영웅5인동시개발과시스템UX전면개편비하인드공개(지디넷코리아=정진성기자)블리자드엔터테인먼트의'오버워치'유니버스대변혁을뒷받침하는구체적인아트,영웅디자인전략과시스템적지향점이공개됐다.단순한외형적변화를넘어이용자가영웅과깊이교감하고새로운전략적재미를발견할수있도록게임의근간을재설계했다는평가다.지난달28일(미국현지시각)2026오버워치스포트라이트공개전마련된그룹인터뷰에는아트,시스템UI/UX,영웅디자인부문의개발진이참석해개발비하인드와향후방향성에대해설명했다.인터뷰에는▲아트부문을담당하는디온로저스아트디렉터,대릴탄수석캐릭터컨셉아티스트,멜리사켈리캐릭터아티스트와▲영웅디자인부문의알렉도슨어소시에이트게임디렉터,케니허드슨수석영웅프로듀서,스콧케네디영웅디자이너▲마지막으로시스템UI/UX부문의제이바쿠에스UI/UX리드,브랄란사우세도게임프로듀서,세이디보이드UI아티스트등개발진이참석했다.(좌측부터)대릴탄수석캐릭터컨셉아티스트,디온로저스아트디렉터,멜리사켈리캐릭터아티스트(사진=지디넷코리아).개발진은오버워치특유의시각적언어를지키는것이무엇보다중요하다고강조했다.디온로저스아트디렉터는"오버워치를독특하게만드는밝고희망찬아트는10년전이나지금이나우리가지켜야할핵심가치다"라며"명확하게진영이나뉘는쪽으로디렉션을강화해선과악의대립을더잘보여줄수있는방향으로가고있다"라고밝혔다.세계관의위기감속에서도그안의희망을조형적으로풀어내이용자의몰입을돕겠다는의지다.영웅5인을동시에개발하는파격적인시도는각캐릭터의개성을선명하게만드는계기가됐다.대릴탄수석캐릭터컨셉아티스트는"한대열에영웅들을세워두고실루엣과모양을비교하며디자인할수있어각자의특색을부여하는데큰도움이됐다"라며"덕분에각영웅의독특한개성을부각하고전장에서의가시성을확실히확보할수있었다"라고전했다.여러영웅이한번에디자인되는환경에서시각적중복을완벽히차단하고디자인시너지를극대화했다는분석이다.특히글로벌브랜드와의협업에서는기술적디테일을극한으로끌어올렸다.단순히외형을바꾸는것을넘어애니메이션과물리효과자체에공을들여원작IP의팬들과오버워치이용자모두를만족시키겠다는전략이다.세이디보이드UI아티스트,제이바쿠에스UI/UX리드,브랄란사우세도게임프로듀서(사진=지디넷코리아).디온로저스아트디렉터는"산리오협업스킨의경우루시우의등에달린나뭇잎움직임이나캐릭터특유의말랑말랑한질감을표현하기위해평소보다높은수준의기술을적용했다"라고설명했다.알렉도슨디렉터는새로운영웅들의배경설정과난이도설계에대한구체적인로드맵도제시했다.그는"엠레는배틀라이플과권총을사용하는익숙한조작감을제공해신규이용자의접근성을높였고,미즈키는숙련자들이파고들요소가많은독특한메커니즘을부여했다"라고진단했다.이용자의숙련도에따른다양한선택지를제공해게임의저변을넓히겠다는포석이다.스콧케네디영웅디자이너.(사진=지디넷코리아)대릴탄아티스트는"도미나의경우탈론소속이지만비스카기업의수장느낌을복장에반영했다"라며캐릭터디자인에녹아든서사적장치를역설하기도했다.연간10명의영웅을출시할수있는기술적자신감의근거는파이프라인의효율화에있었다.케니허드슨수석영웅프로듀서는"숙련된경험을바탕으로과거8~9개월이소요되던영웅제작기간을5~6개월로단축했다"라며"퀄리티유지와개발속도라는두마리토끼를잡기위해시스템화된제작공정을구축했다"라고강조했다.안정적인콘텐츠공급체계를통해라이브서비스의활력을영구적으로유지하겠다는포부로해석된다.알렉도슨어소시에이트게임디렉터,케니허드슨수석영웅프로듀서,스콧케네디영웅디자이너(사진=지디넷코리아)시스템개편을통해서는영웅과이용자의정서적교감을끌어올리는데주력했다.제이바쿠에스UI/UX리드는"3D영웅대기실과실시간으로반응하는탭메뉴등을통해이용자가영웅의역동적인모습을더직관적으로느끼도록디자인했다"라고분석했다.세이디보이드UI아티스트또한"이번UI리프레시는모든이용자가동일한선상에서출발하는일종의리셋과정이다"라며"새로운모습에함께적응해나가는긍정적인커뮤니티경험이변화의스트레스를상쇄할것"이라고덧붙였다.건강한게임생태계를위한소셜기능의강화는긍정적인지표제공에초점을맞췄다.브랄란사우세도게임프로듀서는"경기종료후상세스탯정보와개선된칭찬시스템을통해이용자간의직관적인소통을장려하려한다"라며"부정적인반응을억제하기보다긍정적인교류가일어날수있는시각적장치를만드는데집중했다"라고제언했다.팀워크의가치를지표로확인시켜건전한문화를구축하겠다는의도다.세이디보이드UI아티스트.(사진=지디넷코리아)멜리사켈리아티스트는캐릭터디자인에녹아든문화적가치와영웅의정체성에대해역설했다.그는"미즈키의사슬낫이나안란의부채같은무기디자인은멋진게임플레이컨셉에서출발해영웅의국가적정체성을완성하는핵심요소다"라며"이러한시각적디테일들이모여이용자가영웅과정서적으로교감할수있는오버워치만의판타지를완성한다"라고전했다.이날인터뷰에서는팬들의기대를모으고있는제트팩캣의탄생비화도공개됐다.디온로저스아트디렉터는"고양이를키우는팀원들의경험을살려의심스러울정도로똑똑한고양이의특징을디자인에녹여냈다"라며"레킹볼이나윈스턴과는차별화된동물영웅만의판타지를보여줄것"이라고밝혔다.정진성기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
카겜,불법이용행위패턴탐지하는AI기술도입엔씨,운영정책위반제재계정100만개돌파"게임훼손및정상플레이방해…실효적제재부족"그래픽=홍연택기자비정상게임운영으로골머리가끊이질않던국내게임사들이불법유저척결에나섰다.형사고소와함께인공지능(AI)을활용한비정상운영탐지등다방면으로대책을강구해공정한게임환경을만들겠다는구상이다.4일게임업계에따르면카카오게임즈는최근비정상게임운영을잡아낼수있는AI기술을도입했다.게임내불법이용행위패턴을탐지하고이를대응하는방식이다.카카오게임즈관계자는"게임환경을방해하는불법프로그램이점차고도화되니AI를도입해이를검출하는방식"이라며"현재는도입돼운영중"이라고말했다.비정상게임운영은크게▲매크로(자동화해사용자개입이없어도채집이나사냥등을자동처리)▲핵(슈팅게임에서데이터등을조작해불가능한행동을가능케하는행위)▲버그악용등으로나뉜다.이른바'작업장(게임자원을비정상적으로생산·유통)'으로불리는장소에서수백개의계정과기기를활용해불법행위를저지르고,공정하지않은방식으로재화를벌어현금화하는등범죄로이어진다.특히MMORPG(다중접속역할수행게임)장르에서이같은문제가가장많이발생한다.MMORPG는게임내재화나아이템의가치가높고,거래가가능한경제시스템이구축돼있어불법프로그램을사용하는이들에게주요타깃이된다.AI를활용해불법행위를탐지하는게임사는카카오게임즈뿐만이아니다.넷마블은지난해8월MMORPG'뱀피르'를출시할당시AI기반감시시스템을도입해불법프로그램등부정행위를차단하는등운영전략을선보였다.이용제재,계정정지와같은방식이아닌형사고소를통해법적절차를밟는강력조치행보도이어지고있다.엔씨소프트(이하엔씨)의경우지난1일MMORPG'아이온2'정식출시이후운영정책위반으로이용제한을적용한계정수가100만개를돌파했다.제재사유의대부분은매크로프로그램사용등비정상적인플레이가반복적으로확인된경우다.하루평균제재건수는약1만3000건수준으로,특정일에는하루최대9만건에이르는계정제재가이뤄졌다.이에엔씨는특정해외VPN차단,게임내신고시스템고도화,하드웨어기반차단방식도입등다각적인대응방안을공개했다.또,지난달에는아이온2에서불법프로그램을사용한이용자7명을업무방해혐의로형사고소했다.앞서지난해12월불법매크로이용자5명을고소한이후두번째다.불법프로그램을사용하는이들이많아질수록게임서비스전체에악영향을줄수있다.비정상적인게임운영으로게임내경제체계가왜곡되면,정상유저들의성취감이떨어지고이는게임이탈로까지이어지게된다.다만계정을영구정지하더라도다른계정을만들어활동을이어가는경우가많아근절이쉽지않다.또현행법에선불법프로그램을만들거나배포한이들만처벌대상으로규정하고있어문제를뿌리뽑기어렵다는것이업계중론이다.실제로게임물관리위원회가지난해1월부터4월까지불법게임물관련해행정조치가이뤄진수는2만2236건으로,2024년같은기간9513건대비133.7%증가했다.업계한관계자는"게임의경우공정한경쟁구도가이뤄져야하는데불법프로그램을사용하면,이를훼손하기마련"이라며"이들에대한실효적제재도부족한상황"이라고지적했다.이어"불법프로그램이고도화·조직화되고있는만큼,이용행위에대해서도보다명확한법적기준과처벌근거가마련돼야할것"이라고설명했다.김세현기자[email protected]©뉴스웨이.무단전재,재배포,AI학습이용금지
