[실시간뉴스]'내란가담' 군 지휘관들 줄줄이 실형…김현태 前단장 징역12년(종합)

이상현前1공수특전여단장징역10년…김봉규·정성욱징역7년국회봉쇄·체포가담인정…"자유민주국가서용납할수없는범행"질문답하는김현태전특임단장(서울=연합뉴스)이지은기자=김현태전육군특수전사령부707특수임무단장이27일서울서초구서울중앙지방법원에서열린내란중요임무종사혐의관련1심선고공판에출석하기전취재진질문에답하고있다[email protected](서울=연합뉴스)이영섭기자=12·3비상계엄사태당시국회봉쇄등에가담한혐의로기소된전직군지휘관들에게실형이선고됐다.서울중앙지법형사합의37-2부(오창섭류창성장성훈부장판사)는27일내란중요임무종사등혐의로재판에넘겨진김현태전육군특수전사령부707특수임무단장(대령)에게징역12년을선고했다.김전단장과함께계엄당시병력을이끌고국회봉쇄에관여한혐의를받는이상현전특전사제1공수특전여단장(준장)에겐징역10년이선고됐다.정치인체포조운영에관여한김대우전국군방첩사령부방첩수사단장(준장)은징역5년을선고받았다.이밖에중앙선거관리위원회점거와직원체포계획에가담한김봉규전중앙신문단장(대령)과정성욱전100여단2사업단장(대령)은각징역7년을선고받았다.김현태전단장,이상현전여단장,김대우전단장은도주와증거인멸의우려가있다는이유로이날법정에서바로구속됐다.다만이들과함께기소된박헌수전국방부조사본부장(소장)과고동희전정보사계획처장(대령)에겐내란고의가인정되지않는다는이유로무죄가선고됐다.이상현전특전사제1공수특전여단장(준장·왼쪽)과김대우전방첩사수사단장(준장)[촬영김주성]2024.12.102025.2.21재판부는김현태전단장에대해"피고인이곽종근(전특수전사령관)의지시를받고부대원들과함께국회로진입해의사당을봉쇄하고출입을통제한사실이인정된다"며"당시계엄해제요구안을의결하려는의원들을저지하거나끌어내려한사정도인정할수있다"고판단했다.김전단장은적법한명령을수행했을뿐이라며혐의를부인했지만재판부는"피고인이받은명령은위법성이명백하고피고인도이를인식했다"고지적했다.이상현전여단장에대해서도"자신이지휘하는병력과국회로출동해'국회를봉쇄하고의원등안에있는사람을내보내라'고지시했다"며"이는궁극적으로계엄해제표결을저지하기위한것으로,반헌법적임무임이자명하다"고짚었다.김대우전단장에대해서는"피곤이국회의원체포조구성을지시하거나국회의원체포를위해수사관들을국회에출동시킨것은내란행위의일부로이뤄진폭동에해당한다"고했다.김봉규·정성욱전단장의경우"피고인들은위헌적계엄으로병력이선관위에투입돼부정선거를빌미로수사가진행될경우선관위가강압에의해상당기간기능하지못한다는점을인식한것으로보인다"라며"국헌문란의고의가인정된다"고봤다.박헌수전본부장은여인형전방첩사령관으로부터'반국가세력합동체포조'운용을위한수사관지원요청을받아수사관100명을편성하고10명을국회로출동시킨혐의로기소됐다.하지만재판부는"당시피고인이국회에출동시킬것을요구받은인원은10여명에불과해이출동이국회에서벌어지는폭동행위와직접관련있다고판단하기어려웠을것으로보인다"며혐의를인정하지않았다.정보사부대원들과함께선관위과천청사내부로진입해서버실을장악한혐의등을받는고동희전처장에대해서도"특검팀이제출한증거만으론피고인에게폭동에가담할의사나국헌문란목적으로임무를수행한다는점에대한인식이있었다고보기어렵다"고판단했다.2024년12월9일국방부전쟁기념관앞에서기자회견을하는김현태당시707특임단장모습[연합뉴스자료사진.재판매및DB금지]재판부는유죄를인정한피고인들의양형이유를밝히며"국가안전보장과국토방위의신성한의무를저버리고국가와국민을위해사용해야할군사력을개인과특정세력의이익을위해사용했다"고질타했다.그러면서"이법원은자유민주주의국가에서용납할수없는내란범행에대해엄중한책임을피고인들에게물을책무를국가와사회로부터요구받았다"며"사건의중대성에상응하는처벌을통해향후다시는내란을도모하거나가담하지못하도록경종을울려야한다"고짚었다.특히김현태전단장에대해선"대테러작전을담당하는부대의최정예병력을헬기에탑승시켜국회에진입시키고현장에서봉쇄를직접지휘했다"며"의사당의유리창을부수고국회각층을이동하며본회의장진입을시도한데이어,분전함전원스위치도내리는등국회의계엄해제요구안의결을저지하려고적극노력했다"고질타했다.이어"그럼에도수사기관에서법정에이르기까지계엄은정당했고정당한상관명령을이행했을뿐이라며반성하지않는태도를보였다'며"심지어유튜브채널을통해사실을왜곡하고관련자들을비난하는등법치주의와사법시스템을조롱하는태도를보였다"고꾸짖었다[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지

26-08-27 16:27
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[실시간뉴스]코스피, 엔비디아 호실적에 1%대 상승…금리인상에 상승폭 축소(종합)

장초반'7천피'접근후한국은행기준금리연속인상에주춤삼전·닉스1∼2%강세마감…유가증권시장거래량은올해최저치SK하이닉스자사주매입·소각에'기타법인'주요순매수주체부상코스피·코스닥동반상승마감(서울=연합뉴스)서대연기자=27일서울중구하나은행본점딜링룸현황판에코스피,코스닥지수가표시돼있다.이날코스피는전장보다104.16p(1.53%)오른6,912.37로,코스닥지수는전장보다10.78p(1.30%)오른837.65로마감했다[email protected](서울=연합뉴스)김유향기자=코스피가27일글로벌인공지능(AI)대장주엔비디아의깜짝호실적에힘입어장중3%가까이급등했다가한국은행의기준금리인상으로상승폭을다소줄여1%대오름세로마감했다.코스피는전날보다104.16포인트(1.53%)오른6,912.37로장을마쳤다.지수는전장대비187.91포인트(2.76%)오른6,996.12로출발해이날의고점을기록했지만이후오전10시께한때상승률이0.49%까지축소되기도했다.한국은행금융통화위원회가이날기준금리를연2.75%에서3.00%로0.25%포인트(p)인상하면서상승탄력이다소둔화한것이다.한국형공포지수로불리는코스피200변동성지수(VKOSPI)는전날보다4.64%급락해53.01로마감했다.지난6월말장중97.99까지치솟았던변동성지수는이날까지4거래일연속하락세를보이며50선중반아래로까지내렸다.이날오후3시30분기준서울외환시장에서달러대비원화환율은전날기준가보다3.9원내린1,380.9원을나타내고있다.유가증권시장에서외국인투자자는전날까지4거래일연속'팔자'를이어간것과달리장마감기준1천524억원순매수했다.기관도1천763억원매수우위로함께지수상승을이끌었다.반면개인은1조9천138억원매도우위를나타냈다.외국인은코스피200선물시장에서도1조4천618억원순매수하며'사자'행보를보였다.기타법인은이날1조5천952억원매수우위를보이며6거래일연속조단위순매수를나타냈다.지난19일부터기타법인은코스피시장에서총8조7천470억원을순매수했다.최근삼성전자의임직원주식보상목적자사주매입과SK하이닉스의자사주소각을위한매입영향으로기타법인은국내증시내주요수급주체로떠올랐다.권범석삼성증권연구원은"개인을대체할주요순매수주체는삼성전자와SK하이닉스를위시한기타법인이될가능성이크다"고봤다.구체적으로는"현재의속도로두기업이자사주매입을지속한다면앞으로약30거래일,즉최소한달반동안기타법인순매수추세는지속될것"이라며"현재두기업의자사주매입예정액은올해개인매수세정점과비슷한규모인55조원"이라고설명했다.한편한국시간으로이날새벽,뉴욕증시장마감후발표된2분기엔비디아실적은13분기연속매출신기록을갈아치운것으로나타나며지속되고있는인공지능(AI)인프라투자열기를입증했다.엔비디아는올해2분기매출이전년동기대비106%증가한962억2천만달러(한화약133조2천억원)를기록했다고밝혔다.이는시장전망치를상회하는수준이다.젠슨황엔비디아최고경영자(CEO)가이같은실적호조가3분기에도이어질것이라고말했다.그러자국내증시는장초반반도체'투톱'인삼성전자와SK하이닉스를중심으로활기를보였지만,한은금통위의기준금리인상소식이전해진후탄력이다소줄어들었다.신현송한은총재,금융위통화정책방향간담회발언(서울=연합뉴스)신현송한국은행총재가27일서울중구한국은행에서열린금융통화위원회통화정책방향간담회에서발언하고있다.2026.8.27[사진공동취재단][email protected]금통위가기준금리를연달아인상한것은2022년4월∼2023년1월7연속인상이후3년7개월만에처음이다.신현송한은총재는이에대한배경으로"물가등거시경제의안정을도모하기위해통화정책의선제적대응이필요하다고판단했다"고말했다.대신증권이경민연구원은"8월금통위에서기준금리를인상한점은경계심리를자극했다"고짚었다.이연구원은"엔비디아의견조한실적에도시장은연방준비제도(Fed·연준)의잭슨홀미팅을대기하는모습"이라며"연준의긴축기조에대한경계감이이어지면서증시의추가상승탄력은제한됐다"고분석했다.이날삼성전자는전날보다1.72%오른26만6천원으로거래를마쳤다.주가는시작부터3.25%뛰었지만,이후상승폭을줄였다.SK하이닉스는2.49%오른173만원으로마감했다.5%넘게급등한채로출발한주가는한때178만8천원(+5.92%)까지치솟기도했지만역시장중상승분일부를반납했다.다른시가총액상위종목중에서는SK스퀘어(0.95%),삼성전기(4.14%),LG에너지솔루션(5.56%)이올랐고현대차(-2.45%)와삼성바이오로직스(-0.31%),삼성생명(-0.81%),삼성물산(-3.10%)은하락했다.업종별로보면전기·전자(2.62%),금속(2.30%),제조(2.04%)의상승폭이가장컸다.유통(-2.36%),전기·가스(-2.05%),음식료·담배(-1.56%)는내렸다.코스닥지수는10.78포인트(1.30%)오른837.65로마감했다.지수는1.55포인트(0.19%)오른828.42로개장한뒤기준금리인상이후한때하락반전하기도했다.코스닥시장에서도외국인과기관이각각890억원과619억원매수우위였고,개인은1천490억원순매도를나타냈다.에코프로(5.75%)와에코프로비엠(5.83%)을비롯해레인보우로보틱스(4.55%),주성엔지니어링(3.29%)등이올랐고,알테오젠은보합으로마감했다.HLB(-2.88%),파마리서치(-2.15%),실리콘투(-5.12%)는내렸다.이날유가증권시장과코스닥시장의거래대금은각각22조7천764억원과5조4천402억원으로집계됐다.코스피시장내거래량은장마감시점2억6천687만주로집계됐는데이는올해들어가장낮은일별거래량이며올해일평균인6억9천796만주의반도안되는수준이다.대체거래소넥스트레이드의프리마켓과메인마켓거래대금은총13조6천481억원이다[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지

