김영섭대표국회과방위청문회참석"7월해킹정황파악···부실관리인정"김영섭KT대표가24일국회과학기술정보방송통신위원회에서열린청문회에서질의에대해답변하고있다.사진=연합뉴스[서울경제]KT가최근발생한무단소액결제피해사태와관련해서버해킹정황을이미7월에알고있었던것으로파악됐다.또한2018년부터올해까지서버침해흔적과의심정황이포착돼KT의부실한보안환경이도마에오르고있다.한민수더불어민주당의원은24일국회과학기술정보방송통신위원회가연‘통신·금융대규모해킹사고청문회’에서지난4월부터KT서버전수조사를맡은외부보안업체가KT에7월9일중간보고한내용을공개하며이같이밝혔다.한의원에따르면(당시보고내용에는)원격상담서비스서버의심정황1종이포함돼있다.이에대해황태선KT정보보안실장(상무)은“7월22일중간보고를받았으나미사용(서버)계정에대한것”이라며즉시조치를취하지못한이유를설명했다.실제로업무에사용하지않고방치된서버라는의미다.이같은미사용서버는관리가되지않을경우방치돼보안사각지대로남겨지기쉽다.따라서미사용서버도철저히폐기하거나격리하는절차가필요하다.이날청문회에서는KT의초소형기지국(펨토셀)관리부실에대한지적도이어졌다.이상휘국민의힘의원은KT가펨토셀설치및관리를외주업체가맡고있는부분을지적하며,관리부실이사건을초래한원인이라고꼬집었다.이에대해김대표는“소액결제사고뒤펨토셀관리실태를보니허점이많고관리가부실했다”며“사고이후(불법펨토셀이)망에붙지못하게조치했다”고답변했다.또한사건을보고하는과정에서은폐·축소의혹도불거졌다.KT는지난4일소액결제피해원인파악을시작해오후11시30분쯤ARS인증과정에서비정상유형을발견했다.이후다음날인5일새벽에ARS비정상결제를차단했다.황정아국민의힘의원은이에대해“KT내부자료에는9월4일에(해킹)이상징후를발견했다고나와있는데9월9일에는해킹정황이없다고밝혔다”고지적했다.황의원은“9일에해킹정황이없다고말하고10일개인정보보호위원회가조사를시작하자부랴부랴신고했다”며“조사를맡긴용역업체에서는7월9일에서버침해정황을인지하고고지했는데,KT는서버를멋대로폐기했으니명백한증거인멸”이라고비난했다.실제로이과정에서소액결제피해자수는278명에서362명으로늘었다.이에대해김대표는“처음에는ARS피해가많이발생해인천,광명,부천에서발생한사고를위주로발표했고빅데이터수집에시간이걸렸으나현재는SMS와PASS인증부분도분석중”이라고해명했다.한편KT는지난10일1차브리핑에서불법기지국신호를수신한고객약1만9000명중5561명의가입자식별정보(IMSI)가유출됐다고발표했다.하지만이후18일2차브리핑에서는불법기지국신호수신고객2만30명이IMSI뿐만아니라단말기식별번호(IMEI)와휴대폰번호까지유출됐을가능성을인정했다.서지혜기자[email protected]©서울경제.무단전재및재배포금지.
24일게임사대표,업계관계자들과현장간담회진행(지디넷코리아=정진성기자)"게임업계에서함께해나가야할정책적과제가많은걸느꼈다.관계기구와기관등논의를통해또한번의약진을위해박차를가하도록하겠다."최휘영문화체육관광부장관은24일판교글로벌게임허브센터에서진행된'게임업계현장간담회'이후기자들을만나이같이밝혔다.게임업계의개선과발전을위해지속적인지원과논의를이어갈것이라는의미다.이날최장관은국내게임사대표와게임업계관계자들을만나업계현안을점검하고새정부의게임정책방향성을논의했다.이날간담회에는김정욱넥슨코리아대표,박병무엔씨소프트대표,김병규넷마블대표,성준호스마일게이트대표,김창한크래프톤대표,배수정로드컴플릿대표,유승현원더포션대표,이혜린더브릭스대표등게임사CEO와함께조영기한국게임산업협회회장,김현규한국모바일게임협회부회장등업계관계자들이참석했다.최휘영문체부장관게임업계현장간담회진행.참석자들은세계게임시장이중국·동남아성장등으로급격하게재편되고있고,인공지능(AI)과같은새로운기술의등장으로'K-게임'은새로운변화와도전에놓여있다고진단했다.아울러게임산업에대한정부의육성의지와전략이그어느때보다중요하다고입을모았다.특히,영상·웹툰에대한제작비용세액공제를게임에도도입하는등의세제지원,대형게임부터창의적인인디게임까지게임업계생태계전반에대한펀드투자확대,수출국다변화를위한지원강화,게임제작환경의인공지능전환(AX)지원신설등을요청했다.이날최장관은"저역시도20년전에게임업계대표로근무했었는데,그사이에게임은산업적으로굉장한성과를거두었고이에대해자부심을느낀다"며"또한20세기문화예술이영화라면,21세기문화예술은게임이라고생각한다.게임이문화예술의축을이끌어갈가능성은앞으로도열려있다"고말했다.최휘영문체부장관게임업계현장간담회.그러면서"'K-게임'이앞으로도'K-컬처'300조원시대를여는선도적주역이될수있도록,문체부도새로운성장동력의마중물이될다양한정책을추진하겠다"고업계육성의지를밝혔다.간담회이후기자들과만난최장관은"게임산업이우리나라케이컬처의핵심산업인데그동안정말잘성장해왔고모든국민들이자부심을느끼고뿌듯할만큼이런성과들이있었다"면서도"최근에는성장세가주춤하고중국등이약진하는상황"이라고업계현황을진단했다.그러면서"게임산업에서업계와메이저게임사,스타트업,인디산업등에서함께하며해결할정책적과제가많다는것을느꼈다"고이날간담회소감을밝혔다.이어최장관은"업계의(고충과같은)그런부분을세세하게앞으로챙겨서,대중문화교육위원회와같은신설기구들과함께논의하고또한번의약진을위해박차를가하겠다"고강조했다.정진성기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
