할수있다"고말했다.지역연고e스포츠실업팀,실업리그를조성해관련생태계를육성하겠다는정책도이날발표했다.윤석열대통령이대선후보당시공약으로내세웠던'e스포츠지역연고제'와도맞닿아있는정책이다.이를위해현재부산,광주,대전에있는e스포츠상설경기장에더해진주,아산에개관예정인경기장까지더해2025년까지상설경기장5개소를준비한다고밝혔다.윤국장은"지역연고제를도입하면지자체차원에서도팀이나선수를지원할수있다.경기장이구축된곳을위주로시작하려고한다"고말했다.다만적자경영에시달리는기존e스포츠업계에서타개책으로제시한e스포츠스포츠토토도입방안에대해서는선을그었다.윤국장은"스포츠토토에e스포츠를넣으려면체육계와도논의가필요하고,무엇보다승부조작가능성이없어야한다"고지적했다.또프로농구도과거승부조작사건때문에토토퇴출논란이있었던점을거론하며"아직e스포츠가토토로들어가기엔상황이무르익지않았다고본다"고말했다.문체부는중국게임의한국게임시장장악에대한위기의식을드러내며콘솔시장진출로이를타개하겠다는뜻을드러냈다.윤국장은"중국게임이10년전과달리지금은한국을능가할정도로'공습'하고있다"며"우리나라게임사들도그간편중된장르와플랫폼에서탈피해모바일,PC온라인,콘솔이균형을이루는성장을해야한다고본다"고말했다[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지
엔씨소프트가2022년3월출시를예고한-프로젝트E.2024년4월현재까지개발소식이들려오지않고있다./사진=프로젝트E트레일러영상캡처엔씨소프트가'선택과집중'을위해별다른진척이없거나변화된시장환경에맞지않는신규프로젝트들에대한구조조정에착수한다.올해상반기출시하는배틀크러쉬와프로젝트BSS,내년출시예정인아이온2를제외하면모든프로젝트가시한부의운명에처했다.1일엔씨소프트에따르면올해박병무공동대표취임을전후로엔씨소프트가추진하던모든신작프로젝트에대한재검토가이뤄지고있다.대외적으로공개된신작외에도,내부에서추진해오던다수의프로젝트가이미정리된것으로알려졌다.공식석상에서출시계획을밝힌프로젝트들대부분도'조건부생존'판정을받았다.이미상당한수준으로진척돼마무리작업중인난투형대전액션'배틀크러쉬'와서브컬처게임'프로젝트BSS',내년출시되는모바일MMORPG(다중접속역할수행게임)'아이온2'정도만확실한생존이보장됐다.출시가확정된세신작외에엔씨소프트가출시를예고한작품은MMO슈팅게임LLL,RTS(실시간전략시뮬레이션)게임프로젝트G,콘솔용인터랙티브게임프로젝트M,MMORPG프로젝트E등이있다.업계관계자는"통상엔씨소프트작품들은초기개발단계에선'프로젝트'명칭을붙이고,개발이진척되면이이름을떼는경향에비춰볼때LLL의경우다른라인업에비해좀더개발이많이된것으로추정된다"며"곧출시할프로젝트BSS역시내부적으로는새이름을확정짓고발표시기를조율중인것으로안다"고전했다.최종생존여부가불투명한프로젝트들에는'숙제'가주어졌다.개발타임라인에맞춰시기별로중간결과물을내놓고본사차원의점검을받아야한다.이과제를해결하지못한다면프로젝트자체가사라질가능성이언제든존재한다.개발에좀처럼속도가붙지않는프로젝트는언제든지구조조정의대상이될수있다는신호로해석된다.업계에서는2022년TL(쓰론앤리버티)과동시에트레일러영상이공개됐던동양풍MMORPG'프로젝트E'의생존여부를가장주목하고있다.프로젝트E는영상공개당시TL과세계관을공유한다는설명만남겨놓은채이후개발상황이전혀알려진바없기에,일각에선처음부터'베이퍼웨어'(실제로존재하지않는게임)였을가능성도제기된다.다만엔씨소프트관계자는"프로젝트E팀이여전히기능을하고있다"고전했다.이처럼광범위한프로젝트구조조정은악화된엔씨소프트재무상황때문이다.엔씨소프트는지난해리니지IP(지식재산권)라인업의부진과신작고갈,TL의국내흥행실패로연결기준매출액1조7798억원,영업이익1373억원을거뒀다.매출은2022년보다30.8%줄고,영업익은75.4%줄었다.올해도역성장이확실시되는분위기다.이때문에올해초자회사엔트리브소프트를정리하고,최근본사직원들을대상으로권고사직을진행하고있다.다른한편에서는신성장동력을찾기위한M&A(인수합병)을검토하는등반등의계기를마련하기위해분주하다.업계관계자는"기업경영전문가인박병무공동대표가취임한것도이같은위기상황에대한돌파구를마련하기위한노력의일환"이라며"엔씨소프트의구조조정방향성과각프로젝트의진척상황등에대해다음달10일열리는컨퍼런스콜에서박공동대표가이야기할것으로보인다"고전했다.최우영기자[email protected]©머니투데이&mt.co.kr,무단전재및재배포금지