오버워치,‘2’떼고스토리중심개편…연내영웅10명추가(지디넷코리아=정진성기자)오버워치유니버스가단기적인숫자구조에국한되지않는형태로향후10년이상을바라보는게임으로거듭난다.블리자드엔터테인먼트는'오버워치스포트라이트'영상을통해오버워치의대대적인변화를소개했다.지난달28일2026스포트라이트공개전마련된프레스컨퍼런스에서조해나패리스블리자드엔터테인먼트사장은"오버워치플레이어이자블리자드전체의일원으로서진심으로말씀드리자면지금은정말큰순간이다"라며"팀전체가오늘과미래를위해많은노력과비전을쏟아부었으며,우리모두가이순간에완전히동참하고있다"고말했다.(좌측부터)조해나패리스블리자드엔터테인먼트사장,월터콩라이브게임/모바일개발총괄겸선임부사장,벤벨오버워치총괄프로듀서,아론켈러오버워치게임디렉터,디온로저스오버워치아트디렉터.프레스컨퍼런스에서는조해나사장을비롯해월터콩라이브게임/모바일개발총괄겸선임부사장,벤벨오버워치총괄프로듀서,아론켈러오버워치게임디렉터,디온로저스오버워치아트디렉터가참석해구체적인개발비전을밝혔다.오는11일시작되는1시즌은'탈론의지배'라는대형서사를중심으로오버워치역사상전례없는변화를맞이한다.1시즌에만'도미나','엠레','미즈키','안란','제트팩캣'등신규영웅5명이동시에합류하며,2026년한해동안총10명의영웅이출시될예정이다.특히6시즌까지이어지는1년주기스토리라인은전세계로세력을뻗치는탈론의위협을실시간전장업데이트와완전히통합된스토리뷰어를통해생생하게전달한다.오버워치'탈론의지배'시네마틱트레일러.게임시스템역시대대적으로개편된다.돌격,공격,지원등기존역할군에'투사','명사수','전술가'등총11개의하위분류를도입하고각각의전용지속능력을부여해전략적깊이를더했다.이와함께5주간의진영전쟁인'정복'메타이벤트,3D영웅대기실을포함한역대최대규모의UI/UX개편,산리오프렌차이즈협업등풍성한콘텐츠가예고됐다.조해나패리스사장은타이틀에서숫자'2'를제외한결정이유니버스의정체성을강화하기위한선택임을분명히했다.그는"숫자구조에국한되지않고오버워치유니버스가큰전환점을맞이할적기라고판단했다"며"이는끝이아니라블리자드가오버워치세계관을어떻게받아들일지에대한더넓은대화의기반이될것"이라고밝혔다.오버워치를연대기적순서에묶이지않는'영원한게임'으로포지셔닝하겠다는의지다.월터콩선임부사장은이번변화의목표가오버워치최고의버전을제시하는것이라고진단했다.그는"우리는이사업을단기적인질주가아닌마라톤으로보고있으며,향후10년을이끌무언가가될것"이라며"플레이어를더잘이해하고리듬에맞게게임을발전시켜이용자에게최고의경험을제공하는것이궁극적인목표"라고강조했다.(좌측부터)월터콩라이브게임/모바일개발총괄겸선임부사장,벤벨오버워치총괄프로듀서,아론켈러오버워치게임디렉터아론켈러디렉터는1시즌의대규모업데이트가플레이어와의신뢰를바탕으로한확장임을역설했다.그는"1시즌에만도미나,엠레,미즈키,안란,제트팩캣등다섯명의영웅을한꺼번에출시해확장팩과같은흥분감을선사하겠다"며"안란의경우정식출시에앞서6일부터11일까지영웅체험을진행하여이용자들이미리숙련도를쌓을수있게돕겠다"고설명했다.그는1시즌부터6시즌까지이어지는‘탈론의지배’서사를통해내러티브의깊이를더하겠다고도밝혔다.아론디렉터는"오버워치역사상처음으로1년동안이어지는일관된테마의이야기를전할예정"이라며"대형시네마틱과애니메이션예고편을통해이용자들을수년에걸친여정으로이끌고,게임내스토리뷰어로모든미디어를한눈에감상할수있게하겠다"고덧붙였다.오버워치스포트라이트2026로드맵.디온로저스아트디렉터는글로벌브랜드와의협업과UI개편을통한시각적혁신을예고했다.그는"산리오와의협업을통해헬로키티주노,시나모롤키리코등매력적인스킨을오는11일부터선보인다"며"또한3D영웅대기실도입등메뉴시스템을전면개편하여이용자들이자신의캐릭터를더욱사랑스럽게감상할수있는환경을구축했다"고분석했다.벤벨총괄프로듀서는캐릭터에대한깊은유대감이게임플레이의핵심동력이라고제언했다.그는"캐릭터를아는것이이기든지든열정을느끼게해주며,이세계를계속구축해나가는이유"라며"이용자가연기하는영웅들과사랑에빠질수있도록내러티브와디자인모든면에서완성도를높였다"고강조했다.(좌측부터)아론켈러오버워치게임디렉터,디온로저스오버워치아트디렉터.조해나패리스사장은팬들과의소통과미래에대한기대를당부하며인터뷰를마무리했다.그는"오는9월애너하임에서개최되는블리즈컨을통해올해준비한모든노력의결실을공개할계획"이라며"우리의작업에대해정직한피드백을보내주는팬들과함께2026년이라는거대한여정을완주하고싶다"는포부를밝혔다.한편블리자드는향후업데이트로드맵을통해2시즌중닌텐도스위치2로의플랫폼확장계획을공개했다.정진성기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
건강위해진짜필요한운동량은주당150분중강도운동권장하지만절반만해도심장질환감소등효과5분추가운동으로사망률6%‘뚝’고강도활동은주당15분으로충분세계보건기구(WHO)는건강한성인을기준으로매주150~300분씩숨이찰정도의중강도운동을권고하고있다.그렇지만많은연구에서는권고량을채우지못한운동이더라도건강상이점이있다고말한다.픽사베이제공새해가되면많은사람이건강을위해운동을하겠다고결심하지만,작심삼일로끝나는경우가많다.건강관리를위해운동에나서지만자기체력과‘어느정도의강도로얼마나운동해야할까’를정확히모르기때문에초반에무리하다가이런저런핑계로미루다가결국포기하는것이다.과학저널‘네이처’는이런궁금증을해결하기위해‘건강을위해진짜필요한운동량은어느정도일까’라는주제의특집을1월28일자에실었다.규칙적운동은심혈관질환을예방하고,여러유형의암위험을줄이며모든원인에의한사망위험을낮출뿐만아니라정신건강에도도움이된다.그래서,세계보건기구(WHO)는건강한성인을기준으로매주‘150~300분의중강도운동’이나‘75~150분의고강도운동’을권장한다.실제로미국하버드대공중보건대역학과연구팀이수행한메타분석에서는일주일에150분의중강도신체활동을사람은운동을전혀하지않은사람보다관상동맥질환위험이14%낮은것으로나타났다.중강도활동은운동하는동안대화는가능하지만,노래를부르기에는힘든수준이다.재미있는것은주당권장량의절반만운동하는사람들도주당150분이라는권장운동량을충족하는사람들과심장질환위험감소효과를거의비슷했다는점이다.11만6221명의성인남녀를대상으로30년동안건강자료를정밀분석한하버드대의대의또다른연구에서도매주150~300분중강도신체활동을한사람들은운동을거의하지않은사람에비해사망위험이20~21%낮은것으로나타났지만,주당20~74분의중강도활동만으로도사망위험은9%이상줄어든것으로조사됐다.노르웨이,호주,스페인,미국4개국국제공동연구팀은성인남녀4만327명의건강자료를분석한결과,하루평균운동량2.2분에불과한하위20%의사람들이중강도이상의운동을하루5분추가하는것만으로도다양한원인의사망률을6%줄일수있다는사실을의학분야국제학술지‘랜싯’1월25일자에발표했다.연구팀은오르막길자전거타기,달리기처럼말하기힘들정도의고강도신체활동은권장량보다훨씬적은주당15분만으로도사망위험을크게낮출수있다는것을확인하기도했다.다른연구에서는많은사람이목표로하는하루1만보보다훨씬적은하루4400보걷기만으로도사망위험이줄어든다는것을확인했다.건강상이점은하루7500보를기점으로더이상늘어나지않는것으로나타났다.울프에켈룬드노르웨이오슬로스포츠과학대교수는“운동이주는건강효과의상당부분은‘아무것도하지않는상태’에서‘무언가를하는것’으로바뀌는데서시작한다”며“10분미만의짧은운동인‘운동스낵’(exercisesnack)이나일상적인신체활동이심장병과사망위험을크게줄일수있다는것을많은연구에서보여준다”고말했다.유용하과학전문기자Copyright©서울신문.무단전재,재배포,AI학습및활용금지.
