연봉·정년·연구인프라취약점집중파악KAIST·출연연에700건이상메일…과기계"시스템적공략"중국[촬영안철수](서울=연합뉴스)조승한기자=중국이'천인계획(千人計劃)'을앞세워한국과학기술인재들을정밀하게공략하고있는것으로드러났다.한국연구자개인의연봉,가족,연구분야,근무환경까지세세히파악한뒤수십억원대연구비와고연봉을내세워영입을시도하는'맞춤형스카우트전략'이확인됐다.'천인계획'은중국정부가해외고급과학기술인재를자국으로유치하기위해각종인센티브를제공하는대표프로그램이다.연합뉴스취재결과,중국은단순한영입제안을넘어'개인별데이터기반접근'으로한국과학기술계의구조적취약점을정조준하고있는것으로확인됐다."내연구·이력모두알아"…젊은연구자엔'고연봉·반복제안'한국과학기술한림원정회원인한교수는지난해말중국의한대학으로부터영입제안을받았다.그는"줌(Zoom)미팅을해보니내가연구하는세부주제와과거연구경력,대학내역할까지정확히알고있었다"며"나에대해공부를많이했다는느낌을받았다"고말했다.그는"3년간연구실을운영하면수십억원규모연구비를지원하겠다는구체적제안이나왔다"며"자기들이잘하는분야가아니라'부족한분야'를보완하려는명확한목표가있었다"고말했다.그는"이런방식이라면왜중국이빠르게성장했는지이해가됐다"고덧붙였다.중국은젊은한국연구자들에게는고연봉과연구비를내세운반복적영입시도를이어가고있다.한림원소속한출연연연구자는"인지도높은석학뿐아니라저같은젊은연구자에게도SNS를통해직접접근했다"며"돈만생각하면솔직히혹할수밖에없는수준"이라고말했다.또다른한림원교수는"최대연봉8억원을언급하는이메일을두세달에한번꼴로받고있다"며"네이처,사이언스등저명학술지에논문이실릴때마다더자주연락이온다"고밝혔다.연봉·정년·연구인프라…한국과기계'취약지점'정조준국회과학기술정보방송통신위원회소속국민의힘최수진의원이국가과학기술연구회(NST)와산하출연연,한국과학기술원(KAIST)등으로부터받은자료에따르면지난해KAIST에만149명이천인계획관련초빙메일을받았고,출연연에도600건이상메일을보내며접근해온것으로확인됐다.한림원회원세대별차이에따른제안받은영입활동유형[과기한림원제공.재판매및DB금지]이런접근법차이는통계에서도드러난다.과기한림원이지난5월한림원정회원과차세대회원을대상으로조사한결과에따르면최근5년내영입제안을받은경우가61.5%에달했으며이들중82.9%가중국으로부터영입제안을받았다.세대별로보면45세미만의경우해외영입시도본국연구자와동일한조건의연구직을제안한경우가87.5%로가장많았지만,55세이상과학자에게는연구직뿐아니라단기연구프로젝트참여,1년이상자문활동혹은강의활동등을고르게제시한것으로나타났다.젊은연구자에게는높은연봉등을담은제안을수시로보내며유혹하고,석학급이상연구자들에게는접점을늘려가며점차벽을허물다연구직등을제안하는방식으로접근하는것이다.과학기술계는실제로중국이접근하는방식이연구자들이부족한지점과상당부분일치해효과가크다고분석한다.과기한림원조사에서해외영입을긍정검토한이유에대한물음에45세이하연구자는고용조건과인프라를높게꼽았지만,55세이상은석학제도활용부재를더높게꼽았다.두뇌유출의주된원인으로도55세이하연구자는연봉등보상체계한계와소속기관의낮은연구환경지원수준이더영향을준다고응답해55세이상과차이를보이기도했다.특히정년에민감한55~64세연구자는해외영입제안을검토중인비율이30%로전체19.5%보다훨씬높았다.