로블록스1세대금무너의8년대학대신'게임개발'독학대표작솔즈알엔지로수상까지조영광(활동명금무너)씨가11일(현지시간)미국캘리포니아새너제이컨벤션센터에서열린로블록스연례개발자대회'RDC2026'에서인터뷰하고있다.활동명'금무너'는'금(Gold)'에자신이좋아하는'문어'를소리나는대로써서합성한조어다.새너제이=박지연특파원"게임그만해라."로블록스게임개발자'금무너(본명조영광·20)'는이런잔소리를들어본기억이거의없다.부모님이일터에서늦게돌아오는사이,그는몰입형게임·창작플랫폼'로블록스'에빠져지냈다.자신이좋아하는분야를파고들던중학생은로블록스가국내에알려지기도전부터이플랫폼에서게임을개발했다.그렇게취미로시작한게임개발은갓스무살이된그에게억대수입을안겨주는직업이됐다.11일(현지시간)미국캘리포니아새너제이맥에너리컨벤션센터에서열린로블록스연례개발자대회'RDC2026'에서만난금무너는어느덧8년차개발자로,로블록스에서는'1세대개발자'로통한다.그는"공부가나와맞지않았다"며"대학진학대신게임개발을독학했다"고말했다.일본어도혼자익혀,최근엔일본기업과협업도하게됐다.금무너는대표작'솔즈알엔지(Sol'sRNG)'로2024년로블록스한국커뮤니티어워드에서'올해의최고경험'과'올해의우수제작자'상을받았다.2024·2025년RDC에잇달아초청된그는올해발표자로무대에올랐다.성공사례가손에꼽히긴하지만'10대개발자의꿈'이허황된일은아니다.로블록스가최근챗봇형태의게임개발도구'빌드'를선보이면서,'게임을잘하는아이'에서'게임을만드는직업인'으로의전환은더쉬워질전망이다.이날금무너와함께만난게임스튜디오벌스워크의윤영근대표는로블록스개발자생태계를'유튜브를이을새로운산업'이라고전망했다.그는"벌스워크소속개발자가운데중·고등학생때시작한창작자들이꽤많다"며일부는연소득20억원정도를달러로벌어들인다고했다.금무너가프리랜서로참여하는벌스워크는로블록스플랫폼상위20위권에이름을올린유일한한국기업이다.벌스워크의크리에이터평균연령은27세다.윤대표는"18세부터50대초반까지다양하게분포해있다"며"(개발을)일찍시작하니스무살에벌써어엿한10년차가된다"고설명했다.그러면서10대들의장래희망으로자주언급되는'유튜버'와비교해"게임개발은얼굴을공개하지않고도성과를낼수있다는점"을장점으로꼽았다.11일미캘리포니아주새너제이에서열린'로블록스개발자회의(RDC)2026'에서만난게임스튜디오벌스워크윤영근대표는"벌스워크는로블록스플랫폼상위20위권에이름을올린유일한한국기업"이라고소개했다.새너제이=박지연특파원윤대표는로블록스게임개발을15년전유튜브에비유했다.유튜브가개인창작자의콘텐츠유통장벽을낮췄다면,로블록스는코딩이라는게임개발의진입장벽을낮추고있다는설명이다.금무너에게게임개발을꿈꾸는10대에게해줄조언을묻자그는코딩실력보다아이디어를실행에옮기는힘을먼저꼽았다."뭐든아이디어가있으면실행에옮겨보는게중요하다"고했다.인공지능(AI)으로코딩이쉬워진시대에도개발자의지식은여전히중요하다고강조했다."정보량이많아야하고,검색할수있는능력,스스로이기획이맞는지판단하는능력이필요하다"고말했다.다만화려한수익이면에는만만치않은노동이있다.윤대표는"로블록스게임은다른모바일게임플랫폼과달리매주업데이트를해야해정신적체력과끈기가필요하다"며"한번흥행에실패하면떠나는창작자가많은데지난해역대최다동시접속자기록을세운'그로우어가든'도10년에걸쳐내놓은70번째작품이었다"고강조했다.새너제이=박지연특파원[email protected]©한국일보.무단전재및재배포금지.
[디지털데일리정혜승기자]표본조사에기반한기존TV시청률이다변화된시청행태를충분히담지못한다는지적이나왔다.대안으로IPTV3사의대규모셋톱박스데이터를활용해실제시청규모를측정하는방식이제시됐다.한국IPTV방송협회는지난15일'국내미디어이용행태변화와TVINDEX활용방향'을주제로간담회를열었다.발제를맡은이서용아이지에이웍스팀장은TV채널이수백개로늘고OTT·유튜브등으로시청경로가나뉘면서,방송의실제이용규모를다양한지표로볼필요가커졌다고설명했다.현재국내TV시청률조사는약4000가구의시청기록에가중치를적용해전국시청률을추정한다.1991년서울300가구표본에서시작된방식이35년간표본을늘려온것이다.이팀장은채널이20~30개이던시절에는표본조사로도시청을정확히파악할수있었지만,시청이수백개채널로분산된지금은개별채널의작은시청을포착하기어렵다고짚었다.대표적사례가'시청률0%'채널이다.이팀장은IPTV3사가송출하는채널중상당수가시청률0%로집계된다고지적했다.그는"시청률0%가시청자가전혀없다는뜻은아니다"라며"4000가구표본조사에서시청이포착되지않았을가능성이높다는의미"라고설명했다.시청률이라는지표자체의한계도지적됐다.시청률20%는전체의20%가프로그램을봤다는뜻이아니라,방송시간을1분단위로쪼갠평균시청비율이다.한프로그램을10명이한번씩이라도봤어도매순간평균2명만시청했다면시청률은20%로나타난다.이팀장은"시청률은비율지표라직관적이지않고,방송의가치를실제보다낮게보이게하는측면이있다"고말했다.이에대한대안으로제시된것이'TV인덱스'다.IPTV3사의약1800만대가정용셋톱박스시청데이터를통합·분석해채널별도달규모와시청시간을절대값으로보여주는방식이다.시청률이라는비율대신'몇대의TV에서,얼마나오래봤는지'를구체적수치로제시한다.실제데이터로보면낮은시청률의채널도상당한규모로시청되고있다는게이팀장의설명이다.아이지에이웍스TV닌덱스가올해8월전국유료방송셋톱박스를집계한결과,tvN은시청률0.58%였지만월간시청셋톱박스가약2114만대,채널A는시청률0.36%에약1956만대였다.0.1~1%대의낮은시청률채널도실제로는1000만대이상의TV에서시청된셈이다.이팀장은시청데이터와광고데이터를연계하는방향도제시했다.향후셋톱박스와모바일기기를연결해TV광고시청이후의앱이용·웹방문·구매같은행동성과까지분석하겠다는구상이다.유용화한국IPTV방송협회장은"미디어이용행태가다양해지면서방송의가치를여러관점에서측정할수있는데이터의중요성이커지고있다"며"IPTV가보유한대규모시청데이터로방송콘텐츠와채널의가치를구체적으로보여주고,미디어산업전반의데이터활용을넓혀가겠다"고말했다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.