26-08-27 16:27
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[실시간뉴스]오세훈, 시의회서 "공원→주거용, 세계 어느시장도 동의 안할것"(종합)

'500세대이하정비사업인허가자치구이양'엔"극히현실도외시"비판"TBS정상화동의하나공정성중요…한강버스,대중교통·관광성격섞여있어"시의회임시회참석하는오세훈서울시장(서울=연합뉴스)이진욱기자=오세훈서울시장이27일서울중구서울시의회에서열린제339회임시회제2차본회의에참석하고있다[email protected](서울=연합뉴스)김준태기자=오세훈서울시장이용산공원활용주택공급방안과관련해반대입장을시의회에출석해거듭밝혔다.오시장은27일서울시의회제339회임시회에서국민의힘차인영시의원질문에"전세계어느대도시시장이라도,공원용지로예정되어있던곳을부동산가격급등국면에서탈출하기위해주거용부지로전환한다고하면동의할수없을것"이라고말했다.오시장은"노무현정부에서용산공원선포식을할때항의의뜻으로참석을안했다.본체부지의일부를매각해이전비용으로쓰겠다하는복안을가지고있는걸알고있었기때문"이라며"용산공원특별법을제정하고용산공원본체는어떤경우에도손대지않는다는걸보장해주지않으면서울시장은그마스터플랜에동의할수없다는것을분명히했다"고설명했다.그러면서"이것을마치'정치적인이해관계때문에대립각을세운다'는식으로깎아내리는것은참으로졸렬한견해"라고꼬집었다.오시장은용산공원에주택공급을추진하더라도즉각적인공급효과를보진못할것이라고도주장했다.그는"용산공원특별법이본체부지는손을못대게했기때문에바꿔야하고,미군이완전히이전을해야하는데이시점자체가미정"이라며"토양정밀조사시행,인허가등을고려하면이정부하에서는착공못한다"고했다.그러면서"그렇기때문에10년뒤주거지공급에대한것을전제로탄천물재생센터의대안을제시할수있었던것"이라고덧붙였다.용산국제업무지구의주택공급규모와관련해서는"일찌감치6천호로합의했던것을양보해서8천호까지가능한것"이라며"단학교부지가마련된다는게전제가돼야한다.법령상그런데불행하게도학교용지가확보되지않고있다"고설명했다.이어"1만호를주장하는것도중요하지만빨리하는것도중요하다는걸국토교통부도알고있다.장관님도'신속한것도정말중요한가치'라는데인식을함께하고계신다"며"합의안이도출될가능성을지금보고있고,지켜봐달라"고말했다.의원질의에답하는오세훈서울시장(서울=연합뉴스)이진욱기자=오세훈서울시장이27일서울중구서울시의회에서열린제339회임시회제2차본회의에서의원질의에답하고있다[email protected]세대이상정비구역지정권한을자치구에넘기자는주장에대해서는"극히현실을도외시한주장"이라고지적했다.오시장은"서울시가담당하는심의에어느정도시간이드느냐"는국민의힘최종부시의원질의에"지난4∼5년간심의절차를통합해단축을했고,한달내지석달이면도시기획심의나통합심의가다끝난다"며"병목이있다는주장은현실과괴리된것"이라고말했다.그러면서"민주당소속구청장님들이많이당선되셨는데,권한을가져가면효율적으로진행된다고착각하고계신것같다"며"구청에전담인력이별로없고자치구별통일된기준이없는데거기서생기는혼선과갈등은미처생각도못한것"이라고지적했다.오시장은TBS방송의출연기관재지정을촉구하는더불어민주당박유진시의원에게는"동의한다"면서도"구성원들의공정한방송에대한의지표명이선행돼야하고,공정성에대한의구심을시민들께서갖고계시는데어떻게생각하는지공론화가필요할것"이라고말했다.GTX-A삼성역구간철근누락과관련한공세에는"정치쟁점화해선거에활용한것도문제지만공사를6개월을멈춰세워경기북부부터남부까지,또서울시민들까지이용을못하게늦춘것은불필요한일"이라고맞받았다.그러면서"나중에책임문제가불거지고운영손실금을국토부가부담해야할지,서울이부담해야할지가여기서나뉘기에자료를축적하고있다"고말했다.그는한강버스가대중교통인지,관광용유람선인지를묻는민주당목소영시의원의질문에는"두가지가섞여있다"며"주중에는대중교통요소가강하다면주말에는관광용(성격)이더강할것"이라고했다."대중교통으로서중요한것이출퇴근아니겠나.출근시간에한강버스를운영하느냐"는지적에는"왜대중교통이라고해서출퇴근용이라고정의하느냐"고맏받아치기도했다[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지

26-08-27 16:27
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[IT뉴스]AI 시대 통신망 어떻게 달라지나…국회서 네트워크·AIDC 해법 모색

이정헌더불어민주당의원이지난3월10일서울여의도국회소통관에서기자회견을하고있다./사진=뉴시스AI(인공지능)시대에맞춰5GSA(단독모드)와6G등차세대통신망을고도화하고AIDC(AI데이터센터)투자를활성화하기위한정책논의가국회에서열린다.생성형AI와자율주행등데이터사용량이큰서비스가빠르게확산하면서통신망과데이터센터를AI핵심인프라로보고관련제도를정비해야한다는취지다.이정헌더불어민주당의원은9월2일오전10시국회의원회관제3간담회의실에서'AI시대네트워크고도화방안'정책세미나를개최한다고27일밝혔다.AI확산으로네트워크에요구되는역할은빠르게달라지고있다.생성형AI를비롯해자율주행,스마트팩토리등방대한데이터를실시간으로주고받는서비스가늘어나면서단순히빠른통신망을넘어대규모데이터를안정적으로전송·처리할수있는인프라가중요해졌다.2031년데이터전송량은2025년보다최대5배까지증가할것으로전망된다.하지만관련제도와정책은기존통신망과설비투자중심에머물러있다는지적이나온다.AIDC역시국내에서대규모투자계획이잇따르지만실제구축단계에서는인허가와전력확보,기반시설등이제약요인으로꼽힌다.정부의'AI3대강국'전략을뒷받침하려면네트워크와데이터센터를함께아우르는인프라정책이필요하다는것이다.이번세미나에서는5GSA와6G등차세대네트워크고도화부터AIDC투자활성화까지관련정책과제를점검한다.AI인프라투자가새로운서비스와국민편익으로이어질수있도록규제와제도를개선하는방안도논의한다.발제는이경원동국대교수와모정훈연세대교수가맡는다.신민수한양대교수를좌장으로손혁민가천대교수,홍사찬과학기술정보통신부통신정책기획과장,장기철과기정통부인공지능데이터진흥과장,노진홍법무법인세종변호사와SK텔레콤(신상민정책개발실장)·KT(서은일통신정책담당)·LG유플러스(이아영대외전략담당)관계자등이토론에참여한다.이의원은"대한민국이AI3대강국으로도약하려면AI모델과첨단반도체뿐아니라이를산업과국민의일상으로연결할네트워크와데이터센터가함께성장해야한다"며"2G부터5G까지세계적인네트워크경쟁력을만들어온만큼이제는그강점을AI시대의경쟁력으로이어갈새로운전략이필요하다"고말했다.이어"다가올6G시대에도국민과산업이실제로체감할수있는세계최고수준의서비스를준비하는것이무엇보다중요하다"며"이번세미나에서나온현장의목소리와전문가제안이실제입법과정책으로이어질수있도록하겠다"고강조했다.구자윤기자[email protected][내주식이궁금할땐머니투데이]Copyright©머니투데이&mt.co.kr.무단전재및재배포,AI학습이용금지.