문체부,5개년'게임산업진흥종합계획'발표"콘솔게임집중육성,해외게임사와역차별해소""이스포츠등산업저변확대…게임강국위상확립"전병극문화체육관광부제1차관이지난달30일서울종로구정부서울청사별관에서2024-2028년게임산업진흥종합계획발표에대한사전브리핑을하고있다.(사진=문화체육관광부제공)*재판매및DB금지[서울=뉴시스]오동현기자=정부가2028년까지게임매출30조원,게임수출액120억달러(16조6200억원),게임종사자9만5000명규모로산업을육성하겠다는청사진을내놨다.정부는1일경제부총리주재비상경제장관회의에서문화체육관광부가'2028년,게임산업제2의도약원년'을목표로마련한'게임산업진흥종합계획'을논의하고발표했다.주요추진과제는▲콘솔게임·인디게임집중양성▲규제혁신,이용자보호▲이스포츠,전문인력양성등산업저변확대다.전병극문화체육관광부제1차관은전날사전브리핑을통해"우리게임산업이잘하고있는분야를넘어콘솔게임등새로운분야에적극적으로도전해게임의모든분야에서세계의인정을받길바란다"며"문체부도구체적방안을실천하는데적극노력하겠다"고밝혔다.콘솔게임집중육성…정부가MS·소니·닌텐도입점지원국내게임산업은2022년기준역대최고매출액인22조2000억원을달성해세계4위의게임강국으로자리매김했다.게임은우리나라전체인구의63%가이용하고있는대표적인여가문화로성장했다.다만,코로나19이후세계시장과국내시장의성장둔화가진행되고있다.이에정부는세계시장에서모바일게임(44%)에이어두번째로큰콘솔게임(28%)을집중육성하기로했다.PC온라인·모바일게임중심의게임산업구조를개편해세계시장에서경쟁력을높이겠다는복안이다.콘솔게임은북미·유럽등선진권역에서는이용자비중이40%이상일정도로성장한분야이나,국내콘솔게임은세계시장에서의비중이1.5%에불과하다.다만최근'피(P)의거짓','데이브더다이버'처럼세계적으로주목받는콘솔게임이배출되고있어성장잠재력을보여주고있다.이에정부는콘솔게임특성에맞는지원체계를구축해콘솔게임산업생태계를조성하기로했다.특히마이크로소프트,소니,닌텐도등세계적인콘솔플랫폼사와협력해국내유망게임을발굴하고맞춤형제작,플랫폼입점·홍보까지연계지원할방침이다."규제혁신…'선택적셧다운제'자율운영"정부는'게임산업법'상실효성이낮은규제를혁신하기로했다.온라인게임과몰입예방조치의자율성을확대한다.본인인증수단이없는청소년이라도법정대리인의동의를받으면전체이용가게임을이용할수있도록개선한다.또이용자가게임시간을스스로정해소위'선택적셧다운제'로불리는게임시간선택제는자율규제로전환해게임사가자체적으로운영할수있도록개선한다."해외게임사와의역차별해소…이용자보호"지난3월22일부터게임확률형아이템정보공개제도가시행되고있다.하지만국내게임사들과달리해외게임사들은제도를준수하지않는경우가많아서역차별논란이끊이지않고있다.이에정부는게임산업법과전자상거래법상국내대리인지정제도를조속히마련하겠다는방침이다.국내에영업소를두지않은해외사업자에게유효한연락수단과영업소를둔국내대리인을지정하도록하겠다는것이다.또정부는문체부와게임위,산업계,이용자,학계등으로'확률형아이템정보공개특별전담팀(TF)'을구성해확률형아이템정보공개제도의세부기준등을주기적으로점검하고개선하기로했다.(가칭)게임이용자권익보호센터도게임물관리위원회내에설치한다.게임이용자들이피해신고와상담,소송지원등을종합적으로받을수있도록도울방침이다.실효적인이용자보호체계도마련한다.게임산업법상소송특례를도입해확률형아이템확률표시의무위반시게임사의이용자에대한손해배상책임을규정하고,입증책임을이용자에서게임사로전환하겠다는의지다."e스포츠종주국위상되찾자…지역연고시스템구축"e스포츠종주국이자강국으로의지위를공고히하기위해이스포츠저변을확대한다.프로팀외에지역연고실업팀을창단해한국형이스포츠리그시스템을구축하고중·고등학생들의이스포츠활동을위해학생동호회에대한지원을확대하기로했다.현재명확히정의되지않은이스포츠산업의범위를규정하기위해분류체계를새롭게구축하고영화,드라마등다른콘텐츠분야뿐만아니라관광등타산업과연계해이스포츠의부가가치를확대하고이를통해산업에부족한자생력을확보한다는계획이다."유망한인디게임과인재양성양성"인디게임에대한지원도강화한다.인디게임개발자와선도기업을연계한'상생협력형창업지원'사업을도입한다.국내게임관련대학과도연계해학생들의우수기획프로젝트가실제게임으로제작될수있도록지원하기로했다.게임전문인력도육성한다.세계적인게임기업·교육기관과의교류협력뿐만아니라게임유망인재들의우수프로젝트를게임개발자콘퍼런스(GDC)의‘인디게임페스티벌’등해외주요게임행사에출품할기회를마련한다.☞공감언론뉴시스[email protected]©뉴시스.무단전재및재배포금지.