신진작가성장돕는아트개러지(ArtGarage)로재단장AI로개인맞춤형작품해설홍범식대표"AI시대일수록인간다움"강조[뉴스토마토이지은기자]강남역의번잡한거리를지나문하나를열자분위기가달라집니다.439대의폐휴대폰으로만든대형설치작품이가장먼저시선을붙잡습니다.작품을지나전시장에들어서면인공지능(AI)관람파트너가관람객의취향과눈높이에맞춰작품이야기를풀어냅니다.지난6년간190만명이찾았던LG유플러스(032640)의복합문화공간'U+일상비일상의틈'이팝업스토어중심공간에서AI와문화예술을결합한참여형아트플랫폼으로변신했습니다.LG유플러스는16일서울강남구U+일상비일상의틈을재개관하고신진작가의성장과고객의참여를연결하는아트개러지(ArtGarage)를새로운콘셉트로제시했습니다.완성된작품을보여주는일반적인갤러리에서벗어나작가가질문을던지고실험해작품을완성하는과정까지고객과공유하겠다는구상입니다.서울강남구에위치한'일상비일상의틈'.(사진=뉴스토마토)지난2020년문을연틈은그동안팝업스토어와브랜드협업을앞세워젊은고객과접점을넓혀왔습니다.6년간85개브랜드가참여했고누적방문객은190만명에달합니다.방문객의70%이상은LG유플러스가아닌타사고객이었습니다.하지만팝업흥행자체가목적이되면서공간의정체성이흐려질수있다는고민도생겼습니다.장준영LG유플러스마케팅전략담당은이날기자간담회에서"지난5년간팝업스토어를운영하며트래픽과흥행에몰두했던측면이있었다"며"앞으로는예술을중심으로브랜드정체성을분명히하고,유명작가의전시를이어가기보다신진작가들의성장스토리를고객과공유하는공간으로만들어나가겠다"고말했습니다.장준영LG유플러스마케팅그룹장(상무)이일상비일상의틈리뉴얼에대해소개하고있다.(사진=LG유플러스)새로운틈의중심은성장입니다.재개관첫전시'CIRCLEOFGROWTH'에는에릭오,남민오,상희,김도은등4명의작가가참여했습니다.국제무대에서활동해온작가와신진작가를연결해창작과정과성장의이야기를함께보여주는방식입니다.LG유플러스는향후대학·예술기관등과협력해신진작가를발굴하고,내년상반기에는틈아티스트그룹을선발하는오디션프로그램도추진합니다.통신사가가진AI기술은예술의진입장벽을낮추는역할을맡았습니다.관람객은2층에서간단한취향테스트를거쳐AI아트메이트를발급받습니다.같은작품이라도미술을처음접하는사람에게는직관적으로,배경지식이있는사람에게는작가의맥락과표현기법을중심으로설명합니다.작품을둘러본뒤에는감상기록을토대로자신의예술취향을확인하는아트리포트도받을수있습니다.일상비일상의틈5층에전시된에릭오작품(위)과AI도슨트.(사진=뉴스토마토)현재웹기반인AI아트메이트는향후통합앱U+one으로확장됩니다.LG유플러스는익시오등에적용한보이스AI를접목하고스마트글라스와공간AI를활용해작품앞에서는것만으로맞춤형정보를제공하는방식도검토하고있습니다.향후앱에서작품을구매하는기능까지연결하는방안도고려중입니다.이번변신의배경에는홍범식LG유플러스대표가강조해온'사람중심AI'가자리합니다.장담당은"홍대표가AI시대에오히려인간다움과사람다움을이야기해야한다고강조했다"며"예술이라는주제로플래그십공간을보다뾰족하게끌고가자는의사결정이이뤄졌고,이를바탕으로고객들과소통하자는것이우리의취지"라고설명했습니다.성과를판단하는기준도달라집니다.단순히얼마나많은사람이찾아왔는지보다방문객이얼마나머물고다시찾고싶어하는지를보겠다는것입니다.LG유플러스는방문객의만족도와추천의향등을지속적으로추적할계획입니다.김다림LG유플러스마케팅커뮤니케이션담당은"완성된작품을보여주는것이아니라모두가참여해성장을이루는공간이우리가지향하는아트플랫폼"이라며"대한민국을대표하는아티스트성장플랫폼이되겠다"고말했습니다.이지은기자[email protected]
ETRI·KAIST공동연구진개발로봇스웨덴로봇챌린지에서1위차지말로명령하면알아서길찾아가이우주한국전자통신연구원(ETRI)연구원이시각장애인안내로봇‘에디(EDDY)’를개발중인모습.[사진=ETRI]사람이“파란소파를찾아가”라고말하자,로봇이말귀를듣고발걸음을옮겼다.다른데이터를입력하지않았음에도스스로길을찾아갔고정확한장소에서멈췄다.중간중간장애물도여유롭게피했다.일머리가좋고일손이빠른한국인처럼사람말귀를잘알아듣고과제를착실히하는것역시한국로봇이제일이었다.사람명령만듣고길을찾는성능을겨루는국제로봇대회에서한국이우수한성적을휩쓸고있다.한국전자통신연구원(ETRI)필드로봇연구실과명현KAIST전기및전자공학부교수공동연구팀은지난9일스웨덴에서열린‘비전-언어네비게이션(VLN)챌린지’에서1위를차지했다고16일밝혔다.전세계112개팀이참여한가운데거둔성과다.대회에서는“거실에있는빨간의자를찾아가라”처럼로봇에게목적지를알려주고,로봇이얼마나정확하게명령을수행하는를평가한다.“복도끝에서오른쪽으로돌고왼쪽에있는두번째문으로들어가라”처럼여러단계로이뤄진복잡한지시에대한평가도이뤄진다.원래이런작업의가장큰난관은로봇의‘착각’이다.