26-08-27 16:27
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[IT뉴스][게임스컴 2026] “동양풍 다크 판타지를 느껴보세요” ‘타래’

크래프톤이게임스컴을통해동양다크판타지액션RPG신작‘타래:언바운드’(이하타레)를선보였다.‘타래’는과거핵앤슬래시게임‘언디셈버’개발을주도했던구인영대표를비롯한개발진이설립한바운더리의신작이다.특히,불교의육도윤회에서영감을받은세계관을기반으로한국과중국,일본,몽골등15~17세기동아시아의문화와역사를다크판타지로재해석한것이특징이다.이게임에는사무라이,착호갑사,투귀,쿠노이치,만신,풍수사등동양의역사와문화에서모티브를얻은6개의클래스가등장하며,이용자는이가운데하나를선택해윤회의질서를파괴하려는존재‘아가사’를저지하는여정을진행하게된다.특히,한화면에다수의적이등장하는몰이사냥과빌드를구성하는핵앤슬래시의재미에더해회피와지구력관리,보스패턴공략등이용자의조작능력을요구하는‘피지컬’을크게강조하여재미를더했다.그렇다면게임스컴에서글로벌이용자들에게처음선보이는‘타래’는어떤게임일까?게임스컴에앞서크래프톤측에서진행한인터뷰세션을통해자세한이야기를들어봤다.타레다음은바운더리구인영대표와개발진과의질의응답이다.Q:‘타래’는기존핵앤슬래시게임과어떤차별점을가지고있나?A:처음프로젝트를시작했을때‘디아블로’나‘패스오브엑자일’과같은기존작품들과비교해타래만의방향성을무엇으로가져갈지고민을많이했다.가장중요하게생각했던부분은액션이다.세팅이나빌드를만들어가는재미도분명히있지만,여기에이용자가직접조작해서적의공격을피하고공략하는‘피지컬액션’의재미를더욱강하게전달하고싶었다.실제로보스역시단순히좋은장비나높은능력치만으로상대하기보다는패턴을파악하고직접공략하는과정에무게를두고있다.타래의가장큰차별점은액션을굉장히강조한게임이라는것이다.구인영바운더리대표Q:‘언디셈버’개발경험은이번작품에어떻게이어졌나?A:이런형태의액션RPG나핵앤슬래시계열게임을개발한것이이번이세번째다.저뿐만아니라함께하고있는주요개발진과팀장급개발자들역시이장르에대한경험이상당히많이쌓여있다.‘언디셈버’를비롯한이전작품을개발하면서얻었던노하우가차곡차곡축적돼있고,이러한경험을타래개발에도활용하고있다.다만이번에는기존핵앤슬래시의문법을그대로반복하기보다우리가가진경험위에액션성을더강조하는방향으로발전시키고있다.Q:동양다크판타지를선택한이유와클래스구성도궁금하다.A:기존액션RPG상당수가서양중세문화권을배경으로하고있다.우리는여기에서벗어나한국과중국,일본,몽골등동아시아의역사와문화를다크판타지로재해석하고싶었다.특히단순히캐릭터의외형만동양풍으로만드는것이아니라역사속에존재했던직업과문화를게임의클래스로재해석하는데많은공을들였다.한국의무당에서영감을받은‘만신’은굿과접신을전투시스템으로활용하고,착호갑사는화약과덫,동물을사용한다.이외에도오행의기운을이용하는풍수사나쿠노이치등각지역의특징을담은클래스가등장한다.Q:캠페인은어떤형태로구성되나?A:캠페인은싱글플레이로진행된다.내러티브를제대로전달하기위한선택이다.온라인플레이를적용하면동기화를비롯한여러기술적인문제때문에연출이나이야기전달방식에서타협해야하는경우가발생한다.그런부분을줄이기보다는싱글플레이를통해우리가준비한서사와연출을온전히전달하는것이더좋다고판단했다.현재캠페인의플레이타임은약40시간정도를목표로하고있다.아직개발중이기때문에최종적으로달라질수는있지만현재는그정도분량을생각하고있다.타레스크린샷Q:캠페인이후엔드콘텐츠에서는어떤재미를제공할예정인가?A:싱글캠페인에서는피지컬액션과내러티브를전달하는것이주된목적이라면엔드게임에서는빌드를만들어가는재미가더욱중요해진다.본격적인파밍이나빌드구성,이용자사이의거래등은엔드콘텐츠에서주로경험하게될예정이다.때문에캠페인과엔드게임은상당히다른느낌을줄수있을것으로보고있다.시즌제운영도계획하고있다.시즌마다새로운요소를제공해게임에변화를주는형태를생각하고있으며,캐릭터의능력치를직접적으로높여주는식의BM은넣지않을계획이다.타레스크린샷Q:BM은어떤형태를계획하고있나?A:PC와콘솔동시출시를목표로하고있기때문에현재는패키지형태의타이틀판매만계획하고있다.출시이후의추가적인BM에대해서는퍼블리셔와논의해야하는단계이고구체적으로확정된내용은없다.다만앞서말했듯캐릭터의스펙을직접적으로높여주는형태의BM은고려하지않고있다.Q:온라인협동플레이도지원하나?A:캠페인은싱글플레이지만엔드콘텐츠에서는파티플레이를계획하고있다.정확한인원은아직확정되지않았지만현재는4명정도,많으면5명정도까지함께플레이하는방향을검토하고있다.PvP는이장르에서제대로구현하기상당히어려운부분이있다고생각하기때문에현재로서는PvP보다는협동플레이쪽에더집중하는방향으로개발하고있다.Q:6개의클래스를모두처음부터다시육성해야하나?A:스토리에서는6명의캐릭터가모두등장하고함께이야기를진행하지만,실제플레이에서는하나의클래스를선택하게된다.다른클래스를선택해캠페인을플레이한다면기본적으로새롭게육성해야한다.다만엔드콘텐츠에서는매번싱글캠페인을처음부터반복해야하는방식이아니라어느정도성장한캐릭터를활용할수있도록준비하고있다.아이템역시캠페인에서는선택한직업에맞는장비가등장하지만,엔드콘텐츠에서는자신의직업장비와다른직업의장비중어떤것을얻을것인지선택할수있는방향으로개발중이다.Q:출시이후에도신규클래스나콘텐츠가추가되나?A:DLC를통해새로운캐릭터를추가할계획이있다.이후새로운에피소드역시DLC형태로지속해서선보이는방향을생각하고있다.타레스크린샷Q:출시목표와현재개발상황은?A:2027년출시를목표로하고있다.정확한날짜까지말씀드릴단계는아니다.처음부터게임의방향성과어느정도의완성도를갖춘뒤공개하고싶다는생각이있었고,지금이게임을보여줄수있는시점이라고판단했다.현재약70명의개발진이함께개발을진행하고있다.PC와콘솔동시출시를목표로하고있으며,스팀과에픽게임즈스토어,PS5,XboxSeriesX|S로선보일예정이다.Q:게임스컴에서처음‘타래:언바운드’를접하는글로벌이용자들에게전하고싶은말이있다면?A:내부에서도‘핵앤슬래시라는말을사용하지말자’는이야기를많이했다.우리가만들고싶은게임은기존핵앤슬래시에무언가를하나더붙인게임이아니기때문이다.우리는‘타래:언바운드’를액션RPG라고생각하고있고,이에맞춰보스디자인이나클래스별전투스타일등도만들어가고있다.이게임이‘핵앤슬래시에무엇인가추가한작품’으로보이기보다는여러요소가잘어우러진새로운액션RPG로받아들여졌으면좋겠다.게임스컴에서직접플레이하면서타래만의액션을경험해주셨으면한다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

26-08-27 16:27
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[IT뉴스][게임스컴 2026] “나이가 달라지면 세상도 달라진다” ‘에이지 트위스터’