정부게임산업진흥종합계획발표에…"사실상규제계획"지적징벌적손해배상제도포함됐지만업계요구는반영無윤석열대통령이3일오후경기안양시경기게임마이스터고등학교를찾아학교현황보고를청취하고있다.(대통령실제공)2023.7.3/뉴스1ⓒNews1안은나기자(서울=뉴스1)박소은기자=정부가둔화기에접어든게임사를위해'게임산업진흥종합계획'을세웠지만현장과동떨어진계획이라는지적이나온다.게임'산업진흥'을위한계획이지만이용자피해에매몰되거나징벌적손해배상등업계를옥죌내용들이다수포함돼서다.나아가각사업을촉진할구체적인예산과협의근거조차상정하지못한상태라,담당부처인문화체육관광부가기획재정부의벽을넘지못했다는아쉬움도나왔다.1일정부는경제부총리주재비상경제장관회의에서'게임산업진흥종합계획'(2024~2028)을논의하고발표한다.게임산업진흥에관한법률및이스포츠진흥에관한법률에따라정부는5개년진흥계획을수립하고실행해야해서다.그간업계에서는정부에게게임제작비용세액공제,해외게임사와의규제형평성문제를시정해달라고요구해왔다.게임산업의경우드라마·영화산업과달리제작비관련세제혜택을받지못하고있고,국내확률형아이템등규제에구속되지않는중국게임사의국내잠식이이어지고있어서다.이번진흥계획에는세액공제관련내용은일절포함되지않아업계의목소리가빠진진흥계획이라는지적이나왔다.윤석열대통령이도입을약속한해외게임사의국내대리인제도도입또한다음국회에서논의하겠다고모호한답을내놨다.문체부는전날브리핑을통해세제당국과충분한논의를이어가겠으며,게임제작비세액공제관련근거를마련하기위해연구용역을이어나가겠다고전했다.효과와공제범위를확정한이후에부처와협의를이어가겠다는구상인데,상당한시간이소요될것으로전망돼사실상요원하다는지적이나왔다.게임업계진흥계획이지만이용자피해를구제하겠다며보다높은수준의규제도입을시사하기도했다.현재게임산업법상확률형아이템관련정보가잘못기재돼도손해배상책임이바로인정되지않는데,법률을개정해게임사에손해배상책임을묻겠다고명시했다.나아가고의와과실이없음을게임사가입증해야하고,고의성이확인될경우최대2배까지배상토록하는'징벌적손해배상'제도를도입하겠다고주장했다.업계관계자는"진흥계획이지만내용을살펴보면'이용자는선(善)','게임사는악(惡)'으로상정해사실상규제계획과다를바없다"며"현재게임업계가다같이어려운상황인만큼적절한시기에맞춤형해결책이나와야하는데동떨어진계획"이라고말했다[email protected]©뉴스1.Allrightsreserved.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
전병극문체부제1차관.문화체육관광부제공정부가게임산업부양을골자로한5개년게임산업진흥종합계획을1일발표했다.‘게임산업제2의도약’을슬로건으로내걸고콘솔게임집중육성,세계적게임기업·교육기관교류,선택적셧다운제자율규제전환등3대전략과12개핵심과제를수립한다는계획이다.문화체육관광부는1일경제부총리주재비상경제장관회의에서게임산업진흥에관한법률제3조및e스포츠진흥에관한법률제6조에따른게임산업진흥종합계획을발표했다.문체부에따르면이번게임산업진흥종합계획은지난해부터올해초까지총12회의자문회의를통해기초연구를진행했다.이를기반으로10회이상업계-학계의의견수렴을거쳐수립됐다.전병극문체부제1차관은“국내게임산업은온라인PC게임및모바일게임의성장으로2022년기준역대최고매출액인약22조2000억원을달성해세계4위게임강국으로자리잡았다.게임은세계인구의40%이상,국내인구의60%이상이즐기는대표적여가문화로많은국민에게사랑을받고있다”고평가했다.그러면서“최근여러기관의조사에따르면세계시장및국내시장의성장둔화가진행되고있다.특히국내게임산업의경우PC·모바일게임에편중된구조,중국시장의개입및성장등글로벌경쟁이심화함에따라새롭고도전적인지휘정책이요구되고있다.이에문체부는게임산업의새로운성장동력을마련해K-게임이대응할수있도록게임산업진흥종합계획을수립했다”고밝혔다.먼저신시장개척을위해콘솔게임생태계를집중적으로육성하고인디게임에대한지원도확대한다.콘솔게임(28%)은세계에서모바일게임(44%)에이어두번째로큰시장이지만국내시장비중은1.5%정도로미미하다.정부는마이크로소프트,소니,닌텐도등주요세계적인콘솔플랫폼사와협력해국내유망게임을발굴하고맞춤형제작,플랫폼입점·홍보까지연계지원해국내외게이머를만날기회를제공할방침이다.