길을못찾아서헤매는게아니라,완전히엉뚱한곳에가서멈추기때문이다.거실로가라고했는데,완전히다른곳을거실로착각하는식이다.연구팀은목적지에어떻게가는지보다,로봇이언제멈출것인지에집중했다.80억개매개변수규모의비전-언어모델을미세조정하고목적지를정확히판단하는능력을높였다.만약잘못멈춘경우를대비해,멈춰도바로임무를끝내지않고다시확인하고길을찾도록만들었다.더꼼꼼하고스스로돌아보는로봇을만든덕에정확도는참가팀중가장높았다.종합평가에서평균성공률90.7%를기록했다.2위팀과성공률이같았으나,제출시각이더빨라최종1위에오르는행운도있었다.명현교수팀은지난7월호주에서열린‘내비트레이스챌린지’에서도2위를기록해기술의우수성을입증했다.이대회도비슷하게짧은명령과사진한장만보여준후로봇이길을찾아가는능력을평가한다.이정표,횡단보도,교통규칙등사전에학습하지않은규칙까지실시간으로판단해야한다.명교수팀은여러인공지능(AI)이역할을나눠협업하도록만들었고,서로지도에표시하는식으로소통하게만들어정확도를높였다.대회에서53점을기록해난징대연구진에이어2위에올랐다.난징대연구진이고성능AI모델을사용한대신,명교수팀은저렴하고가벼운모델을사용했음에도비슷한성능을냈다.정부의그래픽처리장치(GPU)지원사업이연구분야에서점차성과를내고있다는분석이다.이번스웨덴대회를준비하는과정에서도연구팀은정부지원을통해최신AI가속기인엔비디아H20032장을1년간사용했다.ETRI측은“덕분에연산자원을확보하고,로봇모델성능을높일수있었다”고했다.ETRI는앞으로국산AI반도체에서온디바이스로구현되는모델을만들고,시각장애인안내로봇,제조·물류현장등에적용할계획이다.온디바이스성공률목표는89%다.이번대회에서기록한90.7%성공률보다낮은수치다.최승민ETRI필드로보틱스연구실장은“안내견로봇부터시작국산AI반도체에서실시간동작하는온디바이스지능으로발전시키겠다”고했다.Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지
AI속도조절론언급에관련주급락곧바로대형신제품·모델출시예고GPT-6솔출격설에시장관심집중15일(현지시간)샌프란시스코에서열린드림포스2026서밋에서샘올트먼오픈AI최고경영자(CEO)가발언하고있다.[로이터연합뉴스]“AI개발속도를늦추자”라고했던샘올트먼오픈AI최고경영자(CEO)가불과이틀만에“큰제품을출시하겠다”고예고했다.AI개발속도조절론에글로벌AI관련주가급락한직후나온발언이다.올트먼은15일(현지시간)X에“이번주에큰출시있을것.그리고데브데이(개발자행사)에는6개더출시(bigshipthisweek,andthenfordevdayshipx6)”라는짧은글을올렸다.IT업계에서는개발이끝난소프트웨어나서비스를사용자에배포하는과정을shipping(출시)라고부른다.즉,올트먼의발언은이번주에대형업데이트혹은신모델을내놓고,오는29일열리는오픈AI개발자행사에서6개신제품을더선보인다는뜻으로읽힌다.앞서오픈AI의개발자관계자티보소티오도엑스에“이번주에는2025년데브데이에서기대할법했던수준의출시가있을것”이라는취지의글을올렸다.올트먼의게시물은이글에대한반응으로올라왔다.지난해데브데이에서는GPT-5Pro·Sora2·실시간음성·이미지생성모델과함께AgentKit,Codex등개발자도구를한꺼번에쏟아낸바있다.샘올트먼오픈AICEO가SNS에올린글.‘이번주에큰출시가하나,개발자행사를위해6개더”라고썼지만정확한의미는불명이다.[엑스]올트먼은무엇을출시하는지는밝히지않았다.특히배6개가정확히6개의AI모델을뜻하는지도확인되지않았다.다만최근개발자커뮤니티와AI관련계정에서GPT-6‘솔(Sol)’이내부테스트중이라는주장이잇따르면서이번대형출시가솔아니냐는관측이확산하고있다.일부에서는GPT-6솔이최근공개된GPT-6아스트라보다빠르고저렴한모델이될것으로추측하고있다.하지만오픈AI는GPT-6솔의존재나출시일정을공식확인하지않았다.시장이주목하는이유는타이밍이다.14일글로벌증시는AI개발속도조절론에흔들렸다.앤스로픽의다리오아모데이CEO가AI개발속도를늦춰야한다고주장한데이어올트먼등이이에동조하면서다.이날아시아증시에서AI관련주는일제히주저앉았다.반도체대장주인삼성전자의주가는4.05%,SK하이닉스는6.35%하락했다.오픈AI에대규모투자한일본소프트뱅크주가는13%급락했다.TSMC역시1.2%빠졌다.AI속도조절론을꺼내들며전세계를긴장하게했던올트먼이이번엔직접제품출시를예고하면서,시장과업계의시선이다시기술경쟁으로이동할것인지관심이쏠린다.Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지