최백준대표"기획재정부·경찰청이어또다시대규모윈백성공"(지디넷코리아=방은주기자)클라우드및가상화전문기업틸론이한국산업인력공단의망분리업무환경전환구축사업을수주했다.기존에사용하던외산VDI제품을틸론의제품으로대체(Win-Back)했다.5일틸론에따르면,이번사업은외산솔루션의라이선스정책변화와기술지원한계로발생하는운영불안요소를근본적으로줄이기위해추진됐다.공단은사전기술테스트(PoC)과정에서틸론의기술력을검증하며기존인프라와의높은호환성과빠른접속속도,우수한보안성을바탕으로전환사업자로최종틸론을선정했다.틸론의Dstation은국내최초로가상화관리제품분야에서보안기능확인서2.0을취득해높은수준의보안적합성을인정받은솔루션이다.독자개발한가상화프로토콜을기반으로서비스및에이전트무결성기능,통신및저장데이터암호화,프로세스실행통제등강력한보안기능을제공한다.특히통합관리자포털인‘센터포스트(CenterPost)’를통해관리자가대규모가상데스크톱을신속하게생성,배포할수있게지원,운영효율을높여준다.이번고도화사업은단순히제품교체를넘어최신IT환경으로의전환을포함한다.틸론은한국산업인력공단요구사항에맞춰기존인프라를활용을전환체계를적용하고,단계적구축과안정화를통해업무연속성을확보한다는계획이다.이를통해공단은외부가상화기업의존에따른기술지원공백우려를줄이고보다안정적인스마트행정업무환경을구축하게된다.공단은단순교체가아니라기관운영요구를반영한기능고도화도함께추진할예정이다.OTP연동과HRDB커스터마이징과같은운영요구와함께윈도11업그레이드필요사항이제기됐으며,틸론은구축범위내에서연동·전환과제를반영하는방안을검토해현장적용성을높일계획이다.그동안공공기관은까다로운보안요구사항과규제준수필요성때문에VDI로전환하는과정에서높은진입장벽을겪어왔다.틸론은국산가상화전문기업으로서관련기준을준수하며레퍼런스를축적해왔다.특히이번사업은기획재정부,경찰청등주요공공기관사례에이은대규모윈백이라는점에서외산가상화솔루션대안으로틸론입지를다시한번확인한계기가될것으로보인다.틸론최백준대표는“이번사업은외산가상화솔루션의대안을찾는공공기관에틸론의기술력과지원역량을보여준대표사례”라며“단순교체를넘어고객사의업무효율을높이고데이터주권을지킬수있는고도화된VDI환경을제공하겠다”고말했다.이어“공공기관보안기준을전제로현장요구에맞는전환및운영체계를제공하겠다”고덧붙였다.틸론은이번사업을통해한국산업인력공단이기존대비향상된접속속도와안정적인업무환경을확보할수있을것으로기대했다.아울러이번대규모윈백레퍼런스를기반으로전국공공기관과금융시장에서외산가상화솔루션의국산전환사업을더욱가속화할방침이다.방은주기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
정부주도'독파모'프로젝트3강진입,자체기술력입증'2023년지분확보'앤트로픽과혈맹…성능개선기대감서울중구SK텔레콤본사/사진=뉴시스SK텔레콤이이동통신기업에서AI기업으로변신하고있다.글로벌AI'클로드'개발사인앤트로픽지분투자에,정부주도의'독자AI파운데이션모델'(독파모)프로젝트에서입증한자체기술력덕분에대외이미지도탈바꿈중이다.앤트로픽은최근자사AI모델의업무용모드인'클로드코워크'에법률·영업·마케팅·데이터분석업무를자동화하는플러그인을추가했다고3일(현지시간)밝혔다.회사측에따르면클로드는계약검토,기밀유지협약등문서분류,검색,요약,분석등의업무를자동화할수있다.이에톰슨로이터나S&P글로벌등글로벌데이터분석업체의역할이축소되고앤트로픽의기업가치는더욱높아질것으로예상된다.글로벌AI기업앤트로픽의활약상에SKT의선견지명도재평가받는분위기다.SKT는2023년앤트로픽에1억달러(약1400억원)를투자해지분2%를확보했다.당시앤트로픽의기업가치는50억달러수준이었다.현재는3500억달러로70배가량뛰었다.다만앤트로픽이추가투자를받아SKT의지분은지난해상반기기준0.7%로희석됐다.김정찬한국투자증권연구원은"앤트로픽이지난달250억달러규모추가투자로SKT의지분율이0.58%로희석되겠지만앤트로픽의기업가치급등을감안하면보유지분가치는3조원수준"이라고추정했다.앤트로픽과혈맹을통한SKT의AI성능개선도기대된다.SKT는당초통신데이터에특화한모델(TelcoLLM)공동개발및수출을위해앤트로픽에투자를단행했다.SKT정예팀'A/그래픽=윤선정최근정부주도의'독파모'프로젝트에서3강에진입한것은독자AI기술력을입증하는계기가됐다.SKT는짧은시간내519B급초거대모델인A.XK1을선보여LGAI연구원,업스테이지와2차평가기업에선정됐다.네이버,카카오등빅테크(대형IT기업)를제치고이뤄낸성적이라이목이쏠린다.SKT는수년전부터AI기업으로도약하기위해노력해왔다.지난해8월서울가산AI데이터센터(DC)에엔비디아의최신식B200기반초대형GPU(그래픽처리장치)클러스터'해인'을구축하고같은시기원자력발전소1기분량의울산AIDC를착공했다.또그해10월에엔비디아-SK그룹AI팩토리협력에서2000장이상의RTX프로6000블랙웰GPU를도입했다.앤트로픽외에2024년글로벌AIDC설계기업인펭귄솔루션즈에2억달러,AI스타트업퍼플렉시티에1000만달러도투자했다.이에따라SKT가SK그룹전체의AX(AI전환)를돕는인프라기업이자피지컬AI대표사업자로거듭날것이라는전망이나온다.피지컬AI를도입하기위해선초저지연·초고신뢰성네트워크가필요한데이를위해이통사들의5G(5세대이동통신)SA(단독모드)상용화는필수다.주가도이같은변화에화답해올들어46%(5만3500원→7만7900원)뛰었다.김홍식하나증권연구원은"피지컬AI의성공을위해전세계가5GSA도입경쟁을벌이고있다"면서"올해5GSA로의진화를통해요금제개편이이뤄지고SKT의독자AI모델이최종선정돼관공서를중심으로도입된다면파장이클수있다"고내다봤다.김소연기자[email protected]©머니투데이&mt.co.kr.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
초전도체를통과하는전자의집단적파동의모습을상상해묘사한그림.SampsonWilcox,EmilyTheobald제공미국연구팀이그동안관찰이불가능했던물질의새로운양자특성을관측하는도구인'테라헤르츠현미경'의기술적한계를극복하는데성공했다.2차원물질등첨단소재와물리학연구를가속할전망이다.누흐게딕미국매사추세츠공대(MIT)물리학과교수팀은'테라헤르츠광(Terahertzlight)'을사용해2차원초전도체내부의전자움직임을정밀관찰하는데성공하고연구결과를4일(현지시간)국제학술지'네이처'에공개했다.테라헤르츠광은1초에1조번이상진동하는빛을말한다.방사선인X선처럼직물,목재,플라스틱,세라믹,얇은벽돌등다양한물질을투과할수있지만인간과생물학적조직에안전하게사용될수있다.보안검색과의료영상분야에서응용이기대된다.테라헤르츠광은빛이한번진동하는데이동하는거리인파장이수백마이크로미터(㎛,1㎛는100만분의1m)로매우작은미시세계의움직임을관측하기엔해상도가낮아현미경으로쓰이는데는한계가있었다.빛의파장보다작은규모의물체를관찰하는것은근본적으로불가능하기때문이다.연구팀은"테라헤르츠주파수영역특징을드러내는양자현상을놓치게되는셈"이라고설명했다.연구팀은테라헤르츠펄스를생성할수있는구조체를활용해테라헤르츠광의해상도한계를극복했다.펄스는지속되지않고짧은시간에에너지가집중된빛의파동을말한다.매우얇은금속박막이여러겹쌓인구조체를레이저로비추면층상구조가연쇄효과를일으켜테라헤르츠주파수에해당하는펄스를방출하는원리다.시료를테라헤르츠펄스방출구조체위에아주가까이위치시킨다음레이저를쏘면테라헤르츠펄스가샘플아래일부전자만두드려상호작용한다.레이저발사위치를조금씩옮기면서시료를스캔하면테라헤르츠광의파장보다짧은구간을스캔하는것과같은효과를낸다는뜻이다.시료를테라헤르츠광손전등위에올려놓고손전등을움직여가며촬영하는것과유사한이치다.연구팀은아이디어를활용해테라헤르츠현미경을구현하고2차원물질인비스코(BSCCO)를촬영했다.온도를극저온으로내려물질에흐르는전류의저항이없어지는초전도상태를구현하고관찰했다.실험결과비스코내부의얇은층에서그동안이론적으로만예측됐던'2차원초전도플라즈몬'이라는집단적움직임이처음포착됐다.상대적으로고온에서초전도현상을나타내는소재인고온초전도체소재를개발할수있는실마리를제공한다는설명이다.연구팀은테라헤르츠현미경을다른2차원물질에도적용해다양한양자현상을포착할계획이다.<참고자료>-doi.org/10.1038/s41586-025-10082-2[이병구기자[email protected]]Copyright©동아사이언스.무단전재및재배포금지.
“보이지않는곳까지바꿨다”오버워치UI/UX팀이전하는철학세이디보이드UI아티스트,제이바쿠에스UI/UX리드,브랄란사우세도게임프로듀서[사진=김영찬기자]블리자드가지난1월28일캘리포니아어바인에위치한본사캠퍼스에서블리자드쇼케이스행사를진행했다.오버워치스포트라이트에서블리자드는신규영웅,시즌변경점등향후IP로드맵발표는물론개발진인터뷰,핸즈온데모세션을제공했다.이번인터뷰는오버워치의시스템과UI/UX개편방향을다루기위해마련됐다.인터페이스전반의구조변화와정보전달방식,그리고시즌테마와연계된화면구성에대한설명이중심이됐다.인터뷰에서는제이바쿠에스UI/UX리드,세이디보이드UI아티스트,브랄란사우세도게임프로듀서가UI/UX설계의기본철학과개편과정에서중점적으로고려한요소들을직접소개했다.이들은플레이화면과대기화면구조변화,정보접근방식개선,시즌테마반영방식등에서의변화를강조했다.특히클릭수와이동동선을줄이는구조설계와,영웅과콘텐츠를보다직관적으로보여주는화면구성에대한설명이이어졌다.또한칭찬시스템과결과화면연출,소통기능강화등플레이어경험전반에영향을미치는요소들도함께언급됐다.이번인터뷰를통해개편이단순한외형변화가아니라,플레이흐름과몰입도를함께고려한구조적개선이라는점을확인할수있었다.UI/UX가대규모개편된오버워치[사진=블리자드]Q.UI/UX는공을많이들여도티가잘나지않는영역이다.이번개편에서유저편의성을위해가장중점적으로고민한부분은무엇인가?UI/UX개편의출발점을'플레이어에게어떤가치를줄수있는가'로잡았다.단순히화면을바꾸는것이아니라,플레이어가즐기는콘텐츠를더쉽고더재미있게접근할수있도록만드는데초점을맞췄다.대표적인변화가플레이화면이다.이제영웅을선택하면바로3D모델을확인할수있고,영웅갤러리에서도보다생동감있는애니메이션상태로캐릭터를볼수있다.영웅을단순한메뉴아이콘이아니라,하나의존재감있는캐릭터로느끼도록설계했다.또한기존UI에서불편함으로지적됐던지점들을집중적으로점검했다.원하는콘텐츠에도달하기까지클릭수가많거나이동이번거로웠던구조를개선하고,새로운이벤트나변화가있을때이를더쉽게인지할수있도록구성했다.이과정에서플레이테스트와다양한피드백채널을적극활용했다.개발진은이를바탕으로정보접근속도를높이고,메뉴이동과정에서의불필요한단계를줄이는방향으로다듬었다.결과적으로이번개편은영웅표현강화와함께,전반적인조작흐름을빠르고직관적으로만드는데목적을두고진행됐다.Q.오버워치는고유한폰트와스타일등시각적정체성이뚜렷한게임이다.UI를개편하면서어떤요소는지키고,어떤부분은바꾸기로했나?UI개편에서'완전히새로만드는것'보다는,기존오버워치가갖고있던강점을발전시키는방향을택했다.과거부터플레이어에게익숙하고반응이좋았던요소들은최대한유지하는것을원칙으로삼았다.대표적인예가플레이화면의서브탭구조다.빠른대전,경쟁전등모드를보여주는카드형탭과마우스를올렸을때나타나는카드아트애니메이션은기존오버워치의감성을잘보여주는요소로판단해그대로살렸다.폰트역시마찬가지다.오버워치를상징하는서체를다양한화면에적극적으로활용해,플레이어가항상'오버워치안에있다'는느낌을받을수있도록했다.동시에,단순히유지하는데그치지않고이를한단계진화시키는데집중했다.UI전반에'영웅판타지'를더강하게드러내기위해화면곳곳에영웅을노출하고,버튼과인터랙션에도역동적인반응을추가했다.