특히콘솔게임생태계가대형해외게임사위주로조성돼있는점을감안해국내게임사를대상으로한맞춤형실무지원을추진한다.또한콘솔게임제작유통경험이부족한시장환경을고려해콘솔게임제작·선도기업등의경험과비법을전수하는멘토링프로그램도마련한다.제작단계에서게임을미리체험할수있는‘K-게임얼리액세스’도구축한다.문체부산하한국콘텐츠진흥원은중소게임사와인플루언서를연결해마케팅및게이머피드백을받을수있도록지원한다.문체부제공인디게임지원도한층강화한다.인디게임개발자와선도기업을연계한상생협력형창업지원사업을추진하고초기창업자의안정적창업환경을조성한다.이와함께국내게임관련대학과연계해학생들의우수프로젝트가실제게임으로출시될수있도록힘을보탠다.아울러국내게임사의해외진출을위해장관,국장급협력체계를구축한다.불규칙한판호발급등진입장벽이높은중국시장에대한활로를넓히는한편전통적게임선진지역인북미·유럽,그리고신흥시장인중동,인도에국내게임이안착할수있는교두보를마련한다는계획이다.윤양수문체부콘텐츠정책국장은“콘솔장르뿐아니라온라인·모바일시장의균형성장을위해중국,인도등당국과협상할예정”이라면서“특히중국은관장하는부서나제도가우리와다르므로국가간의대화로풀어나갈계획”이라고말했다.그러면서“올해하반기‘한국콘텐츠진흥원해외비즈니스센터’가인도뉴델리에설립된다.비즈니스센터는인도게임시장에대한분석,동향,국내기업진출시필요한정보와네트워크를제공할예정“이라고설명했다.문체부는그간게임사를옥죄어온실효성이낮은규제에도메스를댄다.대표적으로본인인증제도,선택적셧다운제등을자율규제로전환한다.현재청소년게이머는전체이용가게임도본인인증없이는게임을즐길수없다.문체부는전체이용가게임에대한본인인증을선택사항으로하되,본인인증을하지않는게이머는청소년으로간주해법정대리인의동의를받도록한다.선택적셧다운제로불리는게임시간선택제는자율규제로전환해게임사가자체적으로운영할수있도록조정한다.이밖에도등급분류제도개선,아케이드게임경품관련개선,청소년유해업소에PC방,오락실등게임제공업제외,선의의게임물사업자에대한행정처분면제등을추진한다.모두업계자율성을높이는방안이다.다만꾸준히업계에서필요성을제기해온‘게임물세액공제율’조정에대해선이번진흥계획에포함되지않았다.윤국장은“이부분은세제당국과충분히논의가필요하다.우선정부는게임제작비세액공제관련근거마련을위한연구용역을진행할예정”이라면서“공제범위등을검토한후에정부에서필요성이인정되면재정당국과협의해볼생각”이라고언급했다.이용자보호체계도마련한다.게이머의집단적,분산적피해구제를위해게임산업법상소송특례를도입한다.올해3월에시행된확률형아이템정보공개제도의실효성있는운영을위해모니터링단을확대하고정부,산업계관련전문가와특별전담조직(TF)을구성해제도를주기적으로점검한다.게임과관련한사건사고를원스톱으로처리할수있는‘게임이용자권익보호센터’도설치해피해신고,상담,소송등을지원할예정이다.콘텐츠분쟁조정위원회,한국소비자원등기존소비자의분쟁을처리하는기관이있는데도비슷한역할을맡는게임이용자권익보호센터를개설할필요성이있는지에대해윤국장은“두기관모두조정기능을처리하는데법률적으로한계가있다”면서“게임에특화된이용자보호기관을새로만들려고하는것”이라고설명했다.국내게임사와해외게임사의역차별해소를위해국내대리인제도도마련한다.이영민문체부게임콘텐츠산업과과장은“국내대리인제도는현재국회계류중이다.법안소위가열리면1순위로통과시킬계획”이라면서“다만일정이확정되지않고있어서변동가능성이있다.이번회기통과를목표로하고있다”고전했다.이과장은“법통과이후시행령이나구체적인조건을정해야하는1년경과규정이있다.시행령작업까지완료되면해외게임사에대해정부가적극적으로법을준수하도록할수있을것”이라고밝혔다.온라인PC게임및e스포츠종주국의위상을확립하기위해복합문화공간도마련한다.국내최대게임행사인지스타를OST연주회등다양한문화행사와연계해종합게임축제로확장한다.또한노약자,장애인등취약계층이게임을누리기쉽도록기능성게임제작지원을확대하고전국국립도서관등에보급한다.전차관은“국내게임산업이콘솔게임같은새로운분야에대한적극적인도전을통해위기를타개할수있도록다양한지원방안을담았다”면서“문체부는계획에실린구체적인방안을실천하는데주력할뿐만아니라지속해서업계에계신분들과소통해부족한부분을채울수있도록노력해나가겠다”고밝혔다.김지윤기자[email protected]ⓒ국민일보(www.kmib.co.kr),무단전재및수집,재배포및AI학습이용금지Copyright©국민일보.무단전재및재배포금지.