UNIST'유니심슬램'…빠른위치파악·3D지도제작한번에연구진모습UNIST주경돈교수(왼쪽)와이인하연구원.[울산과학기술원제공.재판매및DB금지](울산=연합뉴스)김용태기자=로봇이낯선공간에서도길을잃지않고이동할수있게하는인공지능(AI)기술이나왔다.16일울산과학기술원(UNIST)은인공지능대학원주경돈교수팀이정확도와속도를동시에높인AI슬램(SLAM·SimultaneousLocalizationandMapping)기술인'유니심슬램'(UniSim-SLAM)을개발했다고밝혔다.AI슬램은로봇에달린카메라영상을AI가시점별로분석해3차원지도를만들고,그안에서자기위치를파악하는기술이다.카메라가움직일때화면속물체의위치와크기가달라지는점을이용한다.여러시점의화면을함께분석하면더정확해지지만,처리시간이오래걸려이동중인로봇이나자율주행차가위치를빠르게파악하기가어렵다.이에비해연구팀이개발한유니심슬램은위치추적에는두시점만을비교하는방식을,누적된오차보정에는여러시점을함께분석하는방식을각각사용한다.이를통해빠른위치추적과정확한보정을함께할수있다.두시점만을분석한결과와여러시점을분석한결과는같은공간을서로다르게파악할수있지만,연구팀은이를보정하는기술을고안했다.이기술은두가지분석에공통으로들어간화면의촬영위치와순서에따라카메라가이동한방향·거리를이용하는것이다.양쪽정보들이서로맞아떨어지도록3차원복원도와이동경로를함께늘리거나줄이고,돌리거나옮겨결과의차이를줄이게된다.성능검증결과카메라이동경로를예측하는오차가기존최고수준기술보다최대45.9%감소했고,실제공간을3차원형태로복원하는성능도기존기술보다향상했다고연구팀은설명했다.또위치추정에필요한화면이입력된뒤결과를내놓는데걸리는시간도줄었다.여러화면을함께분석하는기존기술은3.41초가걸렸지만,유니심슬램은0.197초가걸렸다.주경돈교수는"유니심슬램은빠른분석과정확한분석의장점을하나로결합했다"며"로봇,증강현실(AR),자율주행등에서필수적인정확한위치파악과3차원공간복원성능을동시에높일수있을것"이라고말했다.과학기술정보통신부와정보통신기획평가원이지원한이번연구결과는컴퓨터비전분야국제학술대회인'유럽컴퓨터비전학술대회'(ECCV·EuropeanConferenceonComputerVision)에서발표됐다.올해학회는지난8일부터12일까지스웨덴말뫼에서열렸다[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지
TGS가는K게임/그래픽=윤선정올해로30주년을맞은TGS(도쿄게임쇼)2026에국내주요게임사들이대거참가한다.최근급부상중인서브컬처장르신작을현지게이머에소개하고피드백을받겠다는계획이다.16일IT업계에따르면TGS2026에국내대표게임사인3N(넥슨·NC·넷마블)이모두참석한다.넥슨은넥슨게임즈가개발중인신작'파레이돌리아'시연빌드를TGS2026에서최초로공개한다.일본에서오랜기간큰인기를얻고있는이회사'블루아카이브'개발진이만든차기작으로현지에서도많은기대를받는다.NC는디나미스원이개발중인신작'아스트라에오라티리오'를TGS2026에서최초공개한다.NC는단독부스를차리고실제플레이버전을공개할예정이다.삼성전자와협력해게이머가갤럭시S26울트라로게임을직접플레이할수있도록하고무안경3D디스플레이'스페이셜사이니지'도부스곳곳에배치할계획이다.넷마블은'샹그릴라프론티어일곱최강종','나혼자만레벨업카르마','펄인블루'등신작3종을들고간다.이중에서가장주목받는작품은샹그릴르프론티어로일본에서누적발행1700만부,누적조회수10억뷰를넘긴원작만화를처음으로게임화한작품이다.넷마블은부스에해당애니메이션성우를초청해토크쇼를열고코스프레쇼도진행할계획이다.이밖에도스마일게이트가'미래시보이지않는미래'와'데드어카운트두개의푸른불꽃'을TGS2026에서선보인다.미래시는지난해에이어2년연속출품이며데드어카운트는2023년부터연재중인일본만화를원작으로해현지기대감이높다.스마일게이트는부스에대형LED게이트와4면LED타워를설치해캐릭터를직접만나는듯한공간을꾸릴예정이다.최근게임사업에힘을쏟고있는NHN은현지지사인NHN플레이아트를중심으로△도검난무파즈기리△환상세계의푸치포용△오버러쉬등을새롭게선보인다.또기존작△디시디아듀엘롬파이널판타지△요괴워치뿌니뿌니△콤파스△라인디즈니쯔무쯔무도출품할예정이다.시프트업은'스텔라블레이드'닌텐도스위치2버전을공개하며외연확장에나선다.한편서브컬처장르에강세를보이던중국게임사들은이번TGS에참가하지않는모양새다.시장조사업체니코파트너스에따르면지난해TGS에중국게임사는112곳에참가했으나올해는72곳에그쳤다.지난해11월다카이치일본총리가대만유사시개입가능성을언급한뒤양국관계가틀어졌기때문으로풀이된다.게임업계관계자는"최근국내게임시장의포화로게임업계의글로벌진출움직임이활발해지는상황에서일본은매우중요한시장"이라며"개발중인신작을현지에서미리선보여피드백을받은뒤이를가이드로삼아개발을이어가려는것으로보인다.국내게임업계에서TGS의존재감은계속커질전망"이라고말했다.이정현기자[email protected][내주식이궁금할땐머니투데이]Copyright©머니투데이&mt.co.kr.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