크래프톤이게임스컴을통해피콜로스튜디오가개발중인2인협동어드벤처게임‘에이지트위스터(AgeTwisters)’를선보였다.‘에이지트위스터’는‘어라이즈:어심플스토리’,‘애프터어스’등의어드벤처게임을선보여온스페인바르셀로나소재피콜로스튜디오의신작이다.이용자는할아버지와손녀가되어할아버지의손에서성장한손녀가어느날실종된어머니가보낸의문의편지를받게되고,두사람이그흔적을쫓아함께모험을떠나는이야기를만나게된다.이게임에서는신비한팔찌를이용해유년기,청소년기,청년기,노년기등네가지나이대로자유롭게변화할수있으며,유년기,청소년기,청년기,노년기등네가지나이대로자유롭게변화해다양한스타일의퍼즐을풀고액션을펼칠수있다.특히,나이에따라캐릭터의움직임은물론같은상황에서나누는대사까지실시간으로변화해기존게임과색다른즐거움을주는것이사실.그렇다면‘나이’라는독특한소재를2인협동플레이에녹여낸‘에이지트위스터’는어떤게임일까?게임스컴에앞서크래프톤측에서진행한인터뷰세션을통해피콜로스튜디오와알렉시스코로미나스공동대표를만나자세한이야기를들어봤다.에이지트위스터Q:피콜로스튜디오의첫2인협동게임이다.개발과정에서가장어려웠던부분은?A:(조르디)무엇을하든항상두명이필요하다는점부터어려웠다.테스트를하는것조차두사람이필요했다.가장기억에남는것은게임이기술적으로가아니라‘감정적으로’처음작동한다고느꼈던순간이다.팀원들이일을위해서가아니라정말재미있어서게임을플레이하는모습을봤다.불과5분정도였지만서사와게임플레이,우리가만들고자했던경험이처음으로하나로맞아떨어졌다고느꼈다.(알렉시스)화면분할을사용하지않고하나의카메라안에서두사람이계속함께움직이는방식도큰도전이었다.두이용자가서로너무멀어지지않고항상같은공간에서상대방을볼수있도록모든시스템을설계해야했다.Q:주인공을할아버지와손녀로설정한특별한이유가있나?A:(조르디)가장큰이유는가족이기때문이다.가족은별도의설명이없어도이미관계와감정이형성되어있다.‘할아버지와손녀’라는말만들어도두사람이어떤관계일지어느정도상상할수있다.또하나는우리가이야기하고싶은‘세대간의간극’을가장잘보여주는관계이기때문이다.손녀는스스로어른이라고생각하지만아직경험하지못한것이많고,할아버지는많은경험을가지고있지만젊다는것이어떤느낌인지잊고살아간다.두사람이함께모험하면서상대방의입장에서세상을바라보고,서로를이해하게되는과정을보여주고싶었다.조르디미니스트랄,알렉시스코로미나스피콜로스튜디오공동창업자Q:‘잇테이크투’나‘스플릿픽션’등유명한2인협동게임과비교했을때‘에이지트위스터’만의차별점은무엇인가?A:(조르디)가장중요한것은‘함께하는시간’이다.이용자에게높은실력으로극복해야하는거대한도전을제공하려는게임은아니다.실패하더라도그것자체가재미있는기억으로남았으면한다.몇번만에몬스터를잡았는지는시간이지나면잊을수있다.하지만함께웃고,서로이야기하면서무언가를해결했던순간은오래기억에남는다.우리는이게임을도전이라기보다하나의여정이라고생각한다.(알렉시스)게임디자인에서는역시‘나이’가가장큰차별점이다.유년기부터노년기까지자유롭게바꾸면서각능력을조합하는시스템은게임이진행될수록훨씬다양한형태로확장된다.에이지트위스터Q:나이에따라능력뿐아니라움직임도달라지는것이인상적이었다.A:(조르디)의도한부분이다.아이일때는더높이뛰고빠르게움직이지만노년기가되면움직임이나넘어졌다가일어나는속도가조금느려진다.우리는‘나이가들면이런것이다’라고직접설명하기보다게임플레이를통해자연스럽게경험하게만들고싶었다.반대로노년기에는젊은캐릭터에게없는지혜가있다.자석능력역시그런생각에서나온것이다.젊을때는몸을이용해직접문제를해결하려하지만,나이가들면경험과지혜를이용해주변환경을활용한다.각나이에는단점만있는것이아니라그시기에만존재하는가치가있다는것을보여주고싶었다.Q:일반적인체력이나사망대신‘아기’나‘해골’이되는방식도독특하다.A:(조르디)모든것이‘나이’를중심으로돌아가는게임이기때문에사망역시같은개념안에넣고싶었다.또한어린아이를포함해폭넓은이용자가함께즐길수있는게임을목표로하고있어전통적인죽음이나폭력적인표현을피하고싶었다.너무어려지면아기가되고너무늙으면해골이된다.게임시스템으로는파트너가구조해줘야하는사망상태와비슷하지만표현자체는훨씬가볍고가족친화적이다.아기가된상태에서버튼을누르면울면서도움을요청하고,해골은통통뛰면서움직이는식의재미있는연출도넣었다.에이지트위스터Q:모든세대가함께즐기는것이목표라면조작난도도중요할것같다.A:(알렉시스)게임이진행된다고해서조작자체가계속복잡해지는구조는아니다.처음부터끝까지이동하고,조준하고,물건을사용하는기본적인방식은크게변하지않는다.달라지는것은이용자가마주하는상황과퍼즐이다.현재목표는열살아이와쉰살어른도함께플레이할수있는수준이다.게임을전혀해보지않은분에게는처음에어려울수있지만지나치게높은난도를요구할생각은없다.(조르디)중요한것은실력이게임의장벽이되지않는것이다.퍼즐이나조작때문에이용자가좌절하게만들고싶지않다.다만접근성이높다는것이아무런성취감이없는쉬운게임을의미하지는않는다.두사람이함께무언가를해냈다는감각은분명히전달하고싶다.Q:로컬뿐아니라온라인에서도함께즐길수있나?A:(조르디)로컬과온라인협동을모두지원한다.한명만게임을구매하면다른한명은‘프렌드패스’를통해무료로함께플레이할수있다.게임은플레이스테이션과XboxSeriesX|S,닌텐도스위치2,PC로출시할예정이며2027년출시를목표로하고있다.에이지트위스터Q:게임스컴을통해처음글로벌이용자들을만나게됐다.마지막으로전하고싶은말이있다면?A:(알렉시스)게임을즐겁게플레이해주셨으면한다.그리고여러분곁에도이게임을함께즐길소중한사람이있기를바란다.(조르디)이게임을만든가장큰이유는사람들을하나로모으고싶었기때문이다.오늘여러분이두명씩함께플레이하면서웃는모습을봤는데그것이개발자로서가장큰보상이었다.아들과아버지가함께할수도있고,친구나부부가함께할수도있다.서로다른사람들이게임을플레이하면서함께웃고애정을표현할수있는것.그것이‘에이지트위스터’를통해우리가가장만들고싶은경험이다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

26-08-27 16:27
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[IT뉴스][게임스컴 2026] “완벽한 밸런스보다 재미” 펍지의 새로운 카드 ‘데드넷’