게임산업진흥5개년계획…e스포츠지역연고실업팀창단게임이용자권익보호센터설치·아케이드게임경품규제완화게임산업진흥종합계획발표하는전병극문화체육관광부1차관[문화체육관광부제공.재판매및DB금지](서울=연합뉴스)김주환기자=정부가침체기에빠진한국게임산업의재도약을지원하기위해앞으로5년간콘솔패키지게임과분야를집중적으로육성하기로했다.문화체육관광부는1일최상목부총리겸기획재정부장관주재로열린비상경제장관회의에서이런내용을담은2024년∼2028년도게임산업진흥종합계획을발표했다.문체부에따르면국내게임산업은PC온라인게임과모바일게임성장으로2022년역대최고인매출22조2천억원을달성해세계4위게임강국으로자리잡았다.그러나코로나19사태이후국내외게임업계가성장둔화에직면하고확률형아이템정보공개의무화규제까지도입되며업계에서는게임산업진흥책을마련해달라는요구가나왔다.정부는이에따라PC온라인·모바일플랫폼에편중된국내게임산업구조를개편하기위해세계시장에서모바일다음으로가장큰점유율을가진콘솔게임에대한투자를늘리기로했다.문체부에따르면콘솔게임은세계시장에서모바일(44%)에이어두번째로큰점유율(28%)을갖고있고북미·유럽등선진국에서는이용자비중이40%이상이나,한국산콘솔게임의세계시장점유율은1.5%에불과하다.정부는한국게임의콘솔분야진출확대를위해마이크로소프트(MS),소니,닌텐도등주요콘솔플랫폼기업과협력해국내유망게임을발굴한다.또콘솔플랫폼에맞는게임을제작하는업체에는플랫폼입점·홍보까지연계해지원할계획이다.콘솔게임제작·유통경험이부족한시장환경을고려해선도기업의제작노하우를공유하는멘토링프로그램도운영하고,해외시장에서성장가능성이높은게임을선정해컨설팅·홍보·유통을전담하는운용사와연결해다년간지원할방침이다.문체부,게임산업진흥종합계획발표[문화체육관광부제공.재판매및DB금지]아울러다양한형태의게임이국내에서나올수있도록인디게임에대한지원을강화해인디게임개발사와선도기업을연계하는'상생협력형창업지원'사업을도입하고,국내대학과연계를통해학생들의우수프로젝트가실제게임으로제작될수있도록지원한다.사업자들이불편함을느끼던과도한규제장벽은낮추되,게임소비자권익보호는강화한다.우선전체이용가게임의본인인증의무를선택사항으로바꿔휴대전화등인증수단이없는청소년도이용할수있도록하고,보호자가자녀의게임시간을정하는게임시간선택제(선택적셧다운제)도자율규제로바꿔게임사가자체적으로운영할수있도록한다.또성인물을서비스하지않는오락실과PC방을청소년고용금지업소에서제외하고,아케이드게임의경품규제도사행성경품을제외하면자유롭게제공할수있는'네거티브규제'로완화한다.게임이용자보호를위해게임산업법에소송특례를규정,게임사가확률표시의무를위반했을경우손해배상책임을규정하고그증명책임은게임사에둬이용자들이피해에효과적으로대응할근거도마련한다.문체부는게임물관리위원회에'게임이용자권익보호센터'를설치해게임이용자들이피해신고와상담,소송지원등을종합적으로받을수있도록도울방침이다.문체부,게임산업진흥종합계획발표[문화체육관광부제공.재판매및DB금지]e스포츠산업육성을위해서는지역연고실업팀을창단,한국형e스포츠리그시스템을구축하고중·고등학생e스포츠동호회지원도확대한다.e스포츠종주국으로서그간의e스포츠역사를집대성한복합문화공간을마련하고,매년11월부산에서열리는국내최대게임전시회지스타(G-STAR)를종합게임축제로확장하겠다는계획도밝혔다.전병극문화체육관광부1차관은전날정부서울청사에서진행된사전브리핑에서"게임산업이기존에잘하던분야를넘어콘솔등새로운시장에대한적극적인도전으로위기를타개할수있도록다양한지원방안을담았다"며"게임산업진흥계획을실천하는데주력할뿐만아니라,지속해업계와소통하면서보완하도록하겠다"고강조했다[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지
24일경기도성남‘자생메디바이오센터’7000평제조용수부터배송까지원스톱시설hGMP에약침원외탕전실한약·약침인증까지‘국내최초’이중삼중검사통한무해·유효한약생산오는29일한의학첩약GMP(제조품질관리기준)도입과관련지난해문을연국내최대한약통합조제시설'자생메디바이오센터'를찾았다.23일경기성남시자생메디바이오센터에서한약제조과정과연구시설등을둘러봤다.사진은유해물질시험,성분확인시험등을검증하는3층한약재생산및품질검사시설./남강호기자지난23일찾은경기성남시의자생메디바이오센터는첩약(한약재를섞어만든치료용탕약)과약침(한의학식주사)을생산하는공장이라기보다는신약개발연구소에가까운인상을줬다.경기도성남과남양주에있던기존한약공장을한데모아2만2792㎡(약7000평)면적에지하1층,지상4층규모로다시지은것이다.지난해10월생산을시작한센터에선하루최대1500명분,연간800t의첩약과약침이생산된다.시설뿐아니라생산량에서도국내최대규모라고센터관계자는설명했다.생산규모가주는위압감도크지만‘집념’이라고밖에표현할길이없는치밀한위생·관리시스템도깊은인상을줬다.올해부터는일반인을대상으로견학도이뤄질예정인데설계당시부터이를염두에두고매층마다통유리로거의모든공정과정을지켜보도록했다.유리밖에서지켜본공정은하루에만수백명분의한약을생산한다기에믿기지않게청결하고조용했다.신약개발연구소같은느낌이든이유다.