콘진원역대최대규모사업수주…바르코LLM등핵심기술로'최종낙점'(지디넷코리아=조이환기자)NCAI가국내유수콘텐츠공룡들과의경쟁에서승리하며대규모K콘텐츠혁신프로젝트지휘봉을잡았다.압도적인기술력으로따낸성과로,콘텐츠제작을넘어K팝제작시스템자체를혁신하려는도전이다.NCAI는한국콘텐츠진흥원이주관하는'2025년K-콘텐츠AI혁신선도프로젝트'의주관기관으로선정됐다고24일밝혔다.이번프로젝트는자부담포함총100억원규모로,콘진원단일과제로는역대최대예산이다.이번선정은국내굵직한콘텐츠기업들과의치열한경쟁끝에거둔성과라보다주목된다.NCAI는경쟁사들을압도하는독보적인미디어AI기술력을증명하며최종사업자로낙점된것으로알려졌다.K-콘텐츠얼라이언스(사진=NCAI)특히경쟁의향방을가른것은NCAI가자체개발한AI기술력이었다.자체파운데이션모델'바르코LLM'을필두로바르코아트패션,사운드,3D등멀티모달기술이총동원된다.NCAI는이번과업을위해'K-콘텐츠AI얼라이언스'를구성했다.▲이매지너스▲스튜디오이온▲오아시스스튜디오▲몽규등각분야최고전문기업들이참여해콘텐츠기획부터제작확산까지전과정을책임진다.'바르코아트패션'은버추얼아티스트의의상을직접생성하고'바르코보이스'는K팝아이돌의목소리를만들어음원제작에활용한다.'바르코3D'기술은3D에셋을신속히제작해뮤직비디오와가상공연의시각적완성도를높이는데핵심역할을맡는다.NCAI는이번프로젝트로혁신적K팝제작포맷을개발하고가상아티스트지식재산권(IP)패키지를선보인다.또팬들이직접참여하는AI생태계구축도추진한다.특히기획단계부터게임과상품(MD)가상공연등여러사업분야에최적화된통합에셋을만드는'선제적원소스멀티유스(OSMU)'모델을도입한다.이를통해시장반응속도를획기적으로개선할방침이다.나아가개발한제작포맷자체를글로벌표준으로확산시키는것을목표로한다.세계각국의문화유산에동일한포맷을적용해현지화된콘텐츠를만드는사업모델을통해차세대콘텐츠제작솔루션기업으로도약할계획이다.김민재NCAI최고기술책임자(CTO)는"단순히AI기술을콘텐츠에적용하는수준을넘어한국의문화유산과최첨단AI기술이만나새로운문화콘텐츠를창조하는혁신적시도"라며"K콘텐츠가전세계문화산업을선도하는새로운패러다임을제시할것"이라고밝혔다.조이환기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
게임SW수출28억4000만달러,전체의44%차지지식재산권사용료38억8000만달러,전년대비30%↑상반기ICT서비스산업유형별수출비중.ⓒ과학기술정보통신부올해상반기정보통신산업(ICT)서비스수출이63억7000만달러를기록해전년동기대비19.3%증가했다.수입은48억달러로12.3%늘었으며,무역수지는15억7000만달러흑자를달성했다.특히게임소프트웨어와지식재산권사용료(IP로열티)가성장을견인하며무역수지는15억7000만달러흑자를기록했다.과학기술정보통신부는24일이같은‘2025년상반기ICT서비스수출입동향’을발표했다.ICT서비스수출은최근5년간(2020~2024년)연평균10.1%성장하며꾸준히확대돼왔다.올해상반기역시AI·클라우드서비스확산,K-콘텐츠글로벌인지도상승,플랫폼기반소프트웨어수요증가가성장세를이끌었다.특히지식재산권사용료가전체흑자를견인한것으로분석됐다.산업별로는게임소프트웨어가28억4000만달러로전체의44%를차지하며가장큰비중을기록했다.이어정보서비스가9억3000만달러(15%),패키지소프트웨어가8억4000만달러(13%),IT서비스가7억7000만달러(12%),디지털콘텐츠가6억3000만달러(10%)순으로나타났다.유형별로는지식재산권사용료가38억8000만달러로전체의61%를차지했다.이는전년동기29억8000만달러보다30.2%늘어난수치로,해외사업자가국내게임을현지에서배급·서비스하면서지급한로열티가주요요인이었다.이어정보·통신서비스가13억1000만달러(21%),전문·사업서비스가7억1000만달러(11%),문화·여가서비스가4억7000만달러(7%)를기록했다.지역별로는아시아수출이35억달러로전체의55%를차지했다.이가운데게임소프트웨어가절반이상을차지했다.북미는정보서비스수출증가에힘입어17억8000만달러(28%)를기록했고,유럽은패키지소프트웨어수출확대로9억9000만달러(15%)를달성했다.중남미와중동등기타지역은총1억1000만달러(2%)규모로비중은낮았지만성장속도는빠르게나타났다.기업형태별로는대기업이23억5000만달러(37%),중견기업이21억1000만달러(33%)를기록하며전체의70%를차지했다.대기업은대형게임IP를중심으로글로벌시장을선도했고,중견기업은소프트웨어서비스(SaaS)전환을통해수출확대를이끌었다.중소기업은17억7000만달러(28%)로정보서비스분야에서전년동기대비두배이상성장했다.소상공인과개인도1억5000만달러(2%)를기록하며웹툰·음악·영상등K-콘텐츠를기반으로해외시장진출을확대했다.ICT서비스수입은정보서비스14억9000만달러(31%)와패키지소프트웨어14억달러(29%)가절반이상을차지했다.이들분야는수출도늘었지만수입이더빠르게증가하면서적자가발생하고있다.과기정통부는“게임과디지털콘텐츠성장이ICT수출을이끌었지만일부소프트웨어부문에서는수입이늘어나적자가발생했다”며“기술고도화와글로벌표준대응을통해경쟁력을강화할필요가있다”고밝혔다.Copyright©데일리안.무단전재및재배포금지.