크래프톤의신작‘PUBG:데드넷’(이하데드넷)이게임스컴현장에서최초로공개됐다.‘배틀그라운드’로전세계에배틀로얄장르의붐을일으킨펍지스튜디오가개발중인‘PUBG:데드넷’은배틀로얄의생존경쟁을기반으로여러매치에걸쳐캐릭터를성장시키는로그라이트시스템을결합한것이특징이다.이게임은1996년미국태평양북서부를모티브로한가상의지역‘카스카디아’를무대로60명의이용자가3인스쿼드로경쟁하며,각매치에서획득한능력과부상을다음매치까지이어가는‘런’시스템을기반으로진행된다.특히,각자서로다른성장단계에서전장에진입하며,강력한능력을얻을수록각종부상이누적되어성장을이어갈지적절한시점에게임을끝낼지를판단해야하는등다양한선택지가주어지는것이특징이다.그렇다면글로벌흥행을기록한배틀그라운드에이어‘PUBG’의이름을달고등장한‘데드넷’은기존‘배틀그라운드’와어떻게다른게임일까?게임스컴에앞서온라인으로진행된공동인터뷰를통해데이브커드펍지스튜디오크리에이티브디렉터에게자세한이야기를들어봤다.데드넷Q:‘데드넷’은어떤게임인가?A:저는배틀로얄장르의열렬한팬이다.PUBG가개척한이후여러스튜디오와프랜차이즈가이장르를각자의방식으로발전시키는과정을지켜봤다.하지만‘착륙하고,파밍하고,살아남는다’는기본적인공식도어느덧10년가까이이어져왔다.우리는이공식을진화시키고싶었다.최근멀티플레이슈팅게임은공정한경쟁을위해굉장히정교하게밸런스를맞추고있지만,그과정에서재미의고점과저점까지평준화되고있다는생각이들었다.그래서‘데드넷’에서는완벽하게공정한게임보다예측할수없는상황과혼돈까지재미로받아들이는게임을만들고자했다.그해답으로선택한것이배틀로얄과로그라이트의결합이다.Q:로그라이트시스템은구체적으로어떻게작동하나?A:‘데드넷’에서는한번의매치가플레이의끝이아니라하나의‘런’을구성하는한단계다.이용자는캐릭터를선택한뒤어떤방향으로성장시킬지를정하고여러매치를진행한다.매치를끝낼때마다머리에장착하는게임카트리지같은‘ROM’을얻을수있고,이를통해새로운능력이추가된다.빠르게재장전하거나이동능력을강화하는비교적일반적인효과부터뱀처럼바닥을빠르게기어다니거나,작은인형으로변하거나,자동차문을뜯어방패로사용하는기괴한능력도존재한다.다만강해지는과정에서부상도쌓인다.연기속에서기침하거나재장전도중총을떨어뜨리는식의불이익이생길수있다.결국더강한빌드를완성하고싶은욕심과누적된부상을어디까지감당할것인지사이에서판단하는것이핵심재미다.데이브커드펍지스튜디오크리에이티브디렉터Q:익스트랙션슈터와도비슷해보이는데?A:우리는기본적으로데드넷을‘변형된배틀로얄’이라고생각한다.다만익스트랙션슈터와가까운부분이있는것도사실이다.익스트랙션게임에서는좋은총이나장비,각종자원을확보한뒤살아서탈출하는것이중요하다.데드넷에서는장비대신능력을획득하고부상을관리하면서캐릭터의상태를여러매치에걸쳐이어간다는차이가있다.다만수개월동안한캐릭터를유지하는전형적인익스트랙션게임과달리데드넷의런은훨씬짧은단위로진행된다.결국한캐릭터를얼마나강하게만들고언제그런을마무리할것인지가중요하다.데드넷Q:기존‘PUBG:배틀그라운드’와가장큰차이는무엇인가?A:가장쉽게볼수있는차이는인원과성장방식이다.‘배틀그라운드’는100명이같은조건에서게임을시작하지만데드넷은60명이참여하고,각이용자가서로다른런의단계에서게임에들어올수있다.누군가는첫번째매치를플레이하고있을수있고다른누군가는이미여러경기를거치면서다양한능력을확보한상태일수있다.카메라시점과총기전투,이동방식도기존PUBG와다르게만들었다.개인적으로는데드넷을‘PUBG의쌍둥이형제’가아니라‘돌연변이사촌’처럼만들고싶었다.같은PUBGIP안에있지만실제플레이경험은굉장히다른게임이다.데드넷Q:서로다른성장단계의이용자가만난다면공정성문제가발생하지않나?A:완벽하게균형잡힌게임을만드는것이우리의목표는아니다.오히려강한이용자와약한이용자가만날때발생하는비대칭적인상황도데드넷의재미라고생각한다.하지만경쟁자체가불가능할정도로격차가벌어져서는안된다.초기에는한이용자가다섯개의능력을가지고있고다른이용자는아무능력도없는상태로경기를시작하기도했는데,신규이용자에게지나치게가혹했다.그래서현재는경기진행단계에따라능력이활성화되는‘파워게이트’방식을적용하고있다.특정단계가되면모든이용자의능력이같은개수만큼활성화되는식이다.능력의수도맞추지만내용은서로다르다.누군가는탐지와이동에투자하고,다른사람은문을부수거나냉장고안에숨어기습하는능력을선택할수있다.완벽히같은조건보다는서로다른강점과약점을가진상태에서경쟁할수있도록만드는것이목표다.데드넷Q:‘PUBG’라는이름을사용한만큼두게임이공유하는핵심도있을것같다.A:제가생각하는PUBG의본질은‘절박한생존’과‘적자생존’이다.레드존이나3레벨헬멧같은요소도PUBG를상징하지만사람들이계속이게임으로돌아오는이유는압도적으로불리한상황을극복하고마지막생존자가됐을때느끼는감정에있다고생각한다.데드넷은훨씬빠르게진행되고여러매치에걸친성장시스템도있지만,주어진상황에가장빠르게적응하고가진것을영리하게이용하는사람이살아남는다는핵심DNA는동일하다.Q:맵은기존‘배틀그라운드’와어떻게다른가?A:현재중심이되는맵은5×5km가조금넘는규모다.1990년대미국워싱턴주를연상시키는태평양북서부의가상지역카스카디아가배경이다.특히높낮이차이를크게가져갔다.높은절벽에서넓은평지까지다양한지형이존재하고,배틀로얄게임가운데상당히밀도높은숲을구현하고있다.경기는약2.5×2.5km규모의원안에서시작하기때문에매번카스카디아의어느지역에서싸우게될지알수없다.일정단계가지나면원자체가이동하기시작하는시스템도있어서기존배틀로얄의자기장보다예측하기어렵게만들었다.도시에도많은건물과엄폐물을배치했다.최신언리얼기술을활용하면서과거PUBG를개발했을때보다훨씬다양한방식으로세계를표현할수있게됐다.데드넷Q:1996년이라는시대를선택한특별한이유가있나?A:역사적으로큰변화가일어나던시기는이야기를만들기에굉장히흥미롭다.1990년대중반은아날로그와디지털이충돌하던시대였다.유선전화가당연했던사람들이모뎀과다이얼업인터넷,초기스트리밍을처음경험하기시작했고,리얼리티TV와자극적인토크쇼,과격한프로레슬링같은문화도등장했다.그시대를단순히복원하거나향수를자극하려는것은아니다.당시문화가현재의인터넷과스트리밍문화로어떻게이어졌는지를활용해현대사회를어느정도풍자하고싶었다.‘트윈픽스’나‘X파일’같은작품이보여준미스터리한분위기와당시음악역시카스카디아를만드는데큰영향을줬다.Q:음악도상당히중요한요소로보이는데?A:1990년대를제대로표현하려면음악이굉장히중요하다고생각했다.개발팀에서당시를가장잘표현할수있는랩과그런지,얼터너티브아티스트와음악목록을먼저만들었고이후오랜기간권리자들과협의를진행했다.게임에서는술집이나상점같은장소뿐아니라자동차라디오에서도당시음악을들을수있다.랩과얼터너티브·그런지음악으로구성된라디오채널도준비했다.더많은아티스트와장르의음악을추가할가능성도있다.이용자들이어떤음악을원하는지의견을보내준다면이런부분도고려할수있다.Q:다크웹에서방송되는리얼리티쇼라는설정은게임에서어떤역할을하나?A:단순히상금을차지하기위해사람들이죽고죽이는리얼리티쇼만만들고싶지는않았다.각캐릭터는카스카디아와저마다다른관계를가지고있고,서로경쟁하거나협력하는인물도존재한다.각각의캐릭터가개인적인목적을가지고이곳에들어온것이다.특정캐릭터와관련된장소를방문하면전용음성이나오면서해당캐릭터의이야기가조금씩확장되기도한다.리얼리티쇼의시청자들도게임에영향을준다.우리는이들을‘베네팩터’라고부르고있는데,시청자가직접경기에개입하면서플레이어에게영향을줄수있다.플레이어뿐만아니라이들을지켜보는관객과의관계도승패에영향을미칠수있다.데드넷Q:데드넷만의핵심재미를두가지로꼽는다면?A:‘속도(Pace)’와‘지속성(Persistence)’이라고생각한다.이동과총격전,교전사이의시간,부활까지전반적으로빠르고강렬하게게임이이어진다.전투하고아이템을얻고캐릭터를성장시키면서마지막원까지계속밀고나가는경험을만들고싶었다.지속성은경쟁작과가장크게차별화되는요소다.처음에는어떤캐릭터를만들겠다는목표를가지고시작하지만실제로어떤ROM이등장하는지,전장에서어떤상황을겪는지에따라빌드가완전히달라진다.처음에는근접전투에특화된캐릭터를만들려고했다가몇경기뒤좋은능력을얻어지원이나정찰역할로방향을바꿀수도있다.목적지를정확히알수없는상태에서캐릭터를성장시키는여정이데드넷만의재미다.Q:개발진이만든빌드가운데기억에남는것이있다면?A:개인적으로상대를괴롭히는플레이를좋아한다.(웃음)일정거리안에있는상대와서로의윤곽을볼수있는‘피카부’능력에근거리에서굉장히강력한블레이드핸드를조합하고,홍콩액션영화처럼크게뛰거나미끄러지는이동능력을활용하는빌드를즐겨사용한다.여기에음악을재생해자신과동료를회복시키는붐박스까지사용하면상대는음악을끄기위해다가와야하지만,가까이접근하면강력한근접공격을상대해야하는상황이만들어진다.냉장고같은수납공간안에들어가숨어있을수있는‘크리퍼’라는능력도있다.주변에적이접근하면컨트롤러진동으로알려주는능력과조합하면냉장고안에서기다리다가상대를기습하는식의빌드도가능하다.개발진이만든정답보다이용자들이베타에서우리가생각하지못했던이상하고강력한빌드를만들어주는것을기대하고있다.Q:과금으로성장속도나능력을구매할수도있나?A:그런방식은원하지않는다.능력이나게임플레이요소를돈으로제한하는것은커뮤니티와게임모두에독이된다고생각한다.유료요소가들어간다면코스메틱이될가능성이높으며,실제게임플레이에영향을주는능력은게임을플레이하면서얻도록할계획이다.Q:3인스쿼드를기본으로선택한이유는?A:오랫동안여러조합을직접테스트한결과3명이가장재미있었다.1대4상황은뒤집기가너무어렵지만1대2는극적인느낌이상대적으로부족했다.반면1대3은상당히불리하면서도절대이길수없는상황은아니었다.지난2년이상다양한인원구성을테스트했고개발팀과외부파트너가함께플레이하면서가장많은사람이재미있다고느낀것이3인스쿼드였다.다만이용자수와요구가충분하다면솔로모드역시가능성을열어두고있다.내부에서도솔로플레이를테스트했는데,여러이용자가풀숲을뱀처럼기어다니거나냉장고안에숨어있는만큼훨씬느리고무서운전술게임처럼변하는재미가있었다.Q:게임스컴이후의다음목표는무엇인가?A:가장중요한것은베타테스트다.현재핵심적인게임플레이루프에는상당히만족하고있고,이제더많은이용자가직접플레이하면서의견을보내줄단계라고생각한다.앞으로캐릭터와차량,무기등추가하고싶은요소도많다.게임스컴에서데드넷을공개하는것이첫번째큰단계라면,그다음은더많은이용자가참여하는좋은베타테스트를만드는것이다.이용자들이직접플레이하면서어떤빌드를만들어내고어떤의견을주는지확인하는것이지금가장기대되는부분이다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