'U+일상비일상의틈'참여형아트플랫폼으로[디지털데일리정혜승기자]LG유플러스가강남역복합문화공간‘U+일상비일상의틈’을인공지능(AI)과문화예술을결합한참여형아트플랫폼으로단장해16일재개관했다고밝혔다.U+일상비일상의틈은2020년문을연공간으로지난6년간누적방문객190만명을기록했다.방문객가운데70%이상이LG유플러스고객이아닌것으로집계됐다.LG유플러스는이번재개관을통해공간콘셉트를‘ArtGarage’로전환하고전시와체험,작가활동,AI기반작품감상기능등을제공한다.대표기능은‘AIArtMate’다.방문객은2층리셉션에서간단한미술취향테스트를진행하면AIArtMate를발급받을수있다.별도의애플리케이션설치없이웹에서이용할수있으며LG유플러스고객이아니어도사용할수있다.AIArtMate는전시작품과작가,작품제작배경등을대화형으로설명한다.관람객의미술지식수준에따라작품정보를제공하며,관람을마친뒤에는‘ArtReport’를통해관심작품과관람이력등을바탕으로미술취향을분석해준다.공간곳곳에는참여형콘텐츠도마련됐다.1층에는폐휴대전화439대를활용한대형설치작품이전시되며,신진작가들이작품을제작할수있는‘ArtistStudio’도운영한다.관람객의움직임에반응하는미디어아트‘IntotheStars’와유튜브협업콘텐츠‘ShortsRunway’등도체험할수있다.메인전시는6층미디어아트전시를시작으로5층과4층전시,3층인터랙티브전시,2층아트숍,지하1층아트라운지로이어진다.재개관전시는‘CIRCLEOFGROWTH’를주제로에릭오,남민오,상희,김도은작가가참여했다.생성형이미지와데이터,VR,게임기술등을활용한미디어아트와인터랙티브작품을선보인다.LG유플러스는신진작가와고객이함께참여할수있는프로그램도확대한다.2027년1분기에는신진창작자발굴프로그램‘T.A.G(TeumArtistGroup)’를시작한다.포트폴리오심사와전시미션등을거쳐선정된작가에게전시와멘토링,작품·굿즈판매,온·오프라인홍보및외부협업기회를제공할예정이다.향후에는‘U+one’과연계해AIArtMate기능을확대하고,익시오보이스AI와스마트글래스,앰비언트AI등을활용한개인화추천기능도선보일계획이다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.
4개과기원수시경쟁률상승UNIST반도체공학과112.57대1학부경쟁률은DGIST가가장높아면접적은두학교에지원자몰린듯면접강화한GIST경쟁률소폭하락반도체열풍에힘입어과학기술원에지원한이공계수험생이큰폭으로늘었다.[사진=UNIST]국내이공계수험생들의입시전략은‘면접’에민감하게반응했다.반도체공학과를중심으로과학기술원입시경쟁률이높아진가운데,과기원의경쟁률을가르는건면접전형이었다.면접을줄인과기원은경쟁률이높아졌고,면접을늘리면경쟁률이낮아지는추세를보였다.4개과기원에따르면,반도체로인한이공계인기에힘입어2027학년도과기원전체수시경쟁률은14.1대1에서16.1대1로상승했다.이공계에대한인기가전반적으로높아졌고,정부지원을받는과기원이AI와반도체분야에집중하는게입시생에게주요했을것이라는분석이나온다.특히과기원의반도체공학과경쟁률은다른모집단위에비해더큰폭으로상승했다.UNIST반도체공학과는지난해70.51대1에서112.57대1로가장높은경쟁률을기록했다.DGIST,GIST,KAIST반도체공학과도각각15.22,11.56,4.63대1을기록해전년대비크게늘었다.UNIST반도체공학과의경쟁률이다른과기원보다크게높은건면접이없기때문이다.UNIST는반도체공학과수시모집35명을모두면접없이선발한다.경쟁률이두번째로높은DGIST반도체공학과도면접을보지않지만절반가량은학교장추천을받아야지원이가능하다.KAIST와GIST반도체공학과는모두면접을본다.늘어난인기가면접부담이없는과기원으로쏠리는건다른모집단위에서도확인된다.과기원중면접비율이가장낮은DGIST는과기원중수시경쟁률이가장높고,지원자수도가장많이늘었다.DGIST는2027학년도학부수시모집에서총322명모집에9208명이지원해28.6대1의경쟁률을기록했다.지원자수는6182명에서9208명으로약49%급증했다.DGIST는모집인원의5%인과학인재전형을제외하면면접없이서류만으로학생을선발한다.지원부담이적기때문에지원자가많다는분석이다.DGIST입학팀은“이전에면접을봤을때서류평가결과가면접으로뒤집히는경우는매우드물었다”며“불필요한전형을없애지원자의입시부담을줄였으며,대신서류평가를강화했다”고설명했다.두번째로면접비율이낮은UNIST는두번째로경쟁률이높았고,지원자가늘어난정도역시두번째였다.UNIST는수시모집인원565명중에14%인80명만면접을통해선발한다.올해UNIST수시경쟁률은17.03대1에서19.84대1로높아졌다.올해UNIST수시지원자는1만1211명으로,처음으로1만명을넘었다.반면정반대의전략을택한GIST는수시경쟁률이과기원중유일하게하락했다.