ICT수출63.7억불,수입49억불…'연평균10%성장세'흐름이어게임SW가수출비중44%차지…정보서비스·패키지SW등도견조아시아가비중과반차지하며최대수출지역…게임SW잘팔려[부산=뉴시스]하경민기자=11일부산남구신선대(아래)및감만(위)부두야적장에수출입컨테이너가쌓여있다[email protected][서울=뉴시스]윤현성기자=올상반기우리나라의정보통신산업(ICT)이수출63억7000만달러,수입48억달러로무역수지15억7000만달러흑자를기록했다.최근5년간연평균10%이상성장세를보인것에이어올해에도견조한흐름을이어갔다.과학기술정보통신부는2025년상반기ICT서비스수출입동향을24일발표했다.이번발표는한국은행이올해부터공표를시작한'지식서비스무역통계'에포함된ICT산업특수분류통계를기반으로이뤄졌다.ICT서비스의수출입동향을산업별·유형별·지역별·기관형태별로상세히분석한결과를담았다.2025년상반기ICT서비스수출은63억7000만달러로전년동기(53억4000만달러)대비19.3%증가했다.같은기간수입은48억달러로전년동기(42억8000만달러)대비12.3%늘었다.이에따라상반기ICT서비스무역수지는15억7000만달러흑자를기록했다.특히지식재산권사용료(15억7000만달러흑자)가전체흑자를견인하며핵심적인역할을했다.ICT서비스수출은최근5년간(2020~2024년)연평균10.1%성장하며꾸준한확대세를이어왔다.올해상반기에도AI·클라우드서비스확산,K-콘텐츠의글로벌인지도확대,플랫폼기반소프트웨어수요증가등에힘입어성장세가지속됐다.ICT수출비중게임SW가44%로최다…아시아가최대수출지역정보서비스,패키지SW분야가ICT수입과반차지…수입빠르게늘며적자지속2020~2025년반기별ICT서비스수출입추이.(사진=과기정통부제공)*재판매및DB금지수출의주요특징을살펴보면먼저산업별로는게임SW가28억4000만달러(44%)로가장큰비중을차지하며성장을견인했다.이어정보서비스(9억3000만달러,15%),패키지SW(8억4000만달러,13%),IT서비스(7억7000만달러,12%),디지털콘텐츠(6억3000만달러,10%)등이뒤를이었다.유형별로는지식재산권사용료가38억8000만달러(61%)로압도적인비중을차지했다.이는전년동기(29억8000만달러)대비30.2%증가한수치다.해외사업자가국내게임을현지배급·서비스하는과정에서지급하는로열티가큰몫을차지했다.이외에도정보·통신서비스(13억1000만달러,21%),전문·사업서비스(7억1000만달러,11%),문화·여가서비스(4억7000만달러,7%)순으로나타났다.지역별로는아시아가35억달러(55%)로최대수출지역이며,특히게임SW가절반이상을차지했다.북미는정보서비스의수출증가세로17억8000만달러(28%)를기록했고,유럽은패키지SW수출성장으로인해9억9000만달러(15%)를달성했다.중남미·중동등이외지역은총1억1000만달러(2%)규모로제한적이나,가파른성장세를보이고있다.기업형태별로는대기업이23억5000만달러(37%),중견기업이21억1000만달러(33%)로전체수출의70%를차지하며핵심적인역할을수행했다.대기업은IP기반대형게임으로글로벌시장을선도했고,중견기업은SaaS(서비스형소프트웨어)전환을통한패키지SW와게임SW수출이두드러졌다.또17억7000만달러(28%)를기록한중소기업은정보서비스분야에서전년동기대비2배이상성장했으며,소상공인과개인도1억5000만달러(2%)를기록하는등웹툰·음악·영상등K-콘텐츠기반의수익을확대하며글로벌시장진출을이어갔다.수입에대한특징을살펴보면,산업별로는정보서비스(14억9000만달러,31%)와패키지SW(14억달러,29%)가전체의절반이상을차지했다.이들분야는수출도크게증가하고있지만,수입이더빠르게늘어나면서적자상태를이어가고있다.과기정통부는올해상반기ICT서비스수출이게임SW와디지털콘텐츠의지속적성장,AI·클라우드기반IT서비스확산에힘입어안정적인증가세를기록했다고강조했다.특히아시아와북미시장에서의수요확대가전체수출호조를견인한가운데,중소기업과소상공인등의참여확대는ICT서비스산업의저변을넓히는긍정적인흐름으로평가된다.다만정보서비스업및일부SW부문에서는수입증가로인한적자가발생하고있어경쟁력강화를위한기술고도화와글로벌표준대응등이필요한상황이다.박태완과기정통부정보통신산업정책관은"ICT서비스산업은2010년대이후빠르게성장해2011년부터꾸준히흑자를기록하고있다"며"ICT서비스수출의혜택이중소기업과개인사업자까지확산되도록글로벌진출을지원하고,디지털무역환경변화에대응할제도적기반을강화하는데최선을다하겠다"고말했다.☞공감언론뉴시스[email protected]©뉴시스.무단전재및재배포금지.