예를들어플레이버튼은기본상태에서도존재감을갖도록디자인됐고,누르는순간에는미세한연출을통해행동의결과가명확히느껴지도록구성됐다.이런작은연출과움직임들은메뉴를조작하는순간에도플레이어가오버워치세계관안에있다는감각을유지하도록설계됐다.기존정체성을버리는방향이아니라,오버워치다운요소를유지하면서이를보다현대적인방식으로다듬는과정에가깝다.기존오버워치감성을그대로살린서브탭[사진=블리자드]Q.과거에는올림픽처럼이벤트콘셉트에맞춰UI/UX가함께바뀌었다.이번처럼시즌별테마를가져가는구조에서도,그테마에맞춰변화하는구조로가는것인가?UI/UX역시시즌테마와연결되는방향으로설계됐다.'로비'시스템과하단탭구조를통해,현재시즌에서어떤이야기와콘텐츠가진행중인지한눈에파악할수있도록구성했다.배경이미지나3D요소가바뀌면서,별도의이벤트허브에들어가지않아도시즌분위기를직관적으로느낄수있다.대기화면에적용된캐러셀구조도같은목적을갖는다.하나의화면에서여러콘텐츠를순차적으로보여주되,단순나열이아니라해당시즌의주요테마와연결된정보들을묶어제시한다.예를들어특정진영이나스토리이벤트가중심이되는시즌이라면,그와관련된콘텐츠들이연속적으로노출되는방식이다.이러한구조를통해메뉴를탐색하는과정에서자연스럽게"이번시즌에어떤일이벌어지고있는지"를파악할수있다.시즌테마를UI전반에반영함으로써,플레이화면자체가스토리와콘텐츠를안내하는역할을하도록만든셈이다.Q.칭찬시스템은긍정적인소통을유도하기위한장치지만,일부지역에서는반대로비꼬는의미로사용되기도한다.이런사용방식에대한고민은있었나?이런현상이특정지역에만국한된문제라고보기는어렵다.의도와다르게사용하는경우는어느환경에서든발생할수있으며,이를완전히막는것은현실적으로어렵다.다만이시스템을통해부정적인방향으로만흐르지않도록설계측면에서보완하고자했다.경기종료후화면에서는단순한수치나열이아니라,캐릭터들이움직이고반응하는구조를적용했다.카드형태로고정된결과를보여주던방식에서벗어나,3D캐릭터가등장하고선택에따라연출이바뀌는방식으로구성했다.비아냥이나조롱보다는,자연스럽게주목과축하의분위기가형성되도록유도하는데초점을맞췄다.또한소통기능을강화해플레이어간상호작용이보다직접적으로이루어지도록했다.음성채팅과같은기능역시긍정적으로작용할수도,부정적으로작용할수도있지만,궁극적으로는서로의플레이를인식하고반응할수있는구조를만드는데의미가있다.모든부정적행동을없앨수는없지만,결과화면을보다생동감있고사회적인공간으로만들면서,자연스럽게축하와공유의방향으로흐르길기대하고있다.동시에실제반응과피드백을지속적으로확인해,문제가반복될경우추가적인조정을이어갈계획이다.제이바쿠에스UI/UX리드,브랄란사우세도게임프로듀서,세이디보이드UI아티스트[사진=김영찬기자]Q.익숙한UI가바뀌면불편함을느끼는경우도있다.개편과정에서이런부담을줄이기위해어떤점을가장고려했나?변화자체보다,'플레이어가무엇을하려는지'에맞춰구조를정리하는데초점을맞췄다.예를들어플레이버튼은위치와기능이직관적으로인식되도록여러차례반복테스트를거쳤다.눌렀을때어떤화면으로이동하는지,다음단계에서무엇을할수있는지가자연스럽게이어지도록설계했다.여러차례사용자테스트를통해디자인을점검했고,피드백을빠르게반영하면서조정했다.완전히새로운구조를한번에적용하기보다는,기존흐름을크게해치지않는선에서점진적으로바꾸는방식을택했다.이를통해적응에필요한시간을최소화하려했다.이번개편은하나의'리셋'에가깝다.오래플레이해온이용자와신규이용자모두가비슷한출발선에서다시시작하는구조를지향했다.모두에게새로운모습으로다가가는만큼,서로도와가며적응할수있는환경을만들고자했다.변화에따른부담을줄이면서도,앞으로의발전을위한기반을마련하는데목적을두었다[email protected]©게임톡.무단전재및재배포금지.
신규영웅안란,엠레와함께확장되는내러티브로드맵주드스테이시내러티브디자이너,조시장내러티브디자이너블리자드가지난1월28일캘리포니아어바인에위치한본사캠퍼스에서블리자드쇼케이스행사를진행했다.오버워치스포트라이트에서블리자드는신규영웅,시즌변경점등향후IP로드맵발표는물론개발진인터뷰,핸즈온데모세션을제공했다.이번인터뷰는오버워치신규영웅의캐릭터설정과연기방향,그리고내러티브설계과정을다루기위해마련됐다.개발팀은캐릭터의서사와음성연기가어떻게맞물려구현되는지를중심으로설명했다.주드스테이시내러티브디자이너와조시장내러티브디자이너,그리고신규영웅을맡은성우2인이참석했다.이들은캐릭터의배경설정과감정표현,그리고이를게임안에서어떻게전달하려했는지에대해직접소개했다.개발진과성우진은캐릭터설정이연기와대사에어떤방식으로반영됐는지를중심으로설명했다.캐릭터의성장배경과성격,그리고서사적위치가음성톤과감정표현에어떤영향을미쳤는지가주요화두였다.특히신규영웅안란과엠레를사례로,캐릭터의내면과갈등구조를연기를통해어떻게전달하려했는지에대한논의가이어졌다.이번인터뷰에서오버워치의내러티브설계와성우연기가결합되는과정이어떤식으로구현되는지를구체적으로확인할수있었다.엠레의궁극기대사'SearchandDestroy'Q.음성연기를진행하는과정에서,배우의해석과디렉터의방향이충돌한순간도있었는가?블리자드프로젝트에서가장인상깊었던점은지금까지경험한어떤작업보다도협업의밀도가높았다는것이다.일반적으로성우작업은디렉터와엔지니어중심으로진행되는경우가많지만,이번에는내러티브디자인팀과코믹스를담당하는편집팀등다양한부서와지속적으로소통할수있었다.몇달에걸친녹음과정동안캐릭터와스토리에대해끊임없이대화를나눴고,그덕분에초반부터캐릭터의방향성이명확하게정리되어있었다.의견충돌은거의없었고,모두가같은생각과인식을공유하고있다는느낌을받았다.무엇보다인상깊었던점은블리자드의높은자율성이었다.실제로궁극기대사의명칭을바꿀수있는기회까지얻었다.원래영어대사는'SeekandDestroy'였는데,'Seek'이라는발음이튀르키예어에서부적절하게들릴수있다는점을발견했다.이를공유하며'SearchandDestroy'로바꾸자는제안을했고,내러티브팀의미란다모이어가이표현이코믹스제목과도일치한다는점을짚었다.그렇게해당표현이최종적으로채택됐다.결과적으로갈등보다는실험의연속에가까웠다.무엇이안되는지를따지기보다는,무엇이가장잘맞는지를함께찾아가는과정이었다.작은시행착오들은모두더나은결과로나아가기위한단계였고,그런점에서매우이상적인협업경험이었다.Q.안란과엠레가오버워치에합류하게된배경은무엇인가?또한캐릭터를연기할때가장중요하게고려한요소는무엇이었는가?안란은우양의누나로,오행대학교불학부출신이다.자신만의무술스타일을수련했으며,어린시절부터혹독한환경에서중국고전무용훈련을받아왔다.이처럼극도로엄격한두가지훈련환경이그녀만의전투방식과사고방식을형성했다.안란은졸업이후동생우양과함께오버워치의신규요원으로합류한다.시즌시작과동시에모든이야기가공개되지는않지만,이후전개를통해그녀의행보가점차드러날예정이다.안란의서사는'압박'과'대가'에관한이야기다.실패가허용되지않는환경에서자라났고,항상최상위자리를유지해야한다고믿으며살아왔다.가족을깊이사랑하지만,그사랑이오히려자신을더욱몰아붙이는원인이됐다.그녀에게부족함은곧파국으로이어질수있다는공포로인식된다.연기에서는'완벽함의대가'를표현하는데초점을맞췄다.겉으로는자신감넘치고모든것을해낼수있을것처럼보이지만,그이면에는극심한고독과피로가존재한다.인간적인결함과허점이드러나야공감할수있는캐릭터가된다고판단했다.당당함과어색함,취약함이동시에드러나도록만드는것이목표였다.엠레는오버워치초기스트라이크팀의핵심멤버로,라인하르트와아나,솔저:76과함께활동했던인물이다.팀내에서가장친근한존재였으며,규칙을중시하고모두가의지할수있는'형'같은인물이었다.그러나임무중리퍼의행동으로민간인희생자가발생하면서,엠레는오버워치에깊은회의를느끼고조직을떠난다.이후약10년간자취를감추고,그사이알수없는힘에지배되며살상병기로변하게된다.이는과거의모습과는완전히대비되는상태다.연기자로서이캐릭터는'자기통제력을상실한인물'을표현할수있는드문기회였다.오랜시간자신의삶을통제하지못했던인물이다시자아를되찾으려는순간,그혼란과감정을어떻게표현할지가핵심이었다.엠레의대사는정제되지않은상태에가깝다.감정이뒤엉켜있으며,본인조차자신의상태를명확히이해하지못한다.동시에오버워치특유의밝고유쾌한톤도유지해야했다.평소에는든든한형같은모습이지만,궁극기사용시에는"내머릿속에서나가!"라고외칠만큼붕괴된면모를보인다.이두감정의흐름을자연스럽게공존시키는것이가장큰과제이자동시에가장큰즐거움이었다.우양과그의누나'안란'[사진=오버워치유튜브]Q.진영구분이더욱명확해지면서,연기에서도영웅성과악역성을의식하게됐는가?흥미롭게도엠레의최종비주얼은비교적늦게확인했다.처음에는오디션과과거설정만을바탕으로연기를진행했고,이후코믹스를통해디자인을접했다.음성연출은그의기계적요소를중심으로구성됐으며,궁극기사용시에는음성필터와보컬프라이기법을함께활용했다.안란은명확한영웅적성향을지닌캐릭터다."비켜,내가맡을게"라는태도가강하고,자기희생적인성향을갖고있다.다만전투가격화될수록감정이한계에이르는순간도드러난다.내러티브관점에서보면,영웅과악당의구분은시점에따라달라질수있다.시각적으로는명확한구분이중요하지만,그이면의서사를살펴볼수록캐릭터는더욱입체적으로살아난다.Q.캐릭터에완전히몰입했다고느낀순간이있었는가?엠레에게는결정적인장면이하나있다.아직공개할수는없지만,10년간침묵하던그가처음으로마음을열고신뢰하는인물과대화하는장면이다.단한번의테이크로녹음을마쳤고,개인적인감정까지모두쏟아낸순간이었다.녹음이끝난뒤디렉터와눈을마주치며동시에"됐다"는확신이들었다.그때비로소캐릭터를온전히이해했다고느꼈다.안란에게도비슷한순간이있었다.아직구체적으로밝힐수없는장면들이떠오르지만,특히"열심히하기보다는똑똑하게일하라고들한다.하지만나는똑똑하게,그리고더열심히일하라고말한다"라는대사가깊이와닿았다.나역시장녀로서가족을지키기위해많은것을감당해왔기때문이다.고전무용과클래식음악이라는공통점도큰공감을불러일으켰다.피가날때까지연습해도부족하다고느끼는감각,부모와가족의희생을알기에더잘해야한다는압박감이안란이라는캐릭터와자연스럽게겹쳐졌다.신규영웅'엠레'[사진=블리자드]Q.오버워치의내러티브규모가앞으로월드오브워크래프트처럼더욱장대한방향으로확장될가능성이있는가?연간단위로이어지는이야기들이서로연결되는구조에대해개발팀역시큰기대를갖고있다.아직많은부분을공개할수는없지만,내러티브에다시집중하면서이전에는다루지못했던이야기들을풀어낼수있는여지가크게늘어났다.플레이어들은오래전부터캐릭터와진영,그리고그이면의이야기에대해더알고싶어해왔다.이제야그질문들에제대로답할수있는환경이마련됐다고느낀다.지금이야말로이야기가본격적으로움직이기시작하는시점이다.Q.벤데타가탈론의수장이되는전개는처음부터계획된이야기였는가?그렇다.벤데타를구상할때부터그녀가스토리와어떻게연결될지가가장중요한출발점이었다.오래전부터탈론진영의영웅을만들고싶었고,그가능성을지속적으로논의해왔다.'보복(Retribution)'임무에서등장했던안토니오의딸이라는설정은처음부터핵심요소였다.이러한배경이자연스럽게현재의전개로이어졌다.벤데타는오버워치의이야기를전진시키는중요한장치이며,그동안풀지못했던이야기들을꺼낼수있는열쇠이기도하다.탈론의수장이될'벤데타'[사진=블리자드]Q.1년간이어질이번이야기가마무리된뒤,플레이어들에게어떻게기억되길바라는가?2016년오버워치출시당시스토리는강렬한인상을남기며전세계팬들에게사랑받는세계관을구축했다.이후다양한시도를이어왔지만,항상순탄했던것만은아니었다.이번한해의이야기를통해처음으로분명한시작과중간,결말을갖춘서사를전달하고자했다.이이야기에는큰자신과기대를가지고있으며,플레이어들도충분히즐길수있을것이라믿는다.무엇보다중요한점은이것이끝이아니라출발점이라는것이다.오랫동안밑바탕에존재해왔던오버워치의이야기를이제전면에내세우는단계이며,앞으로는이를더욱확장해나갈계획이다[email protected]©게임톡.무단전재및재배포금지.