지난해15.49대1이었던경쟁률은올해14.4대1이됐다.GIST는올해부터면접평가비중을기존40%에서50%로확대했는데,그결과수시경쟁률이하락했다.4개과기원중규모와성과수준이비슷한DGIST와GIST가면접유무로입시경쟁률이갈린것이다.모든전형에면접을실시하는대학은국내에서GIST가유일하다.GIST입학팀은“면접강화자체가입시생들에게메시지가됐고,입시경쟁률에영향을미친것으로보인다”며“진정성있는지원자만유도한전략적결과”라고설명했다.입학처장을지냈던한과기원교수는“가벼운마음으로지원하는경우가늘어났다고도볼수있다”며“경쟁률이늘어난만큼진짜인재를골라내는게과기원의큰숙제가됐다”고했다.최근반도체기업의처우가크게개선되자‘일단지원해보자’는식의학생들이많아졌다는뜻이다.대입면접의실효성에대한전문가들의입장은엇갈린다.경희대입학전형연구센터에따르면,신입생들의면접점수와대학성적은유의미한상관관계를보이지않았다.면접을잘봤다고대학에서공부를잘하는건아니라는뜻이다.반면한국교육과정평가원조사에서전국고교교사와대학입학사정관들은서류와면접을함께보는게가장효과적이라고평가했다.Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지
스토브70편출시·창업팀배출…'6학기6게임'으로완성하는실전형교육(지디넷코리아=진성우기자)2020년VR게임콘텐츠과로출발한신구대학교게임콘텐츠과가특정플랫폼에머물지않고PC·모바일·콘솔·XR전반과생성형AI기술을아우르는게임개발전파이프라인교육을전면에내걸었다.2025학년도학과명을현재의'게임콘텐츠과'로개편한이후,신구대는단순과제제출에서벗어나재학중게임출시와스타트업창업으로이어지는'결과물중심주의'교육모델을구축하고있다.아이디어를실제플레이가능한게임으로구현하고,시장출시부터창업까지완주하도록돕는신구대게임콘텐츠과의교육혁신을지디넷코리아가허준교수와의서면인터뷰를통해짚어봤다.신구대게임콘텐츠과.사진=신구대과제에서출발해창업·취업까지신구대게임콘텐츠과실무교육의핵심엔진은'6학기6게임'으로요약되는완성주의철학이다.학생들은3년의재학기간동안매학기한편이상의게임을끝까지완성해야한다.단순히기말과제로발표하고종료하는것이아니라,완성도가확보된빌드는스마일게이트의글로벌인디게임플랫폼인'스토브'내학과전용채널에정식출시된다.2023년채널개설이후현재까지누적등록된학생출시작만70편을넘어섰다.이를통해학생들은스토어등록,상용빌드검증,유저피드백수렴까지서비스전과정을체득하게된다.스마일게이트스토브에개설된'신구대학교게임콘텐츠과'채널.사진=신구대허준교수는"수업에서배운이론에머무는것이아니라실제플레이가능한빌드를완성하고스토어등록및이용자피드백확인까지경험하게한다"며"학생프로젝트를단순한수업과제가아닌시장에출시된포트폴리오로발전시키는것이우리의교육방향"이라고밝혔다.창업·취업시장에서도가시화된성과를거두고있다.대학정보공시기준취업률73.7%를기록중이며,스마일게이트(게임QA),빌리네어게임즈(게임클라이언트프로그래머),데브즈유나이트드게임즈(기획및QA)를비롯해핑고엔터테인먼트(라이팅디자이너),Illusion(버추얼프로덕션개발)등게임및디지털콘텐츠분야로진출했다.재학생창업팀'AVOID'는수업프로젝트를사업화단계로발전시켜정부주관'2026창업유망300+'에최종선발된바있다.'플레이엑스포2026'부스현장.사진=신구대인디게임축제인'2026인디크래프트'에서도2개팀이선정돼1개팀이Top20에진입했으며,학생들은플레이엑스포(PlayX4)와판교경기콘텐츠페스티벌(GXG)특별부스에출품해대규모현장이용자피드백을직접수집하고있다.매학기중간·기말에열리는게임제작발표회에는넥슨,네오위즈등주요게임사현업개발진이직접참관한다.허교수는"외부실무자의의견을점수화하기보다학생들이현업인의시각에서자신의게임을객관적으로점검하게돕는다"며"교수평가에서놓치기쉬운게임의첫인상,재미,UI·UX,실제취업현장에서중요하게보는요소등을피드백받기때문에학생들에게실질적인도움이된다"고강조했다."기획자도코딩알아야"…현업교수진과'게임AI연구소'기반R&D신구대게임콘텐츠과는1학년공통기초를거쳐2학년부터'프로그래밍트랙'과'아트트랙'으로전공을세분화한다.게임기획분야를독립트랙으로분리하지않고프로그래밍트랙내에서유기적으로교육하는점이특징이다.허교수는"시스템·밸런스·콘텐츠기획은단순히아이디어를제안하는것보다데이터구조와게임로직,변수간관계,구현난이도를이해해야개발가능한기획으로발전할수있다"며"학생이직접시스템을설계하고코드로구현해보면서'좋은아이디어'와'실제로구현가능한기획'의차이를경험하도록유도한다"고설명했다.아트트랙역시3D에셋제작과비주얼디벨롭먼트역량을집중연마한뒤,팀프로젝트에서프로그래머·기획자와다시결합하는구조를취한다.게임기획및디자인을위한팀단위프로젝트실습을위한ProjectBasedLearning(PBL)실습실.사진=신구대교수진의면면도실무에맞춰져있다.