BM과양자산업육성MOU체결·전문인력양성추진브룩헤이븐연구소서전자-이온충돌기협력논의배경훈과학기술정보통신부장관은블랙록과협력양해각서(MOU)를체결한것을계기로22일부터23일(현지시간)까지미국뉴욕을방문해한·미간산학연양자기술협력방안을논의했다.ⓒ과학기술정보통신부과학기술정보통신부는블랙록과협력양해각서(MOU)를체결한것을계기로22일부터23일(현지시간)까지미국뉴욕을방문해한·미간산학연양자기술협력방안을논의했다고24일밝혔다.배경훈장관은23일뉴욕에위치한IBM왓슨연구소를찾아IBM과‘양자과학기술산업육성을위한협력MOU’를체결했다.이번협약에는한국연구재단,국가과학기술연구회,4대과기원이공동참여했다.IBM왓슨연구소는인공지능,양자컴퓨팅,반도체등첨단정보기술연구를주도하는세계최대규모의산업연구기관으로,협약을통해양자인프라구축과서비스제공,연구개발및산업활용,전문인력양성등세가지분야에서협력이추진된다.이에따라양자컴퓨터인프라와연구개발센터를설립해산업별응용가능성을발굴하고,IBM이개발한양자프로그래밍툴킷인‘Qiskit’을기반으로한전문인력양성이확대될예정이다.협약체결뒤열린간담회에는제이갬베타IBM부사장,웨이드데이비스모더나CTO,진우트키올스테이트TD,김은아코넬대교수등글로벌기업과학계전문가들이참석했다.참석자들은양자기술의미래활용가치를공유하며향후협력방향을논의했다.배장관은같은날미국에너지부산하브룩헤이븐국립연구소(BNL)도방문했다.그는이자리에서전자-이온충돌기(EIC)협력시설을직접시찰하고,이를기반으로인공지능과양자분야를포함한첨단기술협력확대방안을논의했다.브룩헤이븐연구소는지금까지7명의노벨상수상자를배출한연구기관으로,핵물리와소재과학분야의대형연구시설을운영해왔다.또한태양보다약100억배밝은싱크로트론빔을생성하는국립싱크로트론광원Ⅱ를비롯해미국에너지부가지원하는다섯개의양자정보과학센터중하나를보유하고있으며,양자컴퓨팅과통신,센싱및재료분야의첨단연구를선도하고있다.브룩헤이븐연구소의핵심연구진은AI와양자기술을활용한혁신사례를소개하며한국과의협력가능성을제시했다.배장관은한국의정부출연연구소를소개하며양국연구소간협력의필요성을강조했고,양측은EIC프로젝트를시작으로신흥AI와양자기술을기초연구전반에적용하는협력방안을모색했다.나아가정부간협력기반을공고히하기위해양측은미국에너지부와과학기술협력이행약정(IA)및협력의향서(SOI)체결도논의하고있다.배장관은“2025년은양자과학기술탄생100주년으로,UN총회에서올해선포한‘양자과학의해’에해당한다”며“양자과학기술은인공지능,신약개발,금융,보안등산업전반에서새로운혁신을촉발할것”이라고말했다.이어“이번방미를통해미국과인재,기술,인프라에서상호보완적인협력관계를구축한것은중요한성과”라며“특히브룩헤이븐연구소와는전자-이온충돌기프로젝트를시작으로인공지능과양자등첨단기술분야에서협력을확대해나가겠다”고강조했다.Copyright©데일리안.무단전재및재배포금지.