세대별두뇌유출의주된원인응답[과기한림원제공.재판매및DB금지]두뇌유출,국가적손실…"국내생태계정교한개혁시급"연구자들은능력있는연구자에게기회를주면서젊은세대의기회도늘릴수있는정교한과기시스템이뒷받침되지않고는중국의조직적인인재유출시도에대응하기어려울것이라고지적했다.한림원의한연구자는"과학기술생태계기반핵심은우수연구인력이며우수과학자의해외유출은매우심각한국가적손실이야기된다"며"최근박사급유학생,연수생들의귀국의지가희미해지는상황을몸소체감하고있다"고말했다.그러면서"국내박사를육성할수있는환경기반을마련해야하며리더급연구자와신진연구자교류가지속해유지될수있는풍토가필요하다"고제언했다.다른연구자는"미국트럼프정부의과학정책으로유출이가속화되고있는시점에우리나라의두뇌유출뿐만아니라미국에서이탈하는두뇌의국내정책유도조차시도하지않는것이더욱안타깝다"고꼬집기도했다[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지
[인공지능(AI)생성이미지]'가위바위보'게임에서여러차례이기기위한최적의전략은'예측불가능하게행동하는것'이라는호주연구진의연구결과가나왔습니다.이전판의결과에신경을쓰면승률이더떨어진다는게연구진의결론입니다.현지시간5일비영리학술매체더컨버세이션에따르면,웨스턴시드니대학교인지신경과학과연구원데니스모렐박사등은경쟁상황에서인간의뇌가어떻게결정을내리는지알아보기위한실험을진행했습니다.연구진은먼저참가자62명(31쌍)을대상으로가위바위보를모두1만5천판진행했습니다.그동안참가자들의뇌활동을기록했습니다.그결과,실시간뇌스캐닝데이터만봐도참가자들이가위바위보중무엇을낼지예측할수있었습니다.참가자들이현재게임을진행하면서,이전판에대해계속생각하고있었기때문입니다."상대방이이전에바위를냈으니,이번에는다른것을내지않을까"라는식으로영향이이어지는것입니다.또수학적으로는가위,바위,보가나올확률이같지만,실제사람들은바위,보,가위순으로많이냈습니다.무의식중에주먹을쥔모습이가장강하다는인식을하고있기때문으로연구진은평가했습니다.참가자들은또같은선택을연속으로하지않으려는경향도보였습니다.연구결과에따르면,이전판결과를계속머릿속에담고있는사람일수록더자주패하는것으로나타났습니다.예를들어"상대방이두번연속으로바위를냈으니,이번에는바위가아닐것이다"라고예측한다면,승산이낮아진다는것입니다.상대방역시같은생각을하기때문에수가읽히기쉽기때문입니다.연구진은가장좋은승리전략은'머리를비우고무작위로내는것'이라고결론내렸습니다.실제많이이기는사람일수록뇌가이전판의결과를떠올리지않는것으로나타났습니다.연구진은"이번연구는우리의뇌가컴퓨터가아니라는점을보여준다"며"우리는늘다음을예측하려하고,심지어역효과가있더라도과거결과에의존해미래를결정한다"고말했습니다.그러면서"우리뇌는예측불가능하게행동하는데서툴다.이는협력하는데는도움이될수있지만,경쟁상황에서는불리하게작용할수있다"며"가위바위보게임뿐만아니라정치와사업,심지어일상생활에서도과거를지나치게분석하지않으려할수록더좋은결과가나올가능성이크다"고덧붙였습니다.#가위바위보#승리#예측가능성#뇌연합뉴스TV기사문의및제보:카톡/라인jebo23이준흠([email protected])Copyright©연합뉴스TV.무단전재및재배포금지.