26-08-27 16:27
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[IT뉴스][게임스컴2026] 서의충 COO "'라바 서바이벌', 슬랩스틱 액션에 강력한 타격감을 더했죠"

8월26일부터30일까지4일간독일쾰른메세에서진행중인세계최대게임쇼'게임스컴2026'에서,유튜브2,800만구독자를보유한글로벌인기IP'라바'기반의모바일게임이모습을드러내며바이어들의눈길을사로잡았다.한국콘텐츠진흥원이진행하는‘2026코리아인디게임쇼케이스in게임스컴’부스에등장한'라바서바이벌'은하수구속독특한세계관에서주인공레드와옐로우,친구들이펼치는코믹한생존기를담아낸모바일뱀파이어서바이벌게임이다.'라바서바이벌'게임스크린샷기존의2D를넘어완성도높은3D그래픽으로라바특유의슬랩스틱액션과타격감을한층입체감있게구현한이게임은쉽고직관적인조작에캐릭터별고유스킬과전략적조합을더해몰입감을극대화했으며,게임스컴2026현장에서도캐주얼이용자들부터서바이벌장르마니아까지누구나유쾌하게즐길수있도록선보여주목을받았다.본지에서는이번게임스컴2026을찾아'라바서바이벌'을개발한마이턴의서의충COO(최고운영책임자,ChiefOperatingOfficer)를만나서,어떤비전과계획을가지고있는지들어봤다.'라바서바이벌'에대해설명중인마이턴의서의충COOQ:게임동아:마이턴회사에대한간단한소개를부탁드립니다.A:서의충COO:마이턴(MYTURN)은글로벌시장에서통하는경쟁력있는콘텐츠를기획·개발하는유연하고차별화된게임스타트업입니다.대중성있는글로벌인기IP에직관적이면서도깊이있는핵심플레이메커니즘을결합하는데강점을지니고있습니다.현재다양한인기IP를활용한모바일게임프로젝트들을활발히개발중이며,아시아를넘어북미,유럽등글로벌시장서비스를목표로하고있습니다.이번행사를통해전세계이용자들에게즐거움을선사하고함께성장해나갈글로벌퍼블리싱및마케팅파트너사를찾고자합니다.Q:게임동아:게임의마일스톤에대해말씀부탁드립니다.A:서의충COO:'라바서바이벌'은핵심플레이루프검증과3D아트콘셉트확립을시작으로개발기틀을다졌으며,최근한국소프트론칭을성공적으로진행했습니다.현재는이용자피드백을바탕으로리더보드시스템,BGM및사운드고도화,로딩속도최적화등추가콘텐츠개발과서비스안정화작업에집중하고있습니다.이번게임스컴참가를통해글로벌이용자피드백과데이터를최종점검한후,올해내로아시아를넘어북미,유럽등글로벌시장정식론칭및지속적인콘텐츠업데이트를이어나갈계획입니다.Q:게임동아:게임의성과를어느정도로예상하고있는지와근거를간략하게말씀부탁드립니다.A:서의충COO:북미및아시아주요시장을중심으로의미있는성과를기대하고있습니다.글로벌인지도가검증된'라바'IP의강점에더해,최근모바일시장에서높은성과를거두고있는3D기반서바이벌장르트렌드를적극반영하였습니다.또한,체계적인타깃키워드분석과ASO(앱스토어최적화)전략을병행하고있어글로벌유저유입및동시에,유저의플레이몰입감을높이는인게임결제모델및광고BM(수익화모델)을고도화하여내실있는매출구조를구축하고있습니다.Q:게임동아:게임투자를받았거나지원사업을받은분야,혹은퍼블리싱계약이된부분이있다면밝혀주실수있는부분만말씀부탁드립니다.A:서의충COO:'라바서바이벌'은구글과중소벤처기업부가주관하는'구글창구프로그램'에최종선정되며뛰어난게임성과글로벌성장가능성을인정받은작품입니다.이를바탕으로이번게임스컴한국공동관참가등다양한지원사업의혜택을받으며글로벌진출에박차를가하고있습니다.현재글로벌퍼블리셔및해외파트너사들과파트너십논의를활발히진행중이며,구체적인계약사항은적절한시점에정식으로발표할예정입니다.서의충마이턴COOQ:게임동아:게임스컴에서기대하는바가있다면어떤부분일까요?A:서의충COO:해외유수퍼블리셔및바이어들과의B2B미팅을통해'라바서바이벌'을직접선보이고현장피드백을수집하고글로벌라이브서비스및미디어파트너십을확장하는것입니다.이번게임스컴을통해글로벌시장내마이턴의인지도와네트워크를넓히는기회가되기를기대하고있습니다.Q:게임동아:이번게임스컴한국공동관등인디게임지원사업이많이진행되고있습니다.한국인디게임발전을위해더필요하다고생각되는것이있을까요?A:서의충COO:해외전시참가지원은중소개발사에게정말큰힘이됩니다.여기에그치지않고행사가끝난뒤에도실제계약으로이어질수있도록현지파트너사와의지속적인연결,법률및현지마케팅지원등후속프로그램이더강화된다면인디게임사들이글로벌시장에자리잡는데훨씬큰도움이될것같습니다.Q:게임동아:이용자분들에게한말씀부탁드립니다.A:서의충COO:'라바'특유의유쾌하고사정없는재미에3D서바이벌장르의몰입감을알차게담았습니다.손끝에서터지는시원한타격감과캐릭터들의코믹한생존기를기대해주세요.보내주신응원에보답할수있도록마지막까지완성도를꾹꾹눌러담아멋진게임으로찾아뵙겠습니다.감사드립니다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

26-08-27 16:27
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[IT뉴스][현장] "AI 모델은 상향평준화, 이제 데이터가 경쟁력"

스노우플레이크·KB국민은행"AI성패,데이터준비에달렸다"(지디넷코리아=김동원기자)"데이터전략없이는어떤인공지능(AI)전략도있을수없다."발라카시비스와탄스노우플레이크제품관리담당부사장은27일서울코엑스에서열린'스노우플레이크월드투어서울'에서기업AI전환의핵심으로데이터를강조했다.AI모델성능이상향평준화되면서어떤모델을쓰느냐로는기업간차이를내기어려워졌고,결국각기업이가진데이터를얼마나잘갖추고활용하느냐가경쟁력을가른다고진단했다.발라카시비스와탄스노우플레이크제품관리담당부사장은"데이터전략없이는어떤AI전략도있을수없다"고말했다.(사진=지디넷코리아)모델은상향평준화…이제데이터가경쟁력이날기조연설무대에오른이경종KB국민은행상무는AI에이전트경쟁력이모델성능보다그에이전트가믿고행동할수있는데이터기반에서나온다고밝혔다.챗GPT나제미나이,클로드같은최신모델은물론오픈소스모델까지성능이비슷해진만큼,기업간차이는각자가진데이터의품질과활용도에서갈린다고주장했다.KB국민은행은묻는말에답만하는AI를넘어스스로업무를처리하는'행동하는AI'를목표로잡았다.이상무는그룹전체에100여개AI에이전트를운영중이며2026년300여개까지늘릴계획이라고밝혔다.관건은데이터다.이상무는행동하는AI가제대로일하려면AI가곧바로이해하고쓸수있게잘정리된데이터,이른바'AI레디데이터'가뒷받침돼야한다고강조했다.이경종KB국민은행상무는"AI에이전트경쟁력이모델성능보다그에이전트가믿고행동할수있는데이터기반에서나온다"고밝혔다.(사진=지디넷코리아)KB국민은행은이를위해현업부서가직접자기데이터를만들고관리하며,이렇게만든데이터를사내장터처럼공유하고재사용하는체계를스노우플레이크와구축하고있다.그는"데이터를한곳에모으는통합저장소와부서별로데이터를나눠관리하는구조를도입해데이터준비시간을50%이상줄이고중복을없애저장비용도30%이상아낄수있을것"으로기대했다.AI에실제업무를맡기려면그판단을믿을수있어야한다는지적도나왔다.강민승티냅스대표는한단계에서95%정확도를내는AI라도10단계를거치면성공률이60%까지떨어진사례를들며AI의답변과행동이실제업무로넘어가기전에실시간으로검증하고걸러내는장치가필요하다고주장했다.그는"기계적인규칙으로걸러낼일,AI가한번더검증할일,사람이직접판단할일의경계를명확히나눠야기업이AI에업무를온전히맡길수있다"며"모델은바뀌어도기업의신뢰기준은영원해야한다"고말했다.강민승티냅스대표는"모델은바뀌어도기업의신뢰기준은영원해야한다"고말했다.(사진=지디넷코리아)흩어진데이터부터잡아라…스노우플레이크'에이전틱엔터프라이즈'카시비스와탄부사장은이런고민을해결할방안으로'에이전틱엔터프라이즈'를제시했다.AI에이전트가기업곳곳에서대규모로안전하게일하는조직을뜻한다.그는대부분의기업이여러앱과데이터베이스에정보가제각각흩어져있다는점을문제로꼽았다.이렇게파편화된환경에서는AI가어떤데이터를어떻게다뤄야할지판단하기어렵고그때마다비용과복잡성이늘어난다고지적했다.카시비스와탄부사장은이를풀기위한네가지조건을제시했다.▲믿고쓸수있는데이터플랫폼▲특정업체나모델에얽매이지않는모델선택권▲전사자원관리(ERP)·고객관계관리(CRM)등기존업무시스템과의연동▲여러에이전트를한곳에서관리·통제하는장치다.이가운데그는데이터관리와통제를강조했다.AI는사람보다훨씬많은데이터를한번에들여다보는만큼누가어떤권한으로데이터를다루는지통제하는일이중요하다고밝혔다.그는"기업의데이터는그기업의자산이자경쟁력"이라며"스노우플레이크는고객데이터를자사모델학습에쓰지않는다"고말했다.실행도구로는지난7월정식출시한AI코딩도구'코코'를앞세웠다.기존권한체계를그대로지키면서자연어명령만으로데이터준비부터분석,에이전트개발까지처리하도록돕는도구다.일반코딩도구가코드를짜주는데그친다면,코코는스노우플레이크안에서기업의데이터와권한체계,업무규칙을이해한채로작동한다.개발자는코드조각을받는수준을넘어자연어명령만으로데이터파이프라인구축과분석,AI에이전트개발까지처음부터끝까지처리한다.기존역할과접근권한을그대로지키는만큼관리된환경안에서안전하게개발할수있다.카시비스와탄부사장은"코코를통해기술인력뿐아니라비기술인력도정확한데이터를바탕으로필요한것을직접만들수있다"며"아이디어를실제서비스로옮기는시간이크게줄어든다"고설명했다.한편스노우플레이크는이날데이터와AI로성과를낸국내기업을뽑는'데이터드라이버어워드'시상식도함께열었다.넥슨과네오위즈,미래에셋자산운용,KB국민은행,비바리퍼블리카(토스)등이부문별로수상했다.김동원기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