장기운영가능한달동결궤도투입우리나라최초의달탐사궤도선'다누리'가2022년8월5일미국플로리다케이프커내버럴의우주군기지에서발사되고있다.[사진=스페이스X][아이뉴스24정종오기자]우리나라달궤도선인‘다누리’가궤도를변경한다.처음에는달표면에서약100km상공의원궤도를돌았다.이어60km상공(저궤도)으로달표면에더접근했다.이어이번에는가깝게는60km,멀게는200km의달타원궤도로이동경로가바뀐다.우주항공청(청장윤영빈)은24일연장임무를수행중인달궤도선다누리가저궤도임무(60km)를마치고별도의연료소모없이궤도를유지할수있는동결궤도에진입해추가임무를수행할것이라고발표했다.다누리잔여연료의양은2023년12월종료예정이던임무를2025년12월까지로1차로연장한바있다.이어운영고도100km에서60km로궤도전환운영(7개월)후,이번에는동결궤도로전환해2027년12월까지운영한다.동결궤도로운항하는다누리는2028년1월폐기기동에들어가2028년3월달표면에충돌한이후임무를끝마친다.달이지구앞을통과하는과정을다누리가담아냈다.[사진=항우연]2022년8월5일발사된다누리는지난2월19일임무운영고도인100km에서60km로낮춰약7개월동안저궤도임무를수행했다.24일에동결궤도로전환해임무를계속한다.동결궤도는달의중력분포특성상별도의궤도조정을위한연료소비없이자연적으로유지되는타원형궤도이다.다누리의경우낮은고도60km,높은고도200km의동결궤도에투입할계획이다.동결궤도조건의임무운영기간에는타원궤도특성을활용해달표면영상의해상도와선명도향상,달남·북극영구음역지역에대한음영조건변화관측,다양한고도에서의자기장관측등추가과학관측을수행할예정이다.다누리는설계수명을초과해운영중인탓에배터리와태양전지의성능이떨어져있어임무운영에주의가필요하다.지난3월14일과9월7일두차례개기월식기간중전력부족에대비해다누리는사전에배터리충전을최대로하고전력소비량을최소화하는등의조치를통해정상운영될수있도록조처했다.동결궤도임무가끝나는2027년이후에는폐기기동을통해착륙선임무에필요한착륙데이터를확보한후,달표면에충돌하면서임무를최종종료할계획이다.다누리에는△고해상도카메라(LUTI)△광시야편광카메라(PolCam)△자기장측정기(KMAG)△감마선분광기(KGRS)장비등을갖추고있다.고해상도카메라는2032년달착륙선의착륙지후보에대해3차원지형과달중위도지역영상획득등달표면의정밀지형관측을수행했다.광시야편광카메라를통해서는40m급달표면전면과편광지도,티타늄분포지도,토양의입자크기지도를작성했다.자기장측정기는달표면자기장을측정해달표면자기장지도와달내부구조·형상연구결과를도출했다.감마선분광기를통해달방사선환경지도와달표면원소·자원지도를만든바있다.다누리가동결궤도로변경된다.[사진=우주청]강경인우주항공청우주과학탐사부문장은“다누리는저궤도연장임무를통해고해상도영상획득등추가과학적성과를얻었다”며“앞으로타원인동결궤도에서의장기간관측을통해다양한달궤도에서의관측데이터획득등달과학발전에크게이바지할수있을것으로기대된다”고말했다./정종오기자([email protected])Copyright©아이뉴스24.무단전재및재배포금지.
아케이드와일반게임분리규제시도…법률명에‘문화’도삽입조승래의원조승래의원(대전유성구갑,더불어민주당)이게임산업진흥을위해‘게임산업법’전면개정안을대표발의했다.2006년에제정된현행법이과거아케이드게임위주의규정들로구성돼현재디지털플랫폼기반의게임중심의산업현실과맞지않는다는지적을수용해게임분야를구분하고육성정책의전문화를위한게임진흥원을설립하는것이골자다.조승래의원실에따르면이번전면개정안은지난3월출범한더불어민주당게임특별위원회에서5월에발표한정책제안내용을다수담았다.우선게임분야를크게디지털게임과특정장소형게임(일명아케이드게임)으로분류해게임유형에따라관리체계나적용되는규정들을달리해디지털게임분야에관한규제를완화했다.또온라인게임에적용되어왔던‘게임시간선택제’폐지를비롯해전체이용가게임의본인인증및법정대리인동의의무등을폐지해게임접근성과편의성을높였다.게임분야의전문적지원을위해게임진흥원을설립하고등급분류민간이양으로역할이축소된게임물관리위원회를폐지하되게임관리위원회를진흥원산하기구로신설해사행성우려가큰특정장소형게임의등급분류업무와사행성관리감독업무를맡도록했다.여기에중소게임관련사업자에대한지원근거및게임산업진흥을위한세제지원근거규정을마련하는등게임산업육성을위한규정도신설됐다.현행법에서‘반국가적인행동묘사’,‘가족윤리의훼손’등을이유로게임물을제작하거나반입해서는안된다는규정은‘형법’등특정법률에의해처벌대상이되는행위를주된내용으로하는것으로구체화해규제의예측가능성을높였다.게임의문화적요소를강조하기위해제명은현행‘게임산업진흥에관한법률’에서‘게임문화및산업진흥에관한법률’로변경한다.게임도문화예술임을강조하기위해문화비소득공제대상에게임이용료를포함하는‘조세특례제한법’개정안도함께발의했다.이스포츠지원을위해서는‘이스포츠진흥자문위원회’구성을의무화하고이스포츠기본계획에국내이스포츠종목의국제대회채택지원등국제협력및교류에관한내용을포함하도록하는‘이스포츠법’개정안도발의했다.조승래의원은“K-콘텐츠의글로벌위상이날로높아지고있고문화콘텐츠수출의50%를차지하는게임산업육성을위한적극적인법과제도가필요한상황”이라며“이번전면개정안의통과로정체기에놓인게임산업이한번더도약하는계기가되길바란다”고밝혔다.조의원은2016년국회의원초선시절부터‘대한민국게임포럼’을설립해국회,학회,업계등이함께하는게임진흥기구를운영해왔으며게임을문화예술의종류로편입시키는‘문화예술진흥법’개정안을대표발의해통과시킨바있다.지난3월부터는더불어민주당게임특별위원회부위원장을맡아게임분야전문가,소비자,업계관계자등현장의목소리를청취하는행사를여러차례진행해게임분야정책제안을한바있다.이번전면개정안은더불어민주당2기게임특위위원장을맡은김성회의원과모경종·민형배·박지혜·임오경·이기헌·장철민·전용기·조계원·최혁진의원이공동발의했다.한편게임분야를포함한문화콘텐츠제작비세액공제입법은오는30일예정된‘K-콘텐츠제작비세액공제도입을위한토론회’이후진행될예정이다.Copyright©매경게임진.무단전재및재배포금지.