독·중연구팀"남성호르몬,태반유사구조형성…배아거부면역반응없어"(서울=연합뉴스)이주영기자=해마수컷이육아낭(broodpouch)에서배아를키워새끼를낳을수있는것은태반과유사한구조를만드는독특한남성호르몬작용과배아를공격하지않도록진화한면역체계덕분이라는연구결과가나왔다.육아낭에서키운새끼를낳고있는수컷해마수컷한국해마(Koreanseahorse·Hippocampushaema)가육아낭에서키운새끼를낳고있다.[JinggongZhang제공.재판매및DB금지]독일콘스탄츠대악셀마이어교수가이끄는독일·중국연구팀은12일과학저널네이처생태학및진화(NatureEcology&Evolution)에서해마수컷임신의유전적‧세포적메커니즘을연구,독특한남성호르몬작용과면역관용전략이해마성역할전환의비결임을확인했다고밝혔다.마이어교수는진화초기에는암컷이육아낭이없는수컷몸에끈적이는알을낳고다음단계에는수컷이배아를보호하고영양을공급하는육아낭을발전시켰을것이라며"육아낭의유전적·세포적특성은알을낳는조상에서새끼를낳는종으로의진화과정을연구할수있는훌륭한모델을제공한다"고말했다.해마는번식과정에서수컷이끝까지새끼를품고낳는성역할전환이일어난다.암컷은알을수컷의배쪽육아낭안에낳고알은이곳에서수정된다.배아는육아낭안에서수컷으로부터영양분과산소를공급받아자란뒤새끼로태어난다.연구팀은진화적관점에서육아낭은'수컷임신'과함께매우독특한혁신이라며해마수컷의육아낭조직은임신기간에포유류암컷의태반과유사한구조를형성하는데그메커니즘은명확히밝혀지지않았다고지적했다.이들은이연구에서세포수준의RNA분석을포함한비교유전체학기법으로해마수컷의육아낭조직과포유류암컷태반의발달과정과각각의세포및세포신호등을비교했다.그결과해마수컷의임신은새끼를낳는다른모든종에서여성호르몬이임신구조와배아발달에핵심적인역할을하는것과달리전형적인여성호르몬없이이루어지는것으로밝혀졌다.마이어교수는"여성호르몬대신남성호르몬안드로겐(androgen)이육아낭내배아발달에중심역할을한다는점을확인했다"며"안드로겐이복부피부층을두껍게하고혈관형성을유도,포유류태반과유사한구조를만든다"고설명했다.또새끼를낳는동물들은면역조절핵심유전자인'foxp3'가어미의면역체계가배아를공격하지않게하지만,해마수컷은이유전자가없는데도배아를거부하는자가면역반응이일어나지않는것으로나타났다.마이어교수는"남성호르몬이해마수컷의이런독특한면역관용에도중요한역할을한것으로보인다"며"안드로겐은면역억제효과도있기때문에해마의독특한면역관용에기여했을가능성이있다"고말했다.이어"이연구에서임신은포유류암컷과해마수컷에서반복진화했지만그경로는서로다른유전적·호르몬적방식으로이루어졌음을확인했다"며"이는난생(oviparous)에서태생(viviparous)동물로진화하는과정을연구하는데훌륭한모델이될수있다"고덧붙였다.◆출처:NatureEcology&Evolution,AxelMeyeretal.,'Cellularandmolecularmechanismsofseahorsemalepregnancy',https://www.nature.com/articles/[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지