센터관계자는“국내에선가장큰한약생산시설이고,중의학을포함해전세계적으로봐도이정도규모의시설은없는것으로안다”고말했다.이관계자는“한약하면떠오르는‘경동시장식’의한약재관리와탕전(湯煎·한약재를끓이고달임)은사실식품공장에가까웠다”며“자생메디바이오센터는한의학의과학화·첨단화·세계화라는기치아래,한약재와한약제조과정을꼼꼼히관리해신뢰성이보장된의약품으로만들고자한다”고설명했다.오는29일한의학첩약GMP(제조품질관리기준)도입과관련지난해문을연국내최대한약통합조제시설'자생메디바이오센터'를찾았다.23일경기성남시자생메디바이오센터에서한약제조과정과연구시설등을둘러봤다.사진은유해물질시험,성분확인시험등을검증하는3층한약재생산및품질검사시설./남강호기자자생메디바이오센터의자신감은각종인증으로도증명됐다.센터는국내최초로식품의약품안전처의hGMP(한약재제조및품질관리기준)인증을획득했고지난2018년부터5년연속hGMP우수업체로선정됐다.센터관계자는“자생메디바이오센터를제외하곤지금껏5년이상연속선정된업체가없었다”며“타업체의신뢰성에오해를줄까봐식약처가올해부터연속선정집계를중단했다”고귀띔했다.hGMP외에도보건복지부약침원외탕전실일반한약과약침모두인증을받은것은지금까지자생메디오바이오센터가유일하다.관계자는“센터를통해‘한약을먹으면살이찔수있다,간에안좋다.’등한약에대한잘못된인식까지바꿀것”이라고말했다.자생메디바이오센터의이같은노력은앞으로본격적으로빛을발할예정이다.29일정부가한약건강보험적용시범사업을확대하기때문이다.한의원·한방병원에서알레르기비염이나요추추간판탈출증(허리디스크),기능성소화불량으로한약을처방받으면비용의30~40%만부담하면된다.기존의생리통,65세이상뇌혈관질환후유증,안면신경마비에서추가됐다.그런데첩약에건보가적용되기위해서는첩약이시설·원료한약·조제등9개관리영역과최대53개필수항목운영기준이충족된탕전실에서만조제돼야한다.한약재도식품의약품안전처가정한hGMP기준에적합한규격품들로사용해야한다.쉽지않은기준이지만센터관계자는“센터는정부인증기준보다더높은자체기준으로첩약과약침을생산하고있다”고말했다.오는29일한의학첩약GMP(제조품질관리기준)도입과관련지난해문을연국내최대한약통합조제시설'자생메디바이오센터'를찾았다.23일경기성남시자생메디바이오센터에서한약제조과정과연구시설등을둘러봤다.사진은유해물질시험,성분확인시험등을검증하는3층한약재생산및품질검사시설./남강호기자◇더순도높은물,더안전한한약재가공센터의지하1층은첩약과약침에쓰이는물을정제하는시설로가득찼다.탕전을위한물은지하의수처리시설에서3단계필터를거쳐정수된다.물리적정제를위한역삼투압장치,물속의이온까지제거하는전기탈이온방식(EDI),마지막으로0.2마이크로미터(㎛·1백만분의1미터)단위의제균필터가그것이다.이렇게정제된물은24시간이내에첩약이나약침세척용으로모두소비한다.몸속에주입될약침용수는정제수를반복적으로증류해순도를더욱높인다.센터관계자는“수질은제약사의수질관리기준과동일한기준으로관리한다”고말했다.3층의한약재분석실은한약재의유효성과유해성을검사하기위한실험·전처리실이다.유해성분은최소화하고유효성분은최대화하는연구·특허를1년에5개정도수행하는것이목표다.전처리된한약재들은20여종의분석기기를거쳐농약이나중금속이있는지집중분석된다.분석기중에는극미세량의수은을검출할수있는장비도있는데,웬만한대형제약사의생산라인도구비하지못한고가의장비라다른회사로부터분석의뢰가들어오는경우도잦다고한다.분석결과는인위적조작이불가능하도록식약처가프로그램을설치해관리한다.분석된한약재는본격적인가공에들어간다.센터는총460가지한약재의가공을신고·허가받았는데,통상하루에단1가지한약재만가공한다.여러한약재를처리하다가발생할수있는교차오염가능성때문이다.가공후에도혹시모를이물질을제거하고,3명의전문검수인이육안으로최종선별한다.선별후에는자동포장작업에들어가는데,한약재를담기위한자동포장기개발에만2년을투자했다고한다.자동포장기에담긴후에는금속탐지기로향한다.금속탐지기는눈으로보기힘든중금속까지판별하는데,여기서이상이발견되면그즉시포장용기째폐기한다.오는29일한의학첩약GMP(제조품질관리기준)도입과관련지난해문을연국내최대한약통합조제시설'자생메디바이오센터'를찾았다.23일경기성남시자생메디바이오센터에서한약제조과정과연구시설등을둘러봤다.사진은전문한약사가GMP인증통과한한약제사용해한양재를조제,한약을생산하는탕전실등이있는2층약침및한약조제시설./남강호기자◇안전한한약·약침위해또멸균또확인2층에서는한약재를탕약과약침으로제조한다.자생한방병원의한의사들이환자에게처방을내리면,처방전이센터로즉시전송돼전문한약사10명이탕전실에서조제를시작한다.탕약(湯藥·한약을달임)을위한탕진기는모두72대가있어전국21곳의자생한방병원중수도권12개병원의입원·외래환자용한약을제조할수있다.지방의경우주로부산해운대공장에서제조된다고한다.2~3시간달여진탕약은환자가쉽게복용할수있고처리가간편한스파우트파우치에담긴다.파우치를다시고온·고압환경에서1시간이상멸균처리하면비로소한약이완성된다.완성된한약은상온에서장시간보관해도변질되지않는다고한다.약침탕제실은한약조제실보다더엄격하게관리되고있다.