정부산학연계인재배출,연평균40.6명그쳐…예산도줄어기업등현장보안인력부족심각수준…10년이하전문성도문제해킹사고급증하는데KISA침해사고대응인력도수년간제자리걸음[게티이미지뱅크][헤럴드경제=박세정기자]기업곳곳에서터진‘해킹대란’이걷잡을수없이커진가운데,국내보안인재‘가뭄’이심각한수준으로나타났다.인력난으로인한보안공백이사이버침해‘방어선’을약화시킨다는우려가커진다.해킹위협이분야를막론하고거세지고있는상황에서,정부차원의보안인재양성이시급하다는지적이다.24일더불어민주당이정헌의원(국회과학기술정보방송통신위원회소속)이과학기술정보통신부와한국인터넷진흥원(KISA)으로부터제출받은자료에따르면,정부의‘융합보안핵심인재양성지원사업’을통해2019년부터올해까지8개대학에서배출된전문인력은총325명이다.연평균40.6명수준에그친다.해당사업은융합보안전문인력을양성을목표로한산학연계사업이다.▶관련기사8면.해킹사태로보안인력확대가시급해졌지만,사업예산은되려줄었다.해당사업예산은2022년58억원,2023년68억원,2024년88억원으로확대됐지만올해62억원으로줄었다.전문보안인력부족현상은기업등현장에선더욱심각하다.KISA에따르면,국내정보보호인력은총13만4291명으로추정된다.정보보안기업2만3976명,일반기업10만5330명,공공부문4985명수준이다.이는기업별평균으로보면,일반기업1곳당보안인력이5명밖에되지않는수준이다.공공부문은6.1명꼴이다.정보보안기업조차29.5명꼴로,30명이채넘지않는다.더큰문제는전문성이다.대다수가10년이하인력으로구성된구조다.일반기업은경력3년이하신입급위주로구성됐고공공분야도4~6년대리급인력,정보보안기업은7~10년급과장위주로인력이형성됐다고KISA측은설명했다.게티이미지뱅크급기야사이버침해사고발생시대응하는KISA조사인력마저도녹록지않다.침해사고가갈수록늘어나고있지만대응인력은수년째제자리다.실제침해사고건수는2021년640건,2022년1142건,2023년1277건,2024년1887건으로매년급증하고있다.올해5월까지침해사고건수는759건으로전년수준을넘길가능성이크다.해킹사고는3배이상급증했지만KISA의침해대응인력은2021년124명,2022년123명,2023년122명,2024년128명으로큰차이가없다.그나마올해133명정도로전년보다5명가량추가된수준에그친다.상황이이렇다보니기업들이보안인력을채용하는것이쉽지않은실정이다.한국정보보호산업협회가지난4월발표한인력수급실태조사에따르면,최근1년간사이버보안인력을채용한기업은단7.6%그친다.‘해당분야인력풀부족’등이인력채용이어려운주된이유로꼽혔다.업계에선보안인력부족현상을가중시키는원인으로낮은처우와열악한근무환경이꼽힌다.인력자체가많지않다보니,1명이여러업무를맡게되는경우가많다.정보보호업무가아닌타업무까지겸업하는사례도빈번하다는설명이다.이에정부차원에서보안인력과생태계를육성하고지원해야한다는목소리도커진다.이정헌의원은“현장의절박한수요를고려해교육프로그램을확대하고전문인재배출을늘려야한다”고언급했다.Copyright©헤럴드경제.무단전재및재배포금지.
5년간중앙기관3만8천건개인정보유출국가기관확대시유출피해연간수백만건달해기업해킹도일파만파…자산운용사20곳도털려[개인정보보호위원회제공][헤럴드경제=박혜림기자]대한민국이해커들의놀이터로전락했다.통신,금융은물론중앙행정기관까지,그야말로‘털리지않은곳’이없을지경이다.중앙행정기관에서만5년간4만건에가까운개인정보가유출됐고,국가기관(공공기관)으로확대하면한해에만수백만건에이른다.국토교통부와국방부는물론개인정보보호위원회마저털렸다.그야말로속수무책으로당하고있다.▶개보위마저정보유출됐다…중앙기관서개인정보대거유출=24일국회정무위원회소속추경호국민의힘의원이개인정보보호위원회로부터제출받은자료에따르면,2021년부터올해까지중앙행정기관에서발생한개인정보유출건수는총3만8281건이었다.부처별로살펴보면국토교통부(2만7863건)의개인정보유출건수가전체의70%이상을차지했다.그뒤를▷국방부6414건▷농림축산검역본부3155건▷국세청839건▷개보위10건순으로이었다.개인정보보호의첨병인개보위마저개인정보유출에서자유롭지못한것이다.고학수개인정보보호위원회위원장.[개인정보보호위원회제공]유출된정보에는주민등록번호,외국인등록번호,성명,전화번호,이메일등기본적인개인정보가대거포함됐다.뿐만아니라국세청에서유출된정보에는건강보험,국민연금,보장성보험,의료비,교육비,신용·직불카드와현금영수증관련정보등민감한재정정보도담긴것으로나타났다.개인정보유출사례를국가기관으로확대하면사태의심각성은더욱커진다.더불어민주당이정문의원이개보위부터제출받은자료에따르면,개인정보유출규모는▷2022년65만건▷2023년352만건▷2024년391만건등해마다급증세다.신고건수기준으로는▷2022년23건▷2023년41건▷2024년104건으로집계됐다.올해들어서도7월까지이미72건의신고가들어왔고총91만건의개인정보가유출된것으로파악됐다.