네오위즈게임서버프로그래머출신허준교수와라이엇게임즈·월트디즈니3D아티스트출신강지원교수를비롯해넥슨개발팀장출신유재원교수,엑스엘게임즈·웹젠등을거친우희정교수등전임및외래교수전원이게임·콘텐츠현장경력을보유하고있다.최근에는생성형AI기술을커리큘럼에적극결합하고있다.허교수는"생성형AI는기획,프로그래밍,그래픽,3D리소스제작등개발전과정의생산성을높이는핵심도구"라며"AI를단순히결과물을생성하는데그치지않고,게임엔진안에서직접검토하고수정해실제플레이가능한게임으로완성하는역량을기르는데초점을둔다"고전했다.이와함께학과부설'게임AI연구소'를중심으로엔씨소프트의제1회'VARCO3D게임제작공모전'가작수상,'2025GameAIfy공모전'전국게임관련학과협의회상수상,한국게임정책학회학술대회우수논문상수상등실질적인연구·개발성과도축적하고있다.테스트베드서검증하는빌드…저학년부터완성하는캡스톤생태계프로젝트중심교육을뒷받침하는실습인프라도탄탄하다.신구대는아트&테크놀로지실습실,VR&게임콘텐츠실습실,실감미디어실습실,PBL룸외에도독자적인'테스트베드실습실'을갖췄다.허교수는"개발PC에서기능을구현하는것에그치지않고,다양한기기와환경에서빌드를구동하며UI,조작감,성능,오류등을확인하고수정할수있도록테스트베드를운영한다"고소개했다.학과는40대의VR기기와유니티,언리얼엔진및생성형AI제작도구를상시지원한다.그래픽강의실.사진=신구대프로젝트는1학년'게임프로젝트입문',2학년'게임프로젝트심화',3학년'캡스톤디자인(인터랙티브스토리텔링)'으로단계별심도를더한다.평가의제1원칙은'완성여부'다.허교수는"기획서나일부기능만있는상태보다실제플레이가가능한결과물을중요하게평가하며,학기안에목표한범위까지구현하지못한팀은평가상불이익을받는다"며"학과의핵심은게임의규모가아니라주어진일정과리소스안에서범위를조절하고끝까지완성하는능력"이라고전했다.아울러신구대는2027학년도를목표로4학년학사학위전공심화과정개설을추진해프로젝트고도화와학사학위취득을원하는학생들을뒷받침할계획이다."코딩몰라도입학후완주가능…끝까지완성하는끈기가핵심"신구대게임콘텐츠과는입학전선행학습에대한수험생들의부담을경계한다.1학년기초교과에서프로그래밍문법과그래픽툴의기초를단계적으로가르치기때문에사전지식이없어도정규과정을성실히따라오면첫학기부터게임완성이가능하다는설명이다.허준신구대교수.사진=본인허교수는대학진학을고민중인수험생에게"가장많이하는오해가'게임을좋아하면잘맞을것이다'라거나반대로'입학전에이미코딩이나그림을잘해야한다'는생각"이라며"게임학과에입학한다고해서자동으로개발자가되지않는다.수업을듣고시험을잘치는것만으로는부족하며,직접프로젝트를진행하면서문제를해결하고협업하며끝까지완성하는과정이필요하다"는조언을건넸다.이어그는"개발자가되는것은학과의이름이아니라,재학중얼마나많이만들고실패하고수정해보았느냐에달려있다"며"게임을단순히소비하는사람이아니라,자신의아이디어를실제게임으로만들어세상에보여주고싶은학생이라면충분히도전해볼만한길"이라고전했다.진성우기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
고객요구따라외부파운드리활용가능성…구체적계약은아직SK하이닉스는TSMC와HBM4협력…3DD램도고객공동설계추진[아이뉴스24권서아기자]인공지능(AI)용고대역폭메모리(HBM)가고객별로설계를달리하는'맞춤형반도체'로진화하면서메모리업체들의협업공식도바뀌고있다.삼성전자는고객요구에따라경쟁파운드리인대만TSMC의공정을활용할가능성이거론되고있으며,SK하이닉스는TSMC·글로벌고객사와의공동개발범위를넓히고있다.메모리업체가HBM을단독으로개발·생산하던방식에서벗어나고객사와파운드리,패키징업체가설계단계부터함께참여하는구조로전환되는모습이다.삼성전자의HBM4,HBM4E.[사진=곽영래기자]16일업계에따르면,삼성전자는맞춤형(커스텀)HBM의베이스다이에자체파운드리뿐아니라TSMC공정을활용하는방안을선택지로열어두고있다.고객이요구하는설계와생산공정에따라TSMC가만든베이스다이를삼성전자의D램과결합하는방식이다.다만특정고객사와TSMC공정활용에관한계약이확정된단계는아닌것으로알려졌다.HBM4부터달라진베이스다이…고객요구가공정결정HBM은여러장의D램을쌓아만든메모리다.가장아래에는D램과그래픽처리장치(GPU)사이에서데이터를주고받는베이스다이가붙는다.삼성전자의HBM4와HBM4E를확대한모형.[사진=권서아기자]현재6세대제품인HBM4부터이베이스다이가크게달라졌다.기존D램공정대신로직(연산·제어용회로)에강한파운드리공정을쓰기시작했다.베이스다이가맡는기능이많아지면서성능과전력효율을높이기위해서다.삼성전자는HBM4베이스다이를자체4나노(㎚·1㎚=10억분의1m)파운드리공정에서생산하고있다.메모리와시스템설계(LSI),파운드리,반도체후공정(패키징)을한회사에서처리하는'원스톱솔루션'이삼성의강점이었다.커스텀HBM에서는고객요구가더중요해진다.