━엔비디아프로젝트리드가밝힌피지컬AI전략■경제+「그래픽처리장치(GPU)로‘생각하는기계’를만들어낸엔비디아가이제‘세상을직접움직이는기계’로눈을돌리고있다.현실의중력과마찰,공간과시간을GPU위에서계산하고재현하는‘피지컬AI(PhysicalAI·현실세계물리법칙을학습한AI)’전략을본격화한것이다.단순히데이터를처리하는인공지능(AI)을넘어,로봇이실제세계에서스스로판단하고행동하는시대를여는게목표다.엔비디아는최근로보틱스분야를중심으로이전략을구체화하고있다.지난9월서울강남구코엑스에서만난스펜서황엔비디아로보틱스부문프로젝트리드는“AI는이제세상을‘보는’데서끝나지않는다”며“AI가세상을만지고,느끼고,스스로배우는시대가오고있다”고말했다.AI가언어에서이미지,그리고물리세계로확장되는지금엔비디아가열려는피지컬AI시대는과연어떤모습일까.엔비디아의전략을정리했다.」◆피지컬AI시대,엔비디아의다음전략=“챗GPT와같은혁신이로봇공학분야에도곧나타날것이다.우리는처리와추론,계획과행동이가능한피지컬AI의시대로들어서고있다.”젠슨황CEO는올해1월열린CES키노트에서AI진화방향에대해이렇게요약했다.AI의진화가‘언어→이미지→물리세계’로이어질것이기에,엔비디아는GPU와고성능연산,시뮬레이션생태계를현실중심전략으로연결하겠다는구상이다.AI의중심축이물리세계로옮겨가면서연산무대역시서버실을넘어도로,공장,로봇팔로확장하고있다.엔비디아는소프트웨어와현실이만나는지점을선점하려한다.시뮬레이션기반플랫폼으로로봇개발문턱을낮추고,모든피지컬AI가엔비디아GPU위에서학습·추론·실행되게하는전략이다.현실의중력과마찰,공간과시간을데이터로환원해GPU에서돌릴수있다면,GPU수요와플랫폼주도권을모두확보하게된다.현실적으로로봇수요가늘고있다는점에서비즈니스기회도열려있다.아직초기단계인로보틱스분야가발전할수록,엔비디아플랫폼을쓰는고객도늘어나는것.짐팬엔비디아수석AI연구과학자는개발자행사GTC2025에서“지난10년간선진30개국의구인공고는4.2배늘었고,여가·헬스케어·건설·운송·제조등‘몸을쓰는일자리’는두배가까이증가했다”며“매년미충원일자리로인한경제손실이1조4000억달러에달하는데,이격차를메울수있는해법이바로피지컬AI”라고말했다.◆‘디지털사촌’과로봇훈련장=엔비디아의전략을이해하려면,이들이데이터를분류하는방식부터살펴봐야한다.엔비디아는피지컬AI가학습하는방식을‘데이터피라미드’라고부른다.실제세상에서얻은데이터는정확하지만,모으는데시간도비용도많이든다.반대로시뮬레이션(가상실험)데이터는빠르고싸지만현실과완전히같지는않다.그래서엔비디아는이두가지를섞는기술에집중하고있다.현실에서얻은소량의데이터를기준으로삼고,이를가상세계에서수천배로불려서로봇을학습시키는식이다.이때쓰는개념이‘디지털사촌(DigitalCousin)’이다.현실을그대로복제한‘디지털트윈’이아니라,환경이나조건을조금씩바꾼수많은버전을만들어내는방식이다.예를들어로봇이물건을집는상황이라면,크기·색깔·조명같은변수를계속바꿔가며다양한상황을학습시키는식이다.박경민기자이런훈련이이뤄지는공간이바로‘옴니버스(Omniverse)’와‘아이작심(IsaacSim)’이다.옴니버스는빛,중력,마찰같은현실의물리법칙이그대로작동하는3차원(D)가상세계다.아이작심은그안에서로봇을훈련시키는프로그램이다.또엔비디아는로봇의‘두뇌’역할을하는두가지모델도만들고있다.‘코스모스(Cosmos)’는로봇이카메라나센서로들어오는정보를보고상황을이해하게하는감각엔진이고,‘그루트(GR00T)’는그정보를바탕으로어떻게움직일지판단하고행동하게하는기반모델이다.