개인정보보호법에서규정하는공공기관은국회,법원,헌법재판소,중앙선거관리위원회의행정사무를처리하는기관,중앙행정기관과그소속기관등헌법기관과중앙행정기관을의미한다.▶통신,금융등안털린곳없어…KT5G,알뜰폰가입자도피해=개인정보유출사태는사회전방위로확산되는양상이다.KT,롯데카드에이어최근자산운용사20여곳이개인정보유출신고를접수했다.개보위등에따르면이들자산운용사는외주전산업체‘지제이텍’의서버가해킹되면서정보유출사고를당한것으로파악된다.지제이텍은자산운용사와금융사등을대상으로서비스를제공하는업체로,대다수의자산운용사를고객사로두고있다.서울지하철역에설치된펨토셀.[연합]개보위는지제이텍을중심으로구체적인유출경위및피해규모,안전조치의무준수여부등을확인할예정이다.이런가운데국제랜섬웨어조직‘킬린(Qilin)’은자신들이해킹한문서에해당운용사의각종세무서류,임직원관련정보는물론투자자개인정보도포함돼있다고주장한것으로알려졌다.KT논란도지속확산되고있다.당초LTE가입자들에게서만무단소액결제피해가발생했다는KT의설명과달리소액결제피해자들의대부분이5G가입자인것으로나타났다.KT는지난11일5G에서는IMSI(가입자식별번호)가노출되지않도록가상번호를사용하기때문에유출사고가발생하지않는다고했다.그러나국회과학기술정보방송통신위원회소속노종면더불어민주당의원에따르면소액결제전체피해자362명가운데95%인343명이5G가입자였다.단지이번사건에이용된초소형기지국‘펨토셀’이LTE기반이라5G가입자도LTE신호로전환됐던것뿐이다.또과방위소속김장겸의원이KT로부터제출받은자료에따르면피해자362명중에는KT고객이아닌KT망을이용하는알뜰폰가입자도59명포함된것으로확인됐다.이런가운데2018년부터올해까지KT서버에침해흔적및의심정황이6건가량있었던것으로드러나는등사태는좀처럼종식될기미를보이지않고있다.Copyright©헤럴드경제.무단전재및재배포금지.
“길을정하는건게임이아니라플레이어입니다.”박준선데브네오CEO경로가정해진타워디펜스는많습니다.하지만‘이세계채광디펜스’는다릅니다.광석을캐며스스로전장을설계하고,그설계위에전략을포개어매판새로운해법을만들어가는구조죠.한동안‘NAD’라는가제로불렸지만,지금은이름을‘이세계채광디펜스’로바꿨습니다.이름이바뀌었다고해서방향이달라진건아닙니다.치열한토론속에서퀄리티를끌어올리고,행사현장에서플레이어의반응으로힘을얻는팀.그꾸준한걸음을데브네오의목소리로전합니다.이세계채광디펜스■데브네오의시작과철학Q.회사(데브네오)를설립하게된계기와,설립초기의어려움또는기억에남는순간이궁금합니다.데브네오:학교에서팀원들을만나졸업작품으로시작했어요.만들다보니“이건게이머들에게도충분히어필하겠다”는판단이들더라고요.그래서작품으로끝내지않고회사까지설립했습니다.물론시작이쉽진않았어요.팀을만든지1년밖에안됐고,월급구조도아직완전히갖춰지지않아회사라기보다팀에가까운단계죠.그래도졸업전시대회우수상과작년WASD학생부문수상같은경험이큰힘이됐습니다.Q:회사이름‘데브네오’엔어떤의미와철학이담겨있는지소개해주세요.데브네오:처음엔영화‘매트릭스’의‘네오(Neo)’에서출발했어요.‘새로운’이라는뜻도마음에들었고요.다만‘네오’가워낙많이쓰이다보니앞에‘Dev’를붙여개발팀의정체성을드러내고‘데브네오’로정착했습니다.저희철학은이용자들에게최대한자율성을주고,원하는방향으로플레이하게끔보상으로유도하는것을중요하게생각합니다.강제하기보다스스로선택하게만드는설계죠.데브네오■팀워크와이전프로젝트Q:팀워크가좋다고느낀‘순간’이있으실까요?데브네오:매주회의를하는데,솔직히토론이치열합니다.치고받고싸우는게아니라건전한논쟁을통해더나은방향을찾는거죠.그리고제가의견을내면팀원들이신뢰하고잘따라와줘서늘고맙고든든합니다.Q:이전에진행한프로젝트가있다면소개해주세요.데브네오:첫상업작품은이번이처음이지만팀으로VR체험형프로젝트를하나더만들었었습니다.한양대ERICA와안산시가협업한산업역사박물관에들어가는프로그램이었는데,유·아동(6~8세)대상미니게임3가지를통해산업구역의건물·공장을모아작은타이쿤처럼꾸려보는체험물이었습니다.두달짜리단기과제라퀄리티는제한적이었지만,포트폴리오로는의미가있었죠.전에제작했던게임화면■‘이세계채광디펜스’한눈에보기Q:이번에소개할게임의제목과간단한내용을소개해주세요.데브네오:원래‘NAD’라는가제로소개했는데,이번에정식으로‘이세계채광디펜스’라는이름을바꿨습니다.말그대로이세계로간주인공이채광을통해자원을모으고,그자원으로타워를건설해몰려오는몬스터를막아내는타워디펜스게임입니다.Q:같은장르의게임과비교했을때차별화된재미요소는무엇인가요?데브네오:큰차이는플레이어가직접경로를설계한다는점입니다.기존타워디펜스는길이정해져있거나,경로변경이가능해도금방고착화되는문제가있잖아요.저희는테라리아나마인크래프트처럼‘파고캐는(채굴하는)’플레이를도입해,플레이어가판그공간을통해몬스터가진입합니다.그래서매번다양한길이만들어지게되고,같은공략이통하지않죠.