센터직원은“최소한의근무자를제외하고는모두멸균상태라고보면된다”고밝혔다.총19품목중하루1품목을최대3만바이알(주사용유리용기)생산한다.약침용수로바이알을세척한후섭씨300도의고온에서30여분간가열멸균한다.바이알을식힌후무균충전실에서약침액을충전하는데,이곳은무균·무진·무발열성물질환경을구현했다.약침액을넣은바이알의공기를질소로바꾼후봉인해서다시한번고압멸균처리한다.이를전문검수인이다시전수조사한다.오는29일한의학첩약GMP(제조품질관리기준)도입과관련지난해문을연국내최대한약통합조제시설'자생메디바이오센터'를찾았다.23일경기성남시자생메디바이오센터에서한약제조과정과연구시설등을둘러봤다.사진은유해물질시험,성분확인시험등을검증하는3층한약재생산및품질검사시설./남강호기자◇치료다음날직배송받은한약에“미리만든거냐?”의심받기도1층에서는최종생산된탕약·약침과정제수등을최종검사한다.특히약침의경우발열물질이있는지,약침액의유효성분이적정량포함됐는지,균이포함되지는않았는지꼼꼼히확인한다.한약의경우익일배송을원칙으로병원이나외래환자의자택에바로배송된다.수도권은센터직원들이직접약을배송하는데,다음날한약을배송받은환자중에는“진료이전에미리만들어놓은한약아니냐”는웃지못할의심을하는경우도있다고센터관계자는전했다.공정이이렇게까다로운관리속에이뤄지지만센터의실제근무인원은150여명수준이다.공정의대부분이자동화돼기계·시설관리인력,연구인력,전문한약사,전문검수인력등의비교적소수의인원만으로운영되기때문이다.4층에는JS뮤지엄이있다.설립자신준식박사와자생한방병원의역사,신준식박사가재정립한추나요법등각종비수술치료에대한소개등이미디어아트와함께조화를이뤘다.앞으로일반인견학을시작하면단체요가나필라테스가가능한공간으로도활용할수있다고한다.자생한방병원은16일국내최대한약통합조제시설인자생메디바이오센터가본격가동을시작했다고밝혔다.자생메디바이오센터전경/자생한방병원제공-Copyrightⓒ조선비즈&Chosun.com-Copyright©조선비즈.무단전재및재배포금지.
[플랫폼전쟁-下]주요국'디지털주권'사수총력보호주의강화속…"패권지킬고도전략필요"ⓒNews1김지영디자이너(서울=뉴스1)조재현기자=세계각국이다른나라플랫폼을규제하는이유는명확하다.데이터주권이바로미래사회경쟁력과직결되기때문이다.국내플랫폼산업을보호하면서도국가간통상마찰로번지지않을수있게끔정부차원의전략이필요한시기라는조언이나온다.1일정보통신기술(ICT)업계에따르면현재자국플랫폼생태계보호에가장적극적인곳은바로유럽연합(EU)이다.구글,메타(옛페이스북)등미국빅테크(대형기술기업)의시장지배력남용을규제하는디지털시장법(DMA)과플랫폼내불법콘텐츠유통을막는디지털서비스법(DSA)을선제적으로시행하며자국스타트업들이성장할기반마련에온힘을쏟고있다.서버와데이터센터를타국에둔플랫폼이늘어날수록자국데이터보호는물론문제발생시이를통제할방법도사라진다.중국을안보위협으로간주하는미국은지난달말중국동영상플랫폼틱톡의미국내사업권매각을강제하는'틱톡금지법'을마련했다.최대1년안에사업권을팔아야하는틱톡모기업바이트댄스는위헌여부를다투겠다고예고한상태다.네이버를향해라인야후지분매각압박수위를높이는일본정부도스마트폰경쟁촉진법을추진중이다.스마트폰운영체제를과점하는애플과구글을겨냥한것으로타기업의애플리케이션마켓제공방해행위를제한하는게골자다.위반시일본내매출의최대20%과징금으로부과할수있다.지난달에는라인야후의'검색연동형광고'기술을제한한구글에행정처분도내렸다.우리정부움직임은이들과거리가있다.공정거래위원회가추진한플랫폼공정경쟁촉진법(가칭)이대표적사례다.국내플랫폼육성을막고되레해외플랫폼에유리한법이라는비판에시달리며일단무산됐으나공정위의추진의지가강하다.ⓒNews1김지영디자이너매출대비부족한법인세와망구축등인프라투자에도인색한구글과넷플릭스,애플등에실효적인제재를가할수없다는지적도많다.알리익스프레스·테무·쉬인등중국플랫폼공습이날로커지며개인정보유출우려도커지지만어떠한선제조치도나오지않고있다.반(反)시장적행위에가까운라인야후사태를두고선보다적극적인정부대응을주문하는목소리가크다.현재'네이버측요청을전적으로존중하며협조중'(외교부),'동향을주시하며필요한경우지원'(과학기술정보통신부)등의공식입장만나온상황이다.전면에나서진않았으나정부는상황을예의주시하는모양새다.물밑대응을이어가면서도자칫외교갈등으로비칠까경계하는분위기도읽힌다.정부차원대응이본격화할여지도있다.이를위해선고도의전략마련도병행돼야한다는지적이다.홍대식서강대ICT법경제연구소장은"우리정부가미국플랫폼기업을규제한다고하면미의회나정부차원에서대응이시작된다"며"기업입장에선정부가나설수있다는시그널만으로도큰힘이될것"이라고했다.홍소장은"겉으로드러나지않게정부가움직일수있는방안도많다"고덧붙였다.이성엽고려대기술법정책센터장도"국내플랫폼산업을보호하면서도외교갈등으로번지지않도록정부차원에서더신경을써야한다"고조언했다.규제일변도정책에서벗어나야한다는의견도있다.시장경제의효율적작동아래거대플랫폼과경쟁하는사업자는보호하고소비자편익도올릴수있는방향으로육성정책을설정해야한다는것이다[email protected]©뉴스1.Allrightsreserved.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