박경민기자그렇다면엔비디아는피지컬AI를만드는서비스로뭘하려는걸까.스펜서황프로젝트리드는피지컬AI를“세상을보는AI에서,세상을만지는AI로확장하는개념”이라고설명했다.지금까지의AI는영상을보고인식하는데집중했지만,앞으로는사물을직접다루고조작하는능력이필요하다는뜻이다.그러나이런데이터를현실에서얻기는어렵기때문에,엔비디아는시뮬레이션을통해‘손으로배우는데이터’를새로만들어내고있다.즉,로봇이실제로물건을잡거나옮기는행동을수없이가상실험속에서반복해보며배우는구조다.이렇게학습한모델이실제로봇에적용되면,로봇은그경험을토대로현실에서움직일수있게된다.황총괄은“지금의로봇소프트웨어는정해진규칙대로만움직이던단계에서,스스로배우고적응하는단계로옮겨가고있다”며“앞으로는두방식을적절히섞은하이브리드형태가될것”이라고말했다.그는또“로봇이스스로데이터를모으고,그데이터를다시학습하는구조가만들어져야진짜발전이일어난다”고강조했다.엔비디아옴니버스디지털트윈에서사람의동작을학습한AI가,실제로봇에그움직임을구현하고있다.(위)엔비디아기술을사용한휴머노이드스타트업1X의로봇이CEO와함께일하는모습.[사진엔비디아]연구실에서잘작동하던로봇이현실에선문제를겪는이유에대해서도설명했다.“실험실과산업현장사이에는큰차이가있다.시뮬레이션과현실의간격을줄이는과정이중요하다”는것이다.또“현실에는예기치못한변수들이많다.기존시뮬레이터는물리계산에는강하지만이런불완전함은표현하기어렵다”며“AI를활용하면이런현실의잡음이나결함까지가상으로만들어낼수있다.그렇게해야현실과가상의차이를좁힐수있다”고말했다.◆스타트업과함께키우는생태계=엔비디아는피지컬AI생태계를스타트업과함께키우고있다.옴니버스와아이작심같은3D시뮬레이션플랫폼을중심에두고,로보틱스·자율주행스타트업들과협력중이다.단순히기술을공급하는수준이아니라,스타트업이이플랫폼위에서기능을확장하거나데이터를제공하도록유도하는식이다.실리콘밸리의휴머노이드스타트업피규어AI는아이작심을활용해로봇의균형제어와환경인식,물체조작을가상공간에서반복학습시키고있다.1X테크놀로지스역시엔비디아의‘그루트(GR00T)N1’모델을기반으로로봇제어를학습하고있다.미국뿐만이아니다.중국의유니트리(Unitree)와갤봇(Galbot)등도엔비디아GPU와시뮬레이션플랫폼을활용해로봇제어와데이터학습효율을높이는연구를진행중이다.유니트리는엔비디아의‘젯슨오린(JetsonOrin)’칩을이용해로봇을개발하고있으며,갤봇은아이작심을활용해데이터부족문제를해결하고있다.국내에서도다수의로보틱스스타트업을만나고있다.최근엔비디아와협업을진행중인한스타트업대표는“엔비디아측이스타트업에GPU나옴니버스사용을유리하게해주겠다는제안도했었다”며“하드웨어만파는대신함께성장할파트너를늘리는방식으로생태계를키우는것같다”고말했다.■혁신의최전선에서비즈니스의미래를봅니다.첨단산업의'미래검증보고서'더중플에서더빨리확인하세요.「QR코드를스캔해TheJoongAngPlus에접속하면,혁신의최전선을들여다보는‘팩플’의보다많은콘텐트를볼수있습니다.