이용자가만든길로몬스터가진입한다Q:게임에반영된개인적경험이나영감의출발점,그런경험이있을까요?데브네오:예전에즐기던플래시게임에서출발해“여기에타워디펜스를섞어볼까?”라는생각으로시작했습니다.저희는굴착과채광형플레이를떠올리며자연스럽게테라리아와마인크래프트에서영감을받았고,타워디펜스템포를살릴때는‘DomeKeeper’같은작품들을보며개선아이디어를많이얻었습니다.Q:플레이어가꼭경험했으면하는재미포인트는무엇인가요?데브네오:먼저채광의손맛입니다.어디를어떻게파느냐에따라전장이바뀌거든요.다음은타워설계의퍼즐이에요.파놓은길과자원상황을보며최적의방어선을짜는과정이플레이어들에게큰재미를줍니다.마지막으로보스전의액션템포를꼽고싶습니다.라운드고비마다손에땀을쥐게하는전투를의도적으로설계했어요.서로결이다른이재미들이한작품안에서맞물릴때,매판전혀다른전략이자연스럽게요구됩니다.매판마다다른공략이필요하다■반응과앞으로의일정Q:개발하면서가장자랑스러웠던순간이있으실까요?데브네오:행사에갈때마다이용자분들이“정말재미있다”고해주실때가가장자랑스럽습니다.특히BIC‘인생게임’코너에저희이름이올라간걸보고정말큰힘을얻었어요.많은게임중에저희를그렇게말해주신게감사했고,오래기억에남을순간이었습니다.Q:앞으로의계획일정과목표가궁금합니다.데브네오:9월말얼리액세스출시를예정하고있습니다.이용자분들께저희가의도한대로재미와감동을드리는게1순위고,장기적으로는“몇십시간씩몰입해서즐길수있는게임”을꾸준히만들고싶습니다.이용자분들이재미있게즐겨주시는것그자체가저희목표입니다.Q:마지막으로소통창구는어디에서확인하면될지소개해주세요.데브네오:인스타그램,트위터(X),디스코드는아직담당자가없어활발하진않습니다.대신유튜브에선영상위주로소식을올리고있어요.행사에나갈땐최대한알리려고노력하고있으니,인스타그램과트위터(X)를참고해주시면감사하겠습니다.9월말얼리액세스를목표로개발중이다■인터뷰를마치며:플레이어가설계하는전장,데브네오의도전데브네오는‘채광설계보스전’이라는세겹의재미를한판안에정밀하게쌓아올렸습니다.땅을파서길을만들고,자원흐름에맞춰방어선을짜고,고비마다액션으로맺는구조는플레이어에게매판다른생각을하게요구하죠.‘NAD’에서‘이세계채광디펜스’로바뀐이름처럼,게임의컨셉도점점뚜렷해지고있습니다.9월말얼리액세스를앞둔지금,플레이어가만든길위에서어떤전략과이야기들이탄생할지데브네오의다음걸음을함께지켜봐주시길바랍니다.기고:게임테스트플랫폼플리더스사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
에이와이이노베이티브는차량용인공지능(AI)반도체를개발하는팹리스다.자동차내해킹을감지하고차단하는반도체가주력이다.2010년부터차량용반도체설계를연구해온이성수대표가2022년설립했다.시스템온칩(SoC)설계분야업계전문가들이포진한스타트업이다.기존차량내부해킹은소프트웨어(SW)만으로파악하기때문에감지가어려웠다.감지를하더라도전용하드웨어가없어차단이쉽지않았다.에이와이이노베이티브는이같은한계를극복하기위해업계처음으로해킹감지·차단AI반도체'AI시큐어(Secure)'를개발했다.올해반도체칩제작에성공한1세대제품은차량내부에서발생하는해킹을100분의1초이내로실시간감지및차단할수있다.이를통해자동차동작불능,제어권탈취,오동작사고를원천봉쇄한다.에이와이이노베이티브는1세대칩의동작검증을완료했고,전기전자공학자협회(IEEE)논문을통해기술력을인정받았다.회사는내년2세대AI시큐어칩제작에돌입할예정이다.해킹감지·차단기능에이어자동차의각종기능을제어할수있는'마이크로컨트롤러유닛(MCU)'형태로설계하고있다.자동차에는수십~수백개의MCU가장착되는데,별도의칩을추가로탑재할필요없이차량보안과기능제어라는두마리토끼를잡을수있다.이성수에이와이이노베이티브대표는“차량제조사입장에서칩을추가로탑재로인한비용부담을줄이고더많은제어기를다양하게적용할수있어시장확대를도모할수있을것”이라고말했다.회사는한국을포함미국,독일,프랑스,영국,일본등6개국가에관련지식재산권(IP)을확보했다.국내와국제특허가각각10건에달한다.원천기술을확보하고경쟁사진입을방어하기위한회사의기술전략이다.현재시드투자도앞두고있다.에이와이이노베이티브는장기적으로PC바이러스백신기업과같은비즈니스모델을구상하고있다.차량보안기술을개발하고해킹사례를수집,AI차량보안반도체를지속업데이트하며수익을창출하는방안이다.이대표는“AI차량보안반도체를개발한지1년이되지않은걸음마단계지만성장속도는누구보다빠르다고자부한다”며“우리나라주력인반도체와자동차산업양쪽모두에이바지하는회사로거듭나겠다”고밝혔다.이성수에이와이이노베이티브대표※[반도체유니콘을향해]시리즈는중소벤처기업부와창업진흥원이지원하는'초격차스타트업1000+(DIPS1000+)'프로젝트의일환으로서울대학교시스템반도체산업진흥센터와함께진행한다.권동준기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.