26-08-27 16:27
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[IT뉴스]"핵앤슬래시 아닌 액션 RPG"…동양 다크 판타지 '타래: 언바운드'

게임스컴서첫시연…2027년출시목표,PC·콘솔동시출격(지디넷코리아=진성우기자)[쾰른(독일)=진성우기자]"개발팀내부에서도'핵앤슬래시'라는표현은쓰지말자는이야기를많이했습니다.우리가지향하는것은액션RPG입니다."크래프톤이퍼블리싱하고개발사바운더리가만드는동양다크판타지액션RPG'타래:언바운드'가게임스컴2026을통해글로벌이용자들과처음만났다.개발진은행사에앞서진행된인터뷰에서이게임을기존장르문법의연장선이아닌별개의액션RPG로봐달라고거듭강조했다.인터뷰에는구인영바운더리대표겸총괄프로듀서,박병호아트디렉터,유명상크리에이티브디렉터가참석했다.구인영바운더리대표.사진=크래프톤육도윤회에서출발한세계관게임의서사는불교의육도윤회사상에서출발한다.업과보가실처럼얽혀거대한덩어리를이룬형상,그것이프로젝트명'타래'의유래다.'타래:언바운드'키아트.사진=크래프톤구대표는이승과저승의경계에흐르는강인삼도천과,그강가에서망자의옷을걸어업의무게를가늠한다는의령수설화를언급하며"삼도천의심연에서태어난한존재가견고하게얽힌타래의궤적을비틀고균열을만들어가면서막이오른다"고설명했다.배경은15~17세기동아시아문화권이다.한국·중국·일본·몽골의시대적배경을다크판타지로재해석했다.기존액션RPG다수가서양중세를차용해온것과차별화하기위한선택이다.이게임은PC(스팀·에픽게임즈스토어)와플레이스테이션5,엑스박스시리즈X¦S로2027년출시를목표로개발중이다.현재약110명의개발인력이투입돼있다.만신·착호갑사·풍수사…동양직업의재해석세계관만큼공을들인부분이클래스다.개발진은겉모습만동양적인클래스가아니라,동양역사속실존직업을재해석한6종의클래스를구축했다.'타래:언바운드'스크린샷.사진=크래프톤대표적인사례가한국무속의매개자'무당'을재해석한만신이다.만신은살과굿,영적존재와동화되는'접신'메커니즘을갖는다.이외에도화약과덫을다루는착호갑사,오행의기운을활용하는풍수사,인술을펼치는쿠노이치,세가지자세를전환하며싸우는사무라이,파괴력중심의격투가투귀가준비됐다.전투는탑다운액션에최적화됐다.한화면에펼쳐지는전장에서몰려드는적을쓸어내는'몰이사냥'과,정교한조작을요구하는보스전이양축이다.보스전에서는질주와회피에쓰이는'지구력'자원을관리해야하며,완벽회피에성공하면소모자원의일부를돌려받는다.아울러80종이상의보스가각기다른패턴으로설계돼전투재미를더한다."차별점은결국액션성"이날시연을마친취재진에게서는'디아블로'나'패스오브엑자일'의문법이떠오른다는반응이나왔다.구대표도이를부정하지않았다.'타래:언바운드'스크린샷.사진=크래프톤구대표는"프로젝트를시작할때부터그런게임들과어떻게차별화할지정말많이고민했다"며"세사람이가장중요하게생각한부분이'액션성을어떻게전달할것인가'였다.세팅과빌드를완성해가는재미도중요하지만피지컬액션의손맛을조금더강조하고싶었다"고말했다.시연빌드의높은난이도에대해서도그는"난이도를두고밸런스담당자와여러차례이야기를나눴지만,그난이도를공략해나가는과정자체가하나의큰재미라고생각한다"고답했다.퍼블리셔로크래프톤을택한배경에대해서는"액션RPG를바라보는시각과방향성이같았다는점이가장컸다"며"방향성을설명했을때적극적으로공감해줬고,같은비전으로함께개발할수있겠다는확신이있었다"고설명했다.캠페인은싱글40시간…BM은패키지판매캠페인은싱글플레이로구성된다.구대표는"온라인요소가들어가면동기화이슈등기술적제약때문에연출이나스토리전달에서타협해야하는경우가생긴다"며"제약없이내러티브를온전히전달하기위한선택"이라고말했다.목표플레이타임은약40시간수준이다.게임스컴2026'타래:언바운드'부스현장.사진=크래프톤수익모델(BM)은PC·콘솔동시출시에맞춰타이틀판매만을계획하고있다.세부BM은퍼블리셔와논의가남아있다는설명이다.엔드콘텐츠는시즌제운영을검토중이다.다만구대표는"스펙이나능력치를올려주는,다시말해플레이어의성장을직접판매하는형태는고려하지않는다"며"시즌제를통해분위기를환기하고새로운콘텐츠와재미를꾸준히선보이는방향"이라고선을그었다.본격적인빌드크래프팅과파밍,이용자간거래는대부분엔드게임에서시작된다.협동플레이는4인파티가유력하며최대5인까지검토중이다.PvP는"장르특성상구현이쉽지않다"는판단에따라협동플레이에무게를두고있다.클래스간성장은공유되지않는다.유명상크리에이티브디렉터는"실제플레이는하나의클래스를선택해진행하고,다른클래스를플레이하려면새로시작하는구조"라면서도"엔드콘텐츠는캠페인을처음부터다시플레이하는방식이아니라,어느정도성장한상태에서다른클래스로즐길수있도록구상중"이라고설명했다.출시이후에는DLC를통해신규캐릭터와후속에피소드를지속적으로추가할계획이다."동아시아문화전면적으로풀어낸첫작품"박병호아트디렉터는캐릭터디자인에대한질문에"기존핵앤슬래시장르는캐릭터의미적요소를크게강조하지않는경우가많았다"며"동양적세계관뿐아니라한국에서만드는게임인만큼외형과미적완성도역시글로벌경쟁력을갖추도록많은공을들였다"고말했다.구인영바운더리대표.사진=크래프톤서구권반응에대해박디렉터는"장르적희소성과캐릭터,동아시아문화를다루는방식에좋은반응이있었다"며"비슷한분위기의작품이나캐릭터중심게임은있지만,여러동아시아문화권을하나의세계관안에서전면적으로풀어낸작품은처음이라는평가도받았다"고전했다.게임스컴이후스팀넥스트페스트참가나데모공개등추가일정은아직확정되지않았다.끝으로구대표는"핵앤슬래시에무언가를더한게임으로받아들여지기보다는,액션RPG라는장르안에서새로운경험을제안하는작품으로기억되길바란다"며"아주파격적이지는않더라도여러요소가잘어우러진액션RPG가나왔다는느낌으로받아들여진다면,그것이우리가가장바라는모습일것"이라고말했다.진성우기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

26-08-27 16:27
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[IT뉴스]"서울 리전에 클로드 최신 모델 제공 예정"…AWS, 국내 금융사 AX 밀착 지원