하위역할부터10명신규영웅까지…오버워치개발진이밝힌설계철학스콧케네디영웅디자이너,케니허드슨수석영웅프로듀서,알렉도슨어소시에이트게임디렉터[사진=김영찬기자]블리자드가지난1월28일캘리포니아어바인에위치한본사캠퍼스에서블리자드쇼케이스행사를진행했다.오버워치스포트라이트에서블리자드는신규영웅,시즌변경점등향후IP로드맵발표는물론개발진인터뷰,핸즈온데모세션을제공했다.이번인터뷰는오버워치신규영웅의설계방향과전투역할구분,그리고대규모영웅추가에따른밸런스운영방침등을다루기위해마련됐다.개발팀은서브역할도입배경과각영웅의개성을어떻게차별화했는지를중심으로설명했다.인터뷰는알렉도슨어소시에이트게임디렉터,케니허드슨수석영웅프로듀서,스콧케네디영웅디자이너가참석했다.이들은영웅설계철학과역할분류기준,그리고신규영웅들이기존로스터와어떤방식으로구분되도록설계됐는지를직접소개했다.개발진은서브역할시스템이도입된배경과이를통해얻을수있는밸런스조정의유연성에대해설명했다.각영웅이전투에서맡는역할과플레이스타일을보다명확히구분함으로써,패시브효과와성능조정이의도적으로적용될수있도록설계했다는점이핵심이다.특히엠레,미즈키,제트팩캣등신규영웅을사례로들어,기존영웅과의차별화방식과조작난이도,전투기여구조를어떻게설정했는지가주요화두로다뤄졌다.이번인터뷰에서는대규모영웅추가를앞둔오버워치의영웅디자인방향성과,이를뒷받침하는시스템설계의도를구체적으로확인할수있었다.영웅역할군이하위역할로나뉜다[사진=블리자드]Q.이번에영웅역할군이세부하위역할로나뉘었다.이러한구조를도입한이유는무엇이며,각영웅을어떤기준으로하위역할에배치했는가?하위역할체계를도입하면,패시브효과를보다의도적으로설계할수있다.기존에는탱커나딜러라는큰역할군단위로동일한효과를적용했지만,실제로는모든영웅이같은혜택을필요로하지는않는다.예를들어탱커패시브중치명타피해감소나넉백감소효과는모든탱커에게동일하게필요하지않았다.하위역할구분을통해각영웅의플레이스타일에맞는효과를제공할수있게됐다.이러한구조는밸런스조정측면에서도도움이된다.영웅이어떤방식으로전투에참여하는지에따라,그에맞는패시브를부여할수있기때문이다.이를통해플레이흐름에맞춘보정이가능해졌고,전반적인설계가더명확해졌다.영웅을어떤하위역할에배치할지는실제플레이양상을기준으로결정했다.내부테스트와플레이데이터를바탕으로분류했으며,일부영웅의경우판단이쉽지않은사례도있었다.다만전반적으로는해당영웅이경기에서수행하는역할과전투참여방식에맞춰분류했다.하위역할체계는향후조정에도유연성을제공한다.예를들어돌진형탱커처럼특정유형의영웅에게만도움이되는보정을적용할수있어,수치조정과방향설정이수월해진다.이를통해각영웅의개성을살리면서도,특정유형의영웅을의도적으로강화하거나보완하는선택지가늘어났다.Q.스포트라이트에서신규영웅5명이동시에공개됐다.출시이후메타변화가불가피해보이는데,이후영웅밸런스는어떤방향으로조정할계획인가?이러한변화자체를매우흥미롭게보고있다.새로운영웅뿐아니라하위역할체계,그리고일부패시브변화까지함께적용되면서플레이어들이모두같은출발선에서다시게임을익히게되는구간이생긴다.이런'발견의시간'은개발팀이특히중요하게생각하는부분이다.신규영웅외에도여러밸런스조정요소가함께적용된다.예를들어공격역할패시브가모든영웅에게공통으로적용되는변화도포함돼있다.이러한요소들이맞물리면서게임은이전과다른감각을줄것이며,플레이어들이이를어떻게활용하는지를지켜보는것이기대된다.동시에매우적극적으로상황을관찰할예정이다.예를들어엠레의화력수준이나제트팩캣의활용방식등,실제플레이에서어떤양상이나타나는지를면밀히살필계획이다.특정영웅이나요소가과도하게영향력을갖게된다면,그에맞춰조정할준비가돼있다.새시즌이시작되면,우선플레이어들이자유롭게실험하고새로운조합과운영을발견할수있는시간을존중할것이다.그과정에서나타나는문제점에대해서는필요할경우빠르게대응하되,창의적인플레이가자리잡을수있는여지도함께고려할계획이다.신규영웅'엠레'[사진=블리자드]Q.엠레는솔저:76과유사한역할군으로보인다.두영웅을차별화하기위해어떤부분에중점을두었는가?엠레는솔저:76과마찬가지로장거리히트스캔공격을중심으로피해를주는하위역할군에속한다.기본적인전투방식에서는유사한점이있지만,전장에서움직이는방식에서차별화를두고자했다.엠레는보조무기를활용해보다높은수직기동성을확보할수있으며,위기상황에서스스로를방어하는능력도솔저:76보다강화된편이다.이를통해전투위치를보다적극적으로바꾸며플레이할수있도록설계했다.개발팀은엠레가익숙한감각을제공하면서도,기존영웅과는다른개성을갖는캐릭터가되기를원했다.솔저:76과비슷한스타일을선호하는플레이어라면쉽게접근할수있지만,동시에새로운조작감과선택지를제공해'비슷하지만다른영웅'으로느껴지도록만드는것이목표였다.Q.제트팩캣은공중을자유롭게날아다니면서도히트박스가작아맞히기어려운영웅이다.이런특성때문에설계과정에서어려움이있었을것같은데,어떤점을가장고민했는가?제트팩캣이지나치게맞히기어려운영웅이되지않도록여러제한장치를두었다.우선공격투사체는일정거리이상날아가면사라지도록설계됐으며,탄속자체도빠르지않기때문에원거리에서효율적으로맞히기어렵다.또한제트팩캣은팀원가까이에서역할을수행하도록유도된영웅이다.비행이가능하다고해서전장을멀리이탈해도되는구조는아니며,아군과일정거리안에서활동해야성능을제대로발휘할수있도록조정했다.이동성능에도제약을두었다.부스터를사용하지않을경우공중에서의반응속도와기동성이크게떨어지며,이상태에서는오히려상대가맞히기쉬운표적이된다.캐릭터크기,이동속도,회전반응,탄속등여러수치를종합적으로조정해,민첩하고독특한영웅이면서도'하늘에서맞히지못하는존재'가되지않도록균형을맞췄다.독특한스킬구성이특징인제트팩캣[사진=김영찬기자]Q.기존영웅일부에대한리밸런싱이언급됐다.클래식영웅들의개편방향은어떻게설정하고있는가?구체적인내용이어렵다면,전반적인방향성이라도듣고싶다.연중중반시점에기존영웅일부를재검토하는시즌을따로마련할계획이다.현재어떤영웅이대상이될지는아직확정단계는아니지만,내부적으로는후보군을정리해두고있다.이시즌의목적은단순히영웅만조정하는데그치지않는다.일부맵과콘텐츠도함께되돌아보며,현재기준에맞게새롭게다듬는것을목표로하고있다.기존콘텐츠를다시살펴보면서,지금의오버워치기준에맞게신선하게느껴지도록개선하는작업이될것이다.결과적으로는과거콘텐츠를단순히유지하는것이아니라,현재의게임구조와기준에맞게재정비하는시도가될예정이다.Q.신규영웅미즈키의기술중하나는로드호그의갈고리와유사한궤적을가지지만,속도가느리고길이도짧아맞히기어렵다.이런설계는의도된것인가?의도된설계다.미즈키를설계할때,아나의수면총처럼전투흐름을바꿀수있는군중제어요소를부여하고자했다.다만이기술은이동을제한하는'방해'효과를적용하기때문에,그만큼사용난이도가체감되도록조정할필요가있었다.그래서투사체속도를느리게하고,맞히기어렵게설계했다.대신성공했을때의효과는매우크도록설정했다.이기술은팀전투의흐름을바꾸거나특정대상을고립시키는데활용할수있는핵심수단이다.미즈키는공격적으로진입해적을제어한뒤,다시안전한위치로복귀하는플레이를반복하도록설계된영웅이다.이런기술구조는미즈키만의전투흐름을만들기위한장치이며,로스터내에서독자적인역할을갖도록하기위한의도적인설계다.신규영응'미즈키'기술인'속박사슬'[사진=김영찬기자]Q.앞으로1년동안신규영웅10명이추가된다.과거에비해매우빠른속도인데,처음이계획을들었을때부담감이컸나,아니면기대가더컸나?분명큰도전이었다.하지만팀이지난몇년간영웅을제작하면서얼마나성장했는지를떠올리면,충분히해낼수있다는자신감도있었다.단순히결과물의완성도뿐아니라,팀워크와제작과정전반이이전보다훨씬안정됐다고느꼈다.제작측면에서도그동안쌓아온경험과교훈을잘알고있었기때문에,이를바탕으로대응할수있다고판단했다.그동안영웅을만들며많은시행착오를겪었고,그과정에서얻은노하우가있다.이번에는그동안배운모든것을모아처음공개되는5명의영웅에적용하는전략을택했다.우리가얼마나더빠르고효율적으로제작할수있는지를스스로시험해보는과정이기도했다.이제중요한것은,이첫다섯명을만들며얻은교훈을다시다음영웅들에게적용하는일이다.잘작동했던방식과기준을정리해이후영웅제작의표준으로삼고,이를다음영웅들에반영해나갈계획이다.이렇게축적된방식이앞으로추가될영웅들의완성도를유지하는기반이될것이다.Q.영웅의능력은어떤아이디어에서출발하나?예를들어제트팩캣은고양이캐릭터인데,아군이나적을끌어당기는능력은어떻게떠올리게되었나?이런스킬아이디어는어떤과정을거쳐만들어지나?핵심은먼저'이캐릭터가무엇을하게만들것인가'를정하는것이다.