젠슨황아들에로봇을물었다,엔비디아유니버스의‘끝판왕’https://www.joongang.co.kr/article/25374345이재용이받은젠슨황선물…715만원‘AI수퍼컴’써봤다https://www.joongang.co.kr/article/25380875KAIST천재,광탈돼도몰린다…젠슨황꽂힌크래프톤‘무기’https://www.joongang.co.kr/article/25379752“크래프톤살걸”카카오땅쳤다…‘겜알못괴짜’장병규3조신화https://www.joongang.co.kr/article/25377711」권유진기자[email protected]©중앙일보.무단전재및재배포금지.
“힘들어도필요하다면괜찮아”더재밌는게임만들기위한노력이목그리프라인명일방주엔드필드미디어간담회현장그리프라인'명일방주:엔드필드'가새롭게단장한게임성으로2차클로즈베타테스트를맞이한다.해묘그리프라인명일방주엔드필드PD는"새로운경험을중심으로자유도,몰입감,지속성에초점을맞췄다"며기대감을끌어올렸다.그리프라인은지난11월10일중국상하이씨자호호텔에서엔드필드글로벌미디어간담회를진행했다.간담회무대에서는해묘PD와함게루아그리프라인엔드필드스테이지디자이너가마이크를잡았다.해묘PD는"지난테스트이후약1년정도지났다.이에게이머들은물론개발진도2차테스트를기대하고있을것이다.내부에서는2차테스트의마무리작업에집중하고있다.완전히새로운버전을만나볼수있다.테스트에앞서핵심콘텐츠,새로추가된요소,개발방향성을소개하기위해이자리를마련했다"고전했다.2017년부터개발을시작한엔드필드의세계관은타노스2라는원작명일방주와전혀다른행성에서시작된다.해묘PD는"원작보다먼미래로설정한이유는지속적으로두게임이양존시키기위해서다.단순히시간적연속뿐만아니라완전히새로운형식으로전개된다.복선도굉장히많다.이를기점으로명일방주IP메타버스확장할예정이다"고설명했다."왜공상과학과서브컬처게임을융합했는가?"라고묻자"서브컬처게임과공상과학의조합은흔치않다.이러한게임을예전부터꿈꾸고있었다.이를지속적으로운영하려면어떻게해야할지1년이상구상했다.이후2022년초에본격적으로프로젝트를시작할수있었다.2022년에공상과학기지요소등을담아낸PV를처음선보였는데다행히반응이좋았다'고회상했다.해묘PD와루아디자이너는엔드필드를더재밌는게임으로만들기위해끊임없이노력했다.지난테스트이후재미와선호도를필두로샌드박스적특성,높은자유도,전략의확신성,새로운콘텐츠,지속적인운영모델과의결합시도를고려했고그결과2차CBT빌드가탄생됐다.해묘PD는"지금껏출시된오픈월드RPG들은수동적인체험에가까웠다.동일한RPG구조에공장시뮬레이션콘텐츠를가미하니까샌드박스적요소로몰입감과자유도가확높아졌고게이머들에게도신선한경험을제공하겠다고확신했다.엔드필드는기존서브컬처게임과는확연히다를것이다"고자신했다.2차CBT빌드의특징은아래와같다.■2차CBT에서는어떤변화가이뤄졌는가?-루아그리프라인명일방주엔드필드스테이지디자이너,해묘그리프라인명일방주엔드필드PD1.다수의캐릭터동시전투체계화핵심키워드:대체불가능한시스템,장기서비스제품의차별성해묘PD"서브컬처게임전투에서가장좋은방법이라고판단했다.전투를진행할때팀원이함께저랑싸운다는기분을느낄수있다.더강한몰입감을제공하기위해팀원들과의음성대화기능을추가했다.이를통해팀원들에게조언을받을수도있다.2.전투의전략성증진핵심키워드:지속적인연구해묘PD"플레이마다가능성을강조하고싶다.플레이어는모든순간어떤것이필요하고어떤것을소모하는지파악하며이를결정해야한다.