고객의AI가속기에맞춰베이스다이의인터페이스(연결)와제어기능까지따로설계하기때문이다.고객이원하는설계와공정에따라외부파운드리를선택해야하는경우도생길수있다.SK하이닉스,TSMC이어글로벌고객과공동개발확대SK하이닉스의HBM확대모형.[사진=권서아기자]SK하이닉스는HBM4부터TSMC와협력하고있다.양사는2024년HBM4와차세대패키징기술개발에손을잡았다.SK하이닉스HBM4베이스다이는TSMC의첨단로직공정을활용한다.최근에는협업범위를3D적층D램으로넓히려는움직임도나타나고있다.SK하이닉스미국법인은지난달부터미국고객과3D적층D램용로직다이를공동설계하는인력을모집하고있다.이달초에는관련개발을이끌'3DStackedLogicDesign'디렉터급채용공고도추가했다.업무에는미국고객과로직다이를함께설계하고파운드리공정을검증하는내용이담겼다.다만3DD램에TSMC공정을적용한다는의미는아니다.어떤파운드리와손잡을지도공개되지않았다.SK하이닉스는지난8일경기이천캠퍼스에서열린'2026미래포럼'에서도3DD램의'로직파운드리화'를개발방향으로내놨다.데이터를저장하는D램셀과이를제어하는주변회로를나눠각각에맞는공정으로만든뒤연결하는방식이다.엔비디아의NVHBM.[사진=엔비디아공식홈페이지캡처]엔비디아가지난달26일공개한‘NVHBM’도이러한변화를보여주는사례다.NVHBM은기존AI가속기에있던메모리컨트롤러를HBM내부로옮기고,엔비디아제품에맞춰설계한베이스다이를적용하는기술이다.엔비디아는주요메모리업체들과함께제품을설계하고검증할계획이다.커스텀HBM경쟁의핵심이단순한D램적층능력에서고객맞춤형설계와파운드리·패키징을아우르는협업역량으로옮겨가고있는셈이다.삼성전자와SK하이닉스가고객및외부파운드리와얼마나유연한개발체계를구축하느냐가차세대HBM시장의주도권을가를전망이다./권서아기자([email protected])Copyright©아이뉴스24.무단전재및재배포금지.
척수손상으로생긴흉터(별세포)가운동신경세포로변신[아이뉴스24정종오기자]척수손상후형성되는흉터를신경세포로바꿔마비를회복시키는신기술이나왔다.척추손상은한번발생하면신경재생과기능회복이매우제한되는대표적난치질환이다.손상부위에‘반응성별세포’가과도하게증식하며‘교세포흉터’를만들기때문이다.손상된신경세포가다시자라고신경회로를복구하는과정을방해하는장벽으로알려져있다.기초과학연구원(IBS,원장장석복)기억및교세포연구단인지및교세포과학그룹(단장이창준)은연세대의과대학하윤교수연구팀과함께교세포흉터를오히려신경재생의자원으로삼는전략을고안해선택적유전자발현기술‘TRANsCre-DIONE(트랜스크리-디오니)’를개발했다.손상부위내‘반응성별세포’만을표적해운동신경세포로직접전환함으로써신경회로복구에성공했다.연구팀이개발한‘TRANsCre-DIONE’을활용해별세포가운동신경세포로전환에성공하고주변의신경세포와연결됐음을확인했다.[사진=IBS]연구팀은TRANsCre-DIONE기술을이용해특정세포가신경세포로분화하도록유도하는스위치역할을하는단백질인‘Neurogenin2(뉴로지닌2,Ng2)’를척추손상부위의반응성별세포에만발현되도록했다.반응성별세포를운동신경세포특성을가진기능성신경세포로전환분화했다.전환된세포들은단순히신경세포의형태를갖추는데그치지않고전기신호를내보내거나주변신경회로와연결돼시냅스를형성하는등신경세포기능을완벽히수행했다.더불어유전자마스터스위치인Ng2는마치‘카멜레온’처럼생쥐의대뇌선조체에주입했을때는해당부위를구성하는세포중가장큰비율을차지하는가바(GABA)성신경세포로,척수부위에주입하자운동능력을담당하는운동신경세포로바뀜을확인했다.원하는별세포를주변환경에따라꼭필요한신경세포로환골탈태시킬수있는맞춤형분화메커니즘을발견한것이다.이러한특성을바탕으로마우스선조체손상모델에기술을적용한결과62%의효율로신경세포가대체되었다.필터링이까다롭고복잡한영장류인게잡이원숭이의선조체환경에서도93.13%라는높은표적정밀도와세포전환가능성을입증했다.앞으로사람을대상으로한임상실험으로발전할가능성을확인했다.공동교신저자인하윤교수는“TRANsCre-DIONE은신경회로의근본적재건가능성을제시함으로써현행척추손상치료법의한계를극복해냈다”며“임상적용할때척수손상치료의패러다임을기능보존에서신경재생중심으로전환하는계기가될것으로기대한다”고말했다.교신저자이창준연구단장은“TRANsCre-DIONE기술은척수손상뿐아니라근위축성측삭경화증(ALS),파킨슨병,뇌졸중등다양한신경계질환치료에널리쓰일것”이라며“별세포가마법처럼신경세포로변신하듯하루빨리TRANsCre-DIONE기술이실용화돼척추손상환자들이일어서는기적같은순간이찾아오기를희망한다”고전했다.연구결과는네이처(Nature)자매지‘실험분자의학(Experimental&MolecularMedicine)’에9월11일온라인으로실렸다./정종오기자([email protected])Copyright©아이뉴스24.무단전재및재배포금지.