제트팩캣의경우,초반부터항상비행할수있는영웅이라는점이확정되어있었다.그렇다면그비행능력을활용해팀에게어떤도움을줄수있을지를고민하게된다.그결과,아군을붙잡아고지대로데려가거나하늘로이동시키는능력이자연스럽게떠올랐다.이런방식은제트팩캣만이할수있는독특한플레이를만들어준다.이처럼새로운능력을추가하는것은로스터에신선한요소를더하는작업이기도하다.이런접근방식은모든영웅에게동일하게적용된다.먼저캐릭터의핵심콘셉트를정하고,그콘셉트에맞는플레이방식을고민한다.예를들어도미나는파괴가능한패널이라는특징에서출발했고,그성격을살릴수있도록스킬구성을확장해나갔다.결국중요한것은캐릭터의기본아이디어를중심으로,그에어울리는능력을덧붙여완성도를높이는과정이다.비행영웅인제트팩캣만할수있는스킬로구성됐다[사진=김영찬기자]Q.최근여러히어로슈터게임들이등장했고,어떤작품은성공했고어떤작품은그렇지못했다.이런시장변화가오버워치개발방향에도영향을줬나?지난몇년동안팀이가장집중해온것은'우리가정말잘할수있는것이무엇인가'였다.핵심은PvP경험에충실하면서,서로확실히구분되는영웅들을만드는것이었다.경쟁작이늘어나는환경에서는,지금우리가하고있는방식이옳은지계속점검하고,어떻게차별화할수있을지를고민하는것이중요하다고생각한다.올해우리가내린결론은분명하다.히어로슈터장르에서가장매력적인영웅을만드는데있어서는우리가최고라고믿는다는점이다.그래서그강점에더욱집중하기로했다.이번에공개된다섯명의신규영웅과,올해후반에등장할영웅들모두그방향성을바탕으로제작됐다.경쟁상황보다는,오버워치만의강점을더욱뚜렷하게만드는데주력하고있다.Q.영웅은기획부터출시까지걸리는시간이각기다를것같다.올해공개된다섯명의신규영웅가운데,가장오래걸린영웅과가장빨리완성된영웅은누구인가?현재는영웅하나를만드는데걸리는시간을꽤정확하게예측할수있는단계에도달했다.이번에공개된다섯명의신규영웅은전반적으로비슷한일정으로개발됐다.다만,일부영웅은훨씬오래전부터아이디어차원에서존재해왔다.대표적인예가'제트팩캣'이다.제트팩캣은약8년전부터초기콘셉트아트가사무실벽에붙어있었고,팀원들이매일보며"언젠가는반드시만들자"고이야기하던캐릭터였다.그래서실제제작에들어갈때는이미기본적인이미지와방향성이잡혀있었고,이를발전시키는방식으로작업을진행했다.현재개발파이프라인기준으로보면,영웅한명을처음부터끝까지완성하는데약5~6개월정도가걸린다.과거에는개발방식이정립되지않았고시행착오도많았기때문에,8~9개월정도소요되던시기도있었다.여러해동안축적된경험덕분에,지금은훨씬안정적이고예측가능한속도로영웅을만들수있게됐다.신규영웅개발기간은약5~6개월이다[사진=블리자드]Q.공중에떠있는시간이서브역할패시브발동조건에포함되나?제트팩캣에게붙잡혀있을때도적용되나?공중에떠있는시간이0.8초를넘기면서브역할패시브가발동한다.이는점프능력사용여부와는무관하다.제트팩캣에게붙잡혀공중으로이동하는경우도포함된다.즉,특정스킬로띄워졌는지,직접점프했는지는중요하지않다.지면에서떨어진상태로0.8초이상유지되면패시브가발동하도록설계돼있다.Q.다섯명의신규영웅이동시에출시되면복귀·신규유저도많이유입될것으로보인다.개발팀은이영웅들이신규유저에게어떻게받아들여지길기대하고있나?이번다섯명의영웅은의도적으로플레이스타일의폭을넓게구성했다.특히엠레는기존슈팅게임에익숙한유저가바로적응할수있도록,비교적친숙한조작감각을갖춘영웅으로설계됐다.돌격소총이나권총기반슈팅에익숙하다면자연스럽게접근할수있는구조다.반면미즈키처럼이해해야할요소가많은영웅도있다.미즈키는처음접하면다소복잡하게느껴질수있지만,익숙해질수록깊이가드러나는구조다.이런식으로각영웅마다난이도와숙련곡선을다르게배치했다.신규유저에게는접근하기쉬운선택지를제공하면서도,동시에오랜만에돌아온유저들에게는새롭게탐구할대상이될영웅들을함께제시하고싶었다.이를통해다양한유형의플레이어가자신에게맞는캐릭터를찾고,다시오버워치에흥미를느끼길기대하고있다[email 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신규영웅,전장,컬래버로풀어본블리자드아트디자인철학피터리어소시에이트아트디렉터와대릴탄수석캐릭터콘셉트아티스트,멜리사켈리캐릭터아티스트[사진=김영찬기자]블리자드가지난1월28일캘리포니아어바인에위치한본사캠퍼스에서블리자드쇼케이스행사를진행했다.오버워치스포트라이트에서블리자드는신규영웅,시즌변경점등향후IP로드맵발표는물론개발진인터뷰,핸즈온데모세션을제공했다.이번인터뷰는오버워치신규영웅과전장,그리고컬래버스킨을포함한전반적인아트디자인방향을다루기위해마련됐다.개발팀은캐릭터와세계관이시각적으로어떻게표현되는지,그리고디자인콘셉트가게임안에서어떤방식으로구현되는지를중심으로설명했다.인터뷰에는피터리어소시에이트아트디렉터와대릴탄수석캐릭터콘셉트아티스트,멜리사켈리캐릭터아티스트가참석했다.이들은신규영웅과전장,무기디자인이어떤기준과과정으로만들어졌는지,그리고오버워치특유의비주얼정체성을어떻게유지하고있는지를직접소개했다.개발진은오버워치아트의핵심인밝고희망적인분위기를유지하면서도,스토리전개에맞춰선과악의대비와위기감을보다분명하게드러내는방향으로디자인을조정하고있다고설명했다.캐릭터의진영과역할이시각적으로직관적으로드러나도록하는것이주요목표다.또한여러영웅이한꺼번에추가되는상황에서도각캐릭터가쉽게구분되도록,실루엣과색상,움직임을중심으로차별화를강화하고있다.이번인터뷰에서는신규영웅과전장,콜라보스킨사례를통해이러한디자인원칙이실제제작과정에서어떻게적용되는지를확인할수있었다.곧출시될신규영웅5명과향후출시될영웅실루엣[사진=블리자드]Q.오버워치는10년을지나왔고,앞으로의10년도바라보고있다.오버워치아트콘셉트의핵심으로유지하고싶은요소와,변화가필요한부분이있다면무엇인가?오버워치가가진고유한정체성은계속유지하고자한다.밝고,다채롭고,희망적인세계관은오버워치의중요한특징이다.누구나쉽게다가올수있는분위기와,보고있으면플레이하고싶어지는캐릭터디자인역시계속지켜가고싶은요소다.다만스토리가본격적으로전개되면서,세계관의구조는보다분명해지고있다.진영구도가이전보다명확해졌고,선과악의대비역시뚜렷해졌다.이야기의긴장감이높아지면서,플레이어가어느편에서있는지를더쉽게느낄수있도록만들고있다.오버워치에는이전부터여러세력이존재했지만,그구분이항상뚜렷하게드러나지는않았다.앞으로는이야기에명확한시작과중간,결말을부여하면서,주인공과적대세력,그리고뚜렷한빌런을시각적으로도분명하게보여주고자한다.이러한변화는스토리뿐아니라비주얼과아트방향성에도반영된다.선과악의대비를보다직관적으로전달하고,캐릭터와세계관의역할이한눈에드러나도록표현하는것이목표다.오버워치특유의밝고희망적인분위기는유지하되,이야기구조에맞춰보다명확한대비를강화해나갈계획이다.Q.이번에다수의영웅이한번에공개됐다.히어로슈터장르에서는각영웅을쉽게구분할수있어야한다는점이중요하다.특히앞으로더많은영웅이추가될상황에서,개별영웅을어떻게차별화하고있는가?진영구분이아니라개별디자인측면에서의기준이궁금하다.이번처럼한번에다섯명의영웅을공개하고,연간총10명의영웅을선보이는계획을세우면서,처음부터모든영웅을하나의라인업으로놓고함께바라볼수있었다.이를통해각영웅이서로어떻게다른지비교하며설계할수있었고,결과적으로모두가분명하게구분되는구조를만들수있었다.디자인과정에서는각영웅의실루엣과전장에서의존재감을가장먼저확인한다.서로나란히놓았을때형태만보더라도누구인지알아볼수있어야한다는기준을세웠다.이런방식으로전체를동시에계획한점이오히려각영웅을더욱독립적으로만들수있는장점으로작용했다.영웅개발초기에는간단한형태의모델을만들어실제게임안에배치해본다.이를통해실루엣을확인하고,색상과애니메이션을함께검토한다.기본색상은이후스킨이추가되면서달라질수있지만,처음단계에서는캐릭터를구분하는중요한기준으로활용된다.또하나중요한요소는움직임이다.오버워치는각영웅이고유한이동방식과자세를갖도록설계한다.실루엣과움직임만보더라도어떤영웅인지알아볼수있도록만드는것이목표다.이러한점이오버워치가다른게임과구분되는부분이며,모든캐릭터가각자만의형태와움직임을갖도록하는데집중하고있다.신규영웅'미즈키'콘셉아트[사진=블리자드]Q.신규영웅들의무기가매우인상적이다.특히닌자무기처럼특정문화권과밀접하게연결된디자인도보인다.이러한무기와외형디자인은어디에서영감을얻는가?기본출발점은캐릭터의콘셉트다.예를들어미즈키는힐러이면서도공격적인성향을지닌일본출신캐릭터로설정됐다.'치유하는사제'이자'공격적인닌자'라는상위개념을먼저정했고,그분위기에맞춰모든요소를설계했다.