망분리완화10개사,AWS베드록·보안에이전트활용[디지털데일리박재현기자]아마존웹서비스(AWS)가국내금융산업의AI전환을모델선택권과보안,비즈니스성과라는세축으로나눠밀착지원한다는전략을내놨다.망분리규제가완화된금융사에는클라우드보안체계를,데이터주권문제에는서울리전인프라확대를각각대응책으로제시했다.노경훈AWS코리아금융산업·공공부문리더는27일서울대한상공회의소에서열린'AWS파이낸셜서비스포럼서울2026'기조연설에서이같은지원방안을공개했다.먼저노경훈리더는통장과전표중심의아날로그금융이온라인·모바일뱅킹을거쳐AI기반금융으로넘어왔다는흐름을짚으며,이시점에금융업계가기존업무방식과시스템을재점검해야한다고강조했다.AWS가제시한지원방향은세가지다.먼저제약없는혁신이다.AI도구와모델을원하는대로고르고바꿀수있도록스펙중심개발환경키로(Kiro),업무생산성도구아마존퀵,레거시전환서비스AWS트랜스폼,에이전트관리도구베드록에이전트코어등을지원한다는계획이다.다음은신뢰할수있는AI다.보안·프라이버시와정확한결과,책임있는혁신에초점을맞췄다.금융위원회는지난5월22일보안목적AI활용에한해1년간망분리규제를완화하기로했다.지난6월에는신한·하나·우리은행과카카오뱅크,KB·NH투자·미래에셋증권,삼성화재·한화생명,현대카드등10개사에비조치의견서가발급됐다.노리더는이10개사대부분이아마존베드록과AWS시큐리티에이전트로당국요구사항에대응하고있다고강조했다.마지막은가치극대화다.ROI를고려한선택과비즈니스에실제중요한유스케이스구축을지원한다.◆앤트로픽"클로드,컴플라이언스부터해석가능성까지"AWS는이러한지원체계에AWS베드락을기반으로클로드를제공하는앤트로픽과의협력도강조했다.먼저최기영앤트로픽코리아대표는금융서비스에서앤트로픽을활용하는주요이유를설명했다.최대표에따르면,전세계금융사들은컴플라이언스·보안·프라이버시,신뢰성,처리능력,해석가능성을클로드를도입하는핵심이유로제시했다.100만토큰컨텍스트로거래이력전체를한번에처리하고,리스크관리를위한해석가능성과감사추적기능을갖췄다는설명이다.실제로언더라이팅의사결정기간을수주에서하루로줄이고응답시간을60%단축한사례,이메일분류정확도를34%높여전환율상승으로이어진사례가소개됐다.도입방식은기업상황에맞춰유연하게적용된다.챗(Chat)·코드(Code)·코워크(Cowork)등클로드기반제품으로바로업무를지원받거나,기업이직접혹은앤트로픽과함께맞춤형에이전트를구축하는방식이다.개발자를위한빌딩블록과프로덕션에이전트구축·운영인프라,사내에이전트의배포·관리를위한운영환경,목적별모델라인업도함께지원된다.아마존베드록에서의접근성도강조됐다.고객은통합API하나로클로드오퍼스·소네트·하이쿠에접근할수있고,베드록상의클로드는AWS보안설계내에서동작한다.사용자와가까운리전에서추론을실행해현지데이터레지던시요건도충족할수있다.이와관련해최기영대표는"가까운시일내에서울리전에서오퍼스5나소넷5같은최신모델을사용할수있을것"이라며"국내데이터소버린티와AI소버린티를준수하면서할수있는영역이더많아질것"이라고말했다.새모델이나오면비용부담도커질수있다는우려에대해,최대표는토큰단가보다어떤문제를얼마나빨리푸느냐가더중요하다고답했다.토큰을적게쓰는모델로같은작업을반복하면오히려결과를얻기까지시간이더걸릴수있다는설명이다.그는오퍼스5처럼복잡한문제를빠르게푸는모델이서울리전에들어오면금융사들의시장대응속도가빨라지는효과가더크다며,결국토큰비용을따지는것도투자수익률(ROI)을보기위한것이라고말했다.베드록의플랫폼구조도비용관리수단으로제시됐다.업무특성에맞춰모델과버전을자유롭게바꿔쓸수있어,이메일답장처럼복잡도가낮은업무에는소넷이나하이쿠로도충분하다는설명이다.노경훈리드는"특정모델만계속쓰면비용관리가안된다"며"베드록을통해다양한선택지를주고저렴한비용으로최대결과를내게하는것이목표"라고말했다.◆"자동화보다코어업무부터"...현대캐피탈의AX전략이날기조연설에는김우영현대캐피탈AI전략실장이AWS와의협업을중심으로현대캐피탈전사AX여정을소개했다.김우영실장에따르면,자동화·효율화가아니라심사·마케팅·채권관리·차량가치평가같은코어비즈니스의사결정영역에AI를가장먼저적용했다.미션크리티컬한영역이라정확도요구가높지만,취급액과만기이익같은정량성과로증명이가능했다는설명이다.김실장은경영진스폰서십을두번째성공요인으로꼽았다.현대캐피탈은지난해초부터사장과사업부문장이모두참여하는AI회의를매달열어왔고,이를토대로3개년AX마스터플랜을수립했다.현업확산을위해서는올해AWS와함께비개발자중심대화형코딩해커톤인'ㅎㅋ톤'을진행했다.두달에걸친워크숍과오리엔테이션을거쳐50여개팀이아이디어를냈고,12개팀51명이본선에올랐다.본선에오른과제는전부내년사업계획에반영되는수준까지완성도를인정받았다.현대캐피탈은현재데이터·머신러닝모델과AI에이전트를개발하는50명규모인하우스조직을두고있다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.

26-08-27 16:27
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[IT뉴스]“가사노동의 종말이 보인다”…눈 달린 식기세척기까지 ‘IFA 2026’ 기대감

보고판단하는가전으로진화‘가사노동해방’성큼AI가전→AI홈→자율형AI홈IFA서가전트렌드주목[IFA2026]“가사노동의끝이보인다.”최근가전업계의인공지능(AI)경쟁을압축하는말이다.냉장고가내부에어떤식재료가있는지보고,세탁기는빨랫감의종류와오염도를판단한다.오븐은음식이얼마나익었는지살펴조리하고,식기세척기는어떤그릇이어떻게놓여있는지까지파악해세척방법까지알아서고른다.27일가전업계에따르면불과몇년전까지만해도AI는프리미엄가전의차별화기능가운데하나였다.이제는상황이달라졌다.국내를넘어글로벌가전시장의트렌드를주도하는삼성전자와LG전자는최근1년간내놓은냉장고·세탁기·건조기·에어컨등주요신제품에AI를전면에내세우고있다.유럽프리미엄가전업체들도AI경쟁에뛰어들면서가전이상상의영역을현실로옮기고있다.최근가전의트렌드는AI에카메라를접목해마치사람의‘눈’역할까지하는제품을선보이고있다.이미자동차등모빌리티분야에서는선제적으로이용되고있는기술이이제는가전의영역에서도점차활용되고있는셈이다.가령삼성전자의‘비스포크AI’가전을보면냉장고의경우장착된카메라와AI비전기술은식재료를인식한다.냉장고가단순히음식을차갑게‘보관’하는가전에서무엇을보관하는지‘인식’하는방향으로진화한것이다.이를토대로음식관리부터메뉴추천까지연결한다.LG전자의오븐은내부카메라로식재료를인식해자동요리메뉴를추천한다.AI가전진화에서눈에띄는변화는바로‘카메라’다.사람에게눈과두뇌가있듯가전에는카메라가눈이되고AI가두뇌역할을한다.센서가온도나무게같은숫자를감지하던수준에서벗어나가전이실제사물과상황을‘보면서’판단하기시작한것이다.이런흐름은내달4~8일(현지시간)독일베를린에서‘TheFutureisNow(미래는지금)’​를주제로열리는유럽최대가전전시회‘IFA2026’에서도두드러질전망이다.이번행사의주제는먼미래에나가능할것이라고생각했던‘알아서일하는가전’을지금현실로만들겠다는의미다.주요참가기업들은AI가일상전반으로확장하는생태계를보여줄것으로예상된다.IFA2026에서독일프리미엄가전브랜드밀레는‘Theendofthehouseworkisinsight(가사노동의끝이보인다)’슬로건아래식기세척기최초로AI기반카메라를적용해식기의적재상태와종류를인식하는기술을선보일예정이다.AI가이를분석해상황에맞는세척옵션을스스로선택하는방식으로알려졌다.그동안식기세척기를사용할때는사람이그릇을넣은뒤오염정도등을고려해어떤프로그램을사용할지선택해야했다.이제는이런판단까지기계가대신하는방향으로진화하는것이다.IFA를보면가전산업이어디로향하고있는지흐름을엿볼수있다.2024년이가전에AI를본격적으로심기시작한원년이었다면,2025년에는각각의AI가전이서로연결되며‘AI홈’으로진화했다.올해IFA2026에서는여기서한발더나아간다.AI가사용자의명령을기다리는대신스스로상황을인식하고판단해집안일을수행하는‘자율형AI홈’시대가본격적으로열리고있다.Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지

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