(서울=뉴스1)이동해기자=삼성전자가1분기영업이익을발표한30일서울서초구삼성전자서초사옥모습.삼성전자는올해1분기에매출71조9156억원,영업이익6조6060억원을거뒀다고30일공시했다.전년동기와비교하면매출은12.8%,영업이익은931.9%늘었다.70조원대매출을회복한건2022년4분기이후5개분기만이다.2024.4.30/뉴스1Copyright(C)뉴스1.Allrightsreserved.무단전재및재배포,AI학습이용금지./사진=(서울=뉴스1)이동해기자삼성전자가5개분기만에70조원대분기매출을회복하고,전년동기대비10배이상상승한영업이익을거두는등시장예측을웃도는1분기실적을거뒀다.지난해침체됐던반도체업황이반등하고,플래그십(고급형)스마트폰갤럭시S24의판매호조와원화약세등이긍정적영향을줬다.반도체사업은1년만에적자에서탈출했는데이는D램·낸드플래시등메모리반도체수요확대및가격상승덕분이다.삼성전자반도체의'봄'은이제막시작됐을뿐이다.세계적인AI(인공지능)열풍으로메모리수요가꾸준하게확대될것으로보이기때문이다.삼성전자의5세대HBM(고대역폭메모리)인HBM3E관련매출발생도본격화할전망이다.━반도체'훨훨'...MX도'두자릿수성장'━삼성전자는1분기연결기준매출71조9200억원,영업이익6조6100억원을기록했다고30일공시했다.매출은전년동기(63조7454억원)보다12.82%증가했으며,영업이익은6402억원에서931.87%로10배이상뛰었다.지난해부진을면치못하던반도체(DS)사업부의약진이두드러졌다.DS사업부는매출23조1400억원,영업이익1조9100억원으로2022년4분기(2700억원)이후처음으로흑자전환했다.더블데이터레이트(DDR)5와고용량솔리드스테이트드라이브(SSD)의수요강세가지속됐으며,HBM등고부가가치제품의질적성장을거뒀다.메모리사업의흑자전환에도성공했다.특히파운드리(반도체위탁생산)사업은지속반등해연매출이시장상승률을상회할전망이다.삼성전자는1분기실적발표후열린컨퍼런스콜(전화회의)에서"파운드리사업은매출이1분기저점을찍고2분기부터반등해전분기대비두자릿수성장이기대된다"며"2나노설계인프라개발과4나노공정준비를완료하고,GAA3나노2세대양산을시작하는등경쟁력을확대할것"이라고밝혔다.미국에건축중인테일러공장(팹)의양산시점도공개했다.삼성전자는최근2030년까지미국에총450억달러(한화약62조원)을투자해생산시설을짓겠다고발표했다.삼성전자는"시장고객수주상황에맞춰미국테일러공장의단계적가동을준비하고있다"며"첫양산시점은2026년이될것"이라고밝혔다.모바일과생활가전을맡고있는디바이스경험(DX)사업부는'갤럭시효과'를톡톡히봤다.DX사업부의실적은매출47조2900억원,영업이익4조700억원으로모든사업부중가장높다.갤럭시사업을이끄는MX사업부는두자릿수수익성을유지했다.이밖에도네오(Neo)QLED와OLED,75형이상대형TV수요가견조했으며,생활가전도프리미엄제품의매출비중이증가했다.삼성디스플레이의매출은5조3900억원으로전년동기(6조6100억원)에비해감소했으며,영업이익도같은기간7800억원에서3400억원으로줄었다.대형패널의비수기진입과리지드(딱딱한)패널의판매경쟁심화등으로인한결과다.전장사업을담당하는하만도매출3조2000억원,영업이익2400억원으로실적이소폭하락했다.━HBM3E사업본격화...파운드리도'기대'━글로벌AI열풍에따른메모리수요증가등영향으로삼성전자의반도체사업실적은2분기이후에도우상향곡선을그릴것으로보인다.삼성전자가올해가장기대를걸고있는제품은HBM이다.삼성전자는글로벌HBM1위사업자SK하이닉스를따라잡기위해자원을집중투입하고있다.최근HBM3E8단제품초기양산을시작해빠르면2분기말부터관련매출이발생한다.HBM3E12단제품은엔비디아의테스트가진행중인데삼성전자가이날"2분기중양산할것"이라고밝힌만큼공급이임박한것으로보인다.삼성전자는컨퍼런스콜에서"올해HBM공급량은비트(bit)기준전년대비3배이상으로늘려가고있고해당물량공급협의가완료됐다"며"2025년에도올해대비최소2배이상의공급을계획하고있고해당물량도고객과협의를원활히진행중"이라고했다.또"올해말기준HBM판매량가운데HBM3E제품비중은3분의2이상에이를것"이라고밝혔다.DDR사업에선올해2분기중10나노5세대(1b)32Gb(기가비트)DDR5기반128GB(기가바이트)제품을양산할계획이다.낸드부문은3분기'QLC(QuadLevelCell)9세대V낸드'양산으로기술리더십을공고히한다는목표다.삼성전자는파운드리사업은2분기고객사재고조정마무리와라인가동률개선으로전분기대비두자릿수매출확대가가능할것으로기대했다.올해연간으로볼때에는파운드리시장성장은제한적이지만5나노이하첨단노드매출증가로연간매출이시장성장률을웃돌것으로예상했다.향후2나노공정성숙도를개선해AI·HPC(고성능컴퓨팅)등고성장응용처중심으로수주를확대한다는목표다.유선일기자[email protected]오진영기자[email protected]©머니투데이&mt.co.kr,무단전재및재배포금지