높은수준의방향성을먼저잡고,그에맞춰디자인을구체화하는방식이다.무기디자인역시같은흐름에서결정됐다.닌자사제라는콘셉트에어울리는무기를찾기위해실제로존재하는전통무기들을조사했다.그과정에서'쿠사리가마'에주목했고,이를오버워치식으로재해석하는방향을택했다.원형이되는무기를그대로쓰기보다는,게임에어울리는형태로변형하는데집중했다.영웅마다접근방식은다르다.어떤캐릭터는과학기술과SF요소에더비중을두고,어떤캐릭터는문화적배경을더강하게반영한다.미즈키와안란처럼특정지역성과정체성이뚜렷한영웅들은문화적요소를상대적으로더많이반영하는쪽으로설계했다.이를통해캐릭터마다다른분위기와개성을만들어내고자했다.Q.특정국가나문화권을영웅의모티브로삼을때어떤기준으로결정하는가?처음부터특정국가를정해두고시작하지는않는다.개발초기에는게임플레이와비주얼측면에서가장흥미로운아이디어가무엇인지부터고민한다.그런다음개발을진행하면서캐릭터가어떤인물인지점차구체화되고,그과정에서자연스럽게출신배경이정해지는경우가많다.미즈키의경우도요괴갱단이라는설정이먼저있었고,그흐름속에서일본출신이라는배경이정리됐다.전반적인접근방식은'가장멋진아이디어'를먼저찾는것이다.어떤능력을가진캐릭터인지,어떤역할을맡는지가먼저결정되고,이후그캐릭터가어디에서왔는지를탐색한다.출신지역은결과적으로캐릭터콘셉트를보완하는요소에가깝다.또다른기준은'판타지'다.기사,천사,카우보이처럼직관적인이미지에서출발하기도하고,레일건이나활,화염방사기처럼무기콘셉트에서시작하기도한다.이렇게판타지를먼저설정한뒤,그에어울리는정체성과배경을구축한다.독일출신일수도있고,한국이나일본출신일수도있지만,핵심은국가보다도캐릭터가전달하는판타지와개성에있다.도쿄배경의신규전장[사진=블리자드]Q.신규전장의콘셉트아트가공개됐다.향후추가될전장은어떤방향으로설계되고있는가?2026년을목표로,영웅과전장을함께설계하는방향을잡고있다.특정영웅이어느지역출신이라면,그지역을대표하는전장을함께만드는것이하나의목표다.앞으로는각영웅이자신이속한문화와배경을반영한전장을하나씩갖는구조를지향하고있다.이번에공개된것은향후추가될전장의일부를미리보여주는형태다.그중하나가도쿄를배경으로한맵이다.이전에도언급했듯,현실의도쿄를그대로구현하는방식은아니며,오버워치세계관에맞게재해석한공간으로구성된다.해당전장은2026년에전개될스토리와도연결된다.구체적인내용은아직공개할수없지만,이야기와세계관흐름속에서의미를갖는장소로설계됐다.전반적인분위기는오버워치초기세계관이지녔던감각을다시떠올릴수있도록구성하는데초점을맞췄다.앞으로추가될전장들역시특정영웅과스토리와의연결성이더강화될예정이다.다만전장이반드시해당지역출신영웅을의미하는것은아니다.예를들어도쿄전장은일본영웅의등장만을뜻하는것은아니며,스토리와설정을통해그영웅과의미있는관계를맺는구조로활용된다.Q.도미나는밝은화이트,골드계열의색감을사용한다.기존에공개된탈론영웅들이붉은색,검은색,보라색위주의어두운팔레트를사용해온것과대비된다.도미나가다른탈론영웅들과다른색감을갖게된이유는무엇인가?도미나의배경을살펴보면그이유를알수있다.도미나는원래비슈카르소속인물이며,이후벤데타의제안을받아탈론과연결된다.즉,처음부터탈론의일원으로활동해온인물이아니라,벤데타에의해영입된인물이다.도미나는비슈카르내부에서도높은지위에있는인물로설정돼있다.많은자원과인맥을보유한인물이라는점에서,기업고위임원에가까운이미지다.이에따라색상역시탈론특유의어두운톤보다는,비슈카르를연상시키는밝고정제된팔레트를중심으로구성했다.디자인과정에서도"비슈카르에서높은직위에있는인물이라면어떻게옷을입을까"라는질문에서출발했다.부유하고영향력이큰인물이라는설정을시각적으로드러내는방향을택했고,그결과지금의화이트·골드계열색감이만들어졌다.또한이러한색상대비는벤데타와도미나의관계를시각적으로구분하는장치이기도하다.두인물의연결고리와역할은향후공개될콘텐츠를통해보다구체적으로드러날예정이다.신규영웅'제트팩캣'콘셉아트[사진=블리자드]Q.레킹볼에이어동물캐릭터가또등장했다.제트팩캣은특히'동물다운'캐릭터에가깝다.평범한집고양이를영웅으로만들기위해어떤콘셉트와디자인방향에집중했는가?영웅하나를만드는데는상당히긴시간이걸린다.제트팩캣역시오래전부터아이디어가존재했고,언제합류시키는것이가장적절한지계속고민해왔다.동시에기존의동물영웅들과는분명히다른방향성을가져가야한다고판단했다.윈스턴은지능이매우높은과학자이고,레킹볼역시햄스터이지만뛰어난지성을지닌캐릭터다.제트팩캣은이들과다른접근을택했다.핵심콘셉트는'의심스러울정도로똑똑한고양이'다.플레이어가게임을계속접할수록,이고양이가단순한동물이아니라는점을점차느끼게되는구조다.현실의고양이를떠올리면,밥을주고화장실을치워주면서도"이녀석이정말아무생각이없을까?"라는의문이들때가있다.제트팩캣은바로그런감각에서출발했다.겉보기에는평범한집고양이처럼보이지만,그이면에는분명한의도와지성이숨어있다는느낌을전달하는것이목표였다.이를통해기존동물영웅들과는또다른개성을가진캐릭터를만들고자했다.Q.지금까지등장한동물영웅들은모두오버워치진영에속해있다.탈론소속동물영웅이없는이유가있는가?혹은향후등장할가능성도있는가?동물영웅을악역으로설정하는아이디어자체가없었던것은아니다.실제로악당콘셉트의동물영웅을구상하고시안을제작한적도있다.예를들어'오랑우탄탱크'라는다소유머러스한콘셉트의빌런캐릭터도기획된바있으며,이런캐릭터가향후등장할가능성도완전히배제한것은아니다.다만현재전개중인스토리와설정을기준으로보면,제트팩캣이선한진영에속하는것이더자연스럽다고판단했다.이야기흐름상제트팩캣은오버워치쪽에위치하는것이타당했고,그에따라현재의방향성이정해졌다.제트팩캣은뚜렷하게어느진영에속한다고규정하기보다는,'의심스러울정도로영리한존재'라는콘셉트에가깝다.특정진영의논리에따라움직이기보다는,자신의판단에따라행동하는캐릭터로설정됐다.그래서지금단계에서는그가어디로향할지단정하기어렵다.참고로제트팩캣의이름인'피카(Fica)'는스웨덴어로휴식이나커피타임을의미하는단어다.이런명칭역시캐릭터의성격과분위기를반영하는요소로사용됐다.피터리어소시에이트아트디렉터와대릴탄수석캐릭터콘셉트아티스트,멜리사켈리캐릭터아티스트[사진=김영찬기자]Q.오버워치의맵과영웅디자인은밝고희망적인미래상을중심으로한다.하지만영웅이존재하려면위기역시필요하다.맵이나영웅을개발할때,'위기'와'긴장감'을어떻게유지하고있는가?현재아트방향에서가장중요하게다루는변화중하나다.위기가없다면,선한인물들이싸워야할이유도존재하지않는다.오버워치세계관에도위기와갈등은있었지만,그구조가이전에는충분히명확하게드러나지않았다고본다.지금은이를보다분명하게표현하는데집중하고있다.특히악역을단순히"세계를파괴하려는존재"로그리지않으려한다.빌런에게도왜그런선택을하게됐는지에대한서사와동기가필요하다.그에맞서영웅들역시가만히있을수없는이유가존재해야한다.선한쪽이행동하지않으면악이승리한다는구조를분명히만들고자한다.이러한방향성은스토리전개와도맞물려있다.현재오버워치에는정리되지않은이야기의실마리가많이남아있으며,이를하나씩마무리해나가는과정에있다.앞으로는이야기마다명확한시작과중간,결말을갖추도록구성해,캐릭터들이실제로싸워야할이유와목표가느껴지도록할계획이다.이를통해영웅들의행동이단순한전투가아니라,세계관안에서의미를갖는선택처럼보이도록만드는것이목표다.밝고희망적인분위기는유지하되,그안에서실제로맞서야할위기와대립구도를더욱또렷하게드러내려한다.Q.외부IP와의협업에서,오버워치답지않게보이지않도록하기위해어떤기준과톤을설정하고있는가?또한앞서언급한'유니크한텍스처'는실제디자인에서어떤부분으로구현됐는가?컬래버스킨은기본적으로"오버워치영웅이다른캐릭터로코스프레한다"는개념에가깝다.해당IP의캐릭터가오버워치세계에들어오는것이아니라,오버워치영웅이그캐릭터를인식하고선택해연기하는구조다.예를들어산리오나헬로키티와의협업에서도,어떤영웅이어떤캐릭터를선택할지에대해많은논의를거쳤다."이영웅이라면이캐릭터를고를것같다"는상상에서출발해조합을정했다.컬래버가결정되면원작IP측과긴밀하게협업한다.어떤요소를반드시유지해야하는지,그리고오버워치스타일로해석해야할부분은무엇인지서로의견을주고받는다.오버워치특유의실루엣과움직임을살리면서도,원작캐릭터의정체성을훼손하지않는선을찾는과정이다.디테일측면에서도기존스킨보다더많은요소를추가했다.트레일러에서도볼수있듯,이번협업은'귀여움'을극대화하는방향으로설계됐다.캐릭터의움직임이나애니메이션에서탄력감과말랑한느낌을강조했고,작은장식요소에도물리연출을적용했다.