조합과전략을찾아내는재미가일품이다.그끝에서자신의플레이이치를찾아낼것이다"3.2차베타테스트의방향성핵심키워드:전면조정,프로세스최적화,샌드박스구조최적화,스토리연출죄적화해묘PD"2차CBT버전을모두체험하기위해선평균50~60시간이필요하다.지난베타테스트에서는볼수없었단신규콘텐츠를다수볼수있을것이다.참고로2차베타테스트에서는즉시오픈된세계에들어갈수없다.동선을재구성해주요메인내용에집중할수있도록조정했다.해당내용들이모두끝나면오픈월드가펼쳐진다"4.개선된콘텐츠개선영역:통합공업시스템콘텐츠,소셜요소및콘텐츠추가,프롤로그포함플레이진행흐름재구성,튜토리얼순서재조정및개선,번역개선,지도재구축,콘텐츠밀도상향해묘PD"새로운시도에많은공을들였다.샌드박스의매력을확실하게느낄수있도록전반적으로개선했다.정말0에서1로만들었다.현재모든멀티플랫폼을글로벌동시출시하기위해현지화에최대한노력중이다"5.연출적변화해묘PD"개발기간동안스토리에많은인력을투자했다.거의모든연출을다시만들었다고봐도과언이아니다.모션을많이추가하고일부장면의경우그동안시도하지않았던기술과형식도사용했다.2차베타버전에서는기대해도좋다"루아디자이너"원작명일방주의스토리는2D텍스트기반이었다.엔드필드는3D연출기반이다.수정과개선이거듭이뤄졌지만정말어려웠다.3D의경우문제가발생하면처음부터다뜯어고쳐야하기때문이다.그래도더몰입감과재미를위해스타일리시함과사실감의균형을맞추도록개선했다"6.신규지역'무릉성'콘셉트:중국고대,전통의신비로움을담아낸지역이다.동시에현대,미래의상상속모습도담겨있다.현대와미래에서의동양풍경을감상할수있을것이다.해묘PD"아무도하지않았기때문에해보고싶었던콘셉트였다.무릉성은물을주제로한도시다.물을가지고에너지와식량을만드는설정이있는데이를주목해야한다.또한과학기술을연구하는지역이기도하다.자연과인공의균형감잡힌건축물이일품이다.무릉성의모습은중국의요소,현대와미래의모습을융합한시계라고도할수있다"루아디자이너"무릉성을플레이할때굉장히많은업무와거래를할수있도록만들었다.또한물을연결시켜동력을조달하고물아래로들어가서퍼즐등의요소를해결할수도있다.무릉성을개발하며오랜시간서비스를유지하기위해게임플레이와스토리를어떻게연결할까고민했다.많은논의끝에주제에맞춰설계하자는결론이나왔다.무릉성에서는물과식량,에너지의균형을잘맞췄다.앞으로도이부분에신경쓸것이다"7.통합공업콘텐츠변화해묘PD"무릉성에서플레이어는물을담고,빼내고,저장하고,사용하는과정을거쳐야한다.탐색,임무완수에도물이필요하다.공업시설물업그레이드를위해논에물을공급하는식이다.지하에동굴을만들었는데해당지역의물을모두빼면새로운탐색구역이나온다"루아디자이너"지역의특색과지속성을위해지역화폐를만들었다.각지역마다화폐가다르다.해당지역의화폐를가지고장비,아이템등을교환할수있다.시설업그레이드도가능하다.거점거래,배송콘텐츠,공장확장,물자관리,아이템과장비구매,시설업그레이드등거래된물건을가지고다른것을할수있어경영시뮬레이션의재미를더욱더확실하게느낄수있을것이다"8.공업콘텐츠구조적변화방향성:진입장벽완화,편의성확장,가이드제공,자율적시도동기부여해묘PD"당연히많이고민했다.플레이어들의피드백도많았다.그래서설계도시스템을만들었다.해당시스템에서는튜토리얼을통해설비조전을즉시제공한다.이를활용하면시설을빠르게배치할수있다"루아디자이너"공유를통한소셜속성도한층높아졌다.