예를들어루시우의등에달린작은잎사귀처럼,평소에는크게신경쓰지않았을법한부분까지세밀하게움직이도록만들었다.일반적인스킨에서는이정도까지디테일을넣지않지만,이번에는전체적인콘셉트가'귀여움'이었기때문에이런요소들을적극적으로활용했다.이를통해캐릭터의외형뿐아니라움직임과질감까지도협업콘셉트에맞게표현하고자했다[email 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신규영웅10명,연간스토리…오버워치서사구조의대전환미란다모이어수석내러티브디자이너,스콧로슨오디오&테크니컬디렉터[사진=김영찬기자]블리자드가지난1월28일캘리포니아어바인에위치한본사캠퍼스에서블리자드쇼케이스행사를진행했다.오버워치스포트라이트에서블리자드는신규영웅,시즌변경점등향후IP로드맵발표는물론개발진인터뷰,핸즈온데모세션을제공했다.이번인터뷰에는오버워치내러티브팀을담당하는핵심개발진이참석했다.오디오디렉터이자테크니컬내러티브디렉터인스콧로슨과,수석내러티브디자이너를맡고있는미란다모이어가자리해올해스토리전개방향과내러티브구조변화에대해설명했다.블리자드는올해부터오버워치스토리를운영하는방식에큰변화를줬다.단편적인설정공개를반복하던기존방식에서벗어나,1년전체를하나의이야기로설계하는구조를도입했다.시즌전개와함께신규영웅과주요사건을배치해연간단위의서사를완성하는것이핵심이다.시즌마다신규영웅이순차적으로합류하며,이들은모두스토리안에서역할을부여받는다.개발진은캐릭터대사,이벤트,맵변화등게임요소전반이하나의흐름을공유하도록설계해,플레이만으로도현재세계관의상황을이해할수있도록하는것을목표로삼고있다고설명했다.신규영웅'제트팩캣'[사진=블리자드]Q.제트팩캣은비행능력과외형면에서주노와닮은점이있다.두캐릭터사이에특별한관계나서사적연결고리가있는가?제트팩캣과주노는매우친밀한관계를맺고있다.제트팩캣은주노곁에머무는것을좋아하며,무릎위에올라가거나항상가까이있으려는모습을보인다.설정상제트팩캣의장비는브리기테가제작한것으로,브리기테가고양이를무척좋아한다는점을고려하면자연스러운결과다.또한제트팩캣은주노에게특별한애정을느끼는듯한행동을보인다.이러한관계성은올해전개될스토리를통해점차드러날예정이다.Q.과거오버워치는게임플레이와스토리가분리되어있다는인상이강했다.최근변화는두요소를하나로묶으려는시도로보이는데,이것이의도된방향인가?의도한방향이다.앞으로는보다일관되고유기적인스토리를전달하는것을목표로삼고있다.올해는내러티브팀뿐아니라게임플레이,아트팀등모든부서가긴밀하게협력해1년전체를하나의이야기로설계했다.이처럼큰틀을미리마련하면,모든결정이의도적이며서로연결된인상을줄수있다.캐릭터와이벤트,비주얼,게임플레이요소까지모두하나의방향성을공유하게된다.앞으로도이러한방식의스토리텔링을이어가고자한다.오버워치역사상처음으로1년에걸친스토리를사전에계획한경우다.시즌1에서는다섯명의신규영웅이등장하고,시즌2에는전체이야기와밀접하게연관된또다른영웅이합류한다.이를통해한해의이야기에는분명한시작과중간,결말이마련되었으며,사랑받아온기존영웅들도자연스럽게서사에다시참여하게됐다.이벤트와스킨,게임플레이요소역시1년간이어지는하나의내러티브로구성되어있다.탈론진영의수장'벤데타'[사진=블리자드]Q.벤데타가탈론을장악하고,올해총10명의신규영웅이추가된다.이중일부는주역,일부는조연역할을하게되는가?이번해의가장큰강점은충분히앞을내다보고계획할수있었다는점이다.그덕분에각시즌과해당시즌에등장하는모든영웅이어떤방식으로든스토리안에서의미있는역할을맡도록설계했다.물론이야기의중심에서지속적으로활약하는주요인물들도존재한다.그러나시즌을통해소개되는신규영웅들역시의도적으로내러티브에참여하도록구성했으며,단순히배경에머무는캐릭터는없다.Q.한해에10명의영웅을추가하는것은상당한작업량으로보인다.실제로감당가능한수준이었나?또한신규유저와복귀유저모두에게친숙한이야기로받아들여질수있을까?이번업데이트는10명의신규영웅추가뿐아니라,오버워치역사상가장큰규모의콘텐츠확장가운데하나다.기존영웅들의대사업데이트와스토리에반응하는세계관변화까지포함되기때문이다.작업량이많았던것은사실이지만,동시에매우의미있는경험이었다.팀원모두가오버워치의이야기에깊은애정을가지고있으며,이정도규모의스토리를구현할수있다는점자체가큰동기부여로작용했다.이러한열정이결과물에서도전해지기를바란다.과거에는연간약3명의영웅을추가했지만,이번에는그보다세배이상많은수가등장한다.이를가능하게만든핵심요소는'연간스토리'라는중심구조다.캐릭터의정체성과등장시점,역할이명확해지면서개발과정을보다체계적으로운영할수있었고,순차적으로진행하던방식에서벗어나병렬적이고종합적인접근이가능해졌다.그결과팀의집중도와효율도크게높아졌다.Q.스토리에서둠피스트가몰락하는모습이그려졌다.이러한변화는게임안에서는어떻게반영되는가?여전히플레이할수있는가?처음오버워치팀에합류했을때,주변친구들대부분이"둠피스트코드를삭제해완전히빼달라"고농담처럼말하곤했다.그만큼둠피스트는강렬한인상을남긴캐릭터라는뜻이다.그러나둠피스트를진지하게즐기는플레이어들도많기때문에,스토리상의이유만으로완전히제거하는것은바람직하지않다고본다.중요한점은스토리의변화가게임안에서도체감돼야한다는것이다.만화나트레일러를보지않더라도,플레이만으로현재상황을이해할수있도록만드는것이목표다.이에따라둠피스트에게일어난변화를암시하는요소들이게임전반에반영될예정이다.Q.경쟁중심의멀티플레이게임에서내러티브를전개하는일은쉽지않다.이에대한개발팀의철학은무엇인가?오버워치는비교적이른시기부터멀티플레이게임임에도불구하고스토리에큰비중을둔작품이었다.당시에는다소이례적인시도였지만,그것이오히려오버워치세계관에몰입하게만드는중요한요소가됐다.현재는초기의감각으로돌아가면서도,보다선형적이고지속적인이야기구조를도입하고자한다.싱글플레이게임처럼순간순간의플레이를직접변화시키지는않지만,대화와맵변화,영웅추가등을통해이야기를자연스럽게체감할수있도록구성하고있다.이러한방식은세계를더욱현실감있고살아있는공간으로느끼게만드는데기여한다.또한이같은접근은플레이어를넘어,오버워치세계관에관심을가진더넓은팬층과연결될수있는가능성도넓혀준다.신규영웅'도미나'콘셉아트[사진=블리자드]Q.도미나는공중에떠있기때문에발소리가없다.이러한디테일외에도공유하고싶은요소가있다면?도미나는발소리가없지만,이동할때인지할수있는효과음은존재한다.다만전방에서플레이하는캐릭터이기때문에,발소리만큼명확할필요는없다고판단했다.반면에코처럼측면공격이가능한영웅은공중이동소리가분명해야한다.또다른흥미로운요소로는엠레가있다.엠레는궁극기를사용하는동안감정표현음성이완전히달라진다.인사와같은기본대사조차전혀다른느낌으로재생되는데,이는그의내면에서벌어지는갈등을표현하기위한장치다.이밖에도루시우가도미나에게좋아하는동물을묻는대화가있는데,그에대한답변이상당히유머러스하다.이런소소한상호작용들이곳곳에숨어있으니,이를발견하는재미를느끼길바란다.Q.스포트라이트영상에서스토리에맞춰맵이변화한다고언급됐다.단순한비주얼변화인가,아니면게임플레이에도영향을미치는가?맵팀은환경아트와레벨디자인양쪽모두에서뛰어난역량을갖추고있다.'벤데타가워치포인트:지브롤터를공격한다'와같은과감한아이디어가나오더라도,이를적극적으로받아들이는분위기다.지브롤터의경우단순한시각적변화에그치지않고,실제맵구조와레벨디자인에도변화가적용된다.이러한변화는공격상황의혼란스러운분위기를전달하면서도,플레이경험을해치지않도록신중하게설계됐다.전투상황에맞춰지브롤터맵구조와레벨디자인이함께달라진다[사진=블리자드]Q.1년단위로스토리를계획하는방식은큰변화다.개발팀에게는어떤의미가있었는가?개발팀에게는매우긍정적인변화였다.연간스토리를중심으로영웅과이벤트,코스튬,세계관요소들이하나의방향으로정렬되면서계획과실행모두훨씬수월해졌다.궁극적으로는플레이어에게더몰입감있는경험을제공할수있다고본다.각시즌초에단편적인이야기만제시하는것이아니라,시즌전반에걸쳐스토리가지속적으로전개된다.주요사건은시즌초에등장하지만,추가적인설정과서사는점진적으로공개된다.이러한내용은게임내스토리뷰어를통해확인할수있다.올해의이야기는분명한시작과중간,결말을갖고있으며,더큰장기서사의출발점이될것이다.우리는오버워치의이야기를진심으로사랑하고있으며,플레이어들이원한다면이러한방식의스토리텔링을계속이어가고싶다.이번이야기는시작에불과하며,앞으로전개될이야기도기대해달라[email protected]©게임톡.무단전재및재배포금지.