소셜건물,소셜신무기,공용설비(사진촬영가능,제강호친구방문,맞춤형검사)등을활용하면도움이될것이다.이는원작에서도추구했던요소다"9.전투개선핵심키워드:모션연출및특수효과최적화해묘PD"이전전투는합리적이지않았다.모션,특수효과를매끄럽게표현하기위해노력하고필요한스킬을추가해보완했다.모든스킬의성능도상향했다.특히에너지회복옵션덕분에전투리듬감이한층좋아졌다.정리하자면전투메커니즘최적화를진행해조합,팀구성등에서의깊이감을끌어올렸다"10.캐릭터변화신규캐릭터:9종추가,아트디자인최적화해묘PD"프롤로그에서등장하는펠리카는엔드필드의첫캐릭터가아니다.가장먼저디지인된캐릭터는진천우다.진천우는펠리카에게중요한동료다.명일방주에는'첸'이라는중요한캐릭터가있다.그관점에서고민한캐릭터이기도하다.엔드필드에서는완전히다른'첸'을만들고싶었다.활력적이고늘미소를짓는콘셉트다.그렇게등장한캐릭터가진천우다.지난CBT와는전혀다른모습을확인할수있을것이다"루아디자이너"오리지널캐릭터를만들고싶었다.아델리아가대표적이다.엔드필드아트의핵심인사실성이가장잘반영된캐릭터다.3D환경에맞춰빛의방향따라달라지는미묘한변화도놓치지않았다.아델리아스킬의경우강철솜이핵심이고이를탁월하게표현하려고다시만들었다"해묘PD"원작에서읜연결성도잊지않았다.원작에헬라그라는대퇴도를사용하는캐릭터가있다.헬라그의콘셉트를엔드필드에서도쓰고싶었다.그래서대퇴도를사용하는군인인포그라니치니크가탄생했다"11.새로운기법핵심키워드:렌더링구조개편,유니티하위스크립트개편,모든플랫폼간상화작용최적화해묘PD"이동중경사로를올라가거나내려갈때,카메라를좌우로흔들었을때등의모션을부드럽게구현했다.하이퍼그리프가시도하는최대대규모게임인만큼렌더링리소스를일반적인게임대비50~100%이상요구했다"루아디자이너"사실적표현을위해발생한멀티플랫폼최적화,4인팀전투의렌더링등다양한요소에서부하부담이컸다.여기에샌드박스를추구하는게임이니까콘텐츠볼륨이방대해져CPU,GPU렌더링요구치가상상을초월했다.PC,콘솔,모바일플랫폼을동시에출시하는것자체도엄청난도전이다"해묘PD"다국어현지화시초안단계에서사전녹을을진행했는데나중에각언어들의정서를공부하니까천차만별이었다.플레이어관습과문화에따라깊이를느낄수있도록설계하려고노력했다.모든캐릭터들에게생동감을불어넣었다"루아디자이너"개발진이원하는엔드필드는지속운영가능한게임이다.장기적으로롱런을위해선앞부분을탄탄해야설계해야한다.2차테스트버전이정식버전의기반이되어좋은반응을얻었으면좋겠다"■현장질의응답Q.엔드필드에관심이있는데원작을하지않아도무리없이즐길수있는지궁금하다.해묘PD:명일방주를플레이하지않았어도엔드필드를즐기는데전혀지장이없다.처음부터이게임이신규플레이어든,IP의기존플레이어든모두같은방식으로즐길수있고,새로운플레이어커뮤니티를형성할수있기를바랐기때문이다.동일IP작품이고게임내에명일방주플레이어가한눈에알아볼수있는요소들이있긴해도,대부분설정의기저에있는작은요소들에머물러있다.게임내에서일부플레이방식과관련된부분이있다면가이드가매우충실해서플레이어들이이런요소들을보고어떻게플레이하는지쉽게이해할수있다.명일방주기존플레이어인지여부보다액션전략게임이나공장시뮬레이션게임을잘하는지또는플레이해본적이있는지가더큰영향을미칠것이다.이런플레이어들은플레이과정에서더욱순조롭고쉽게이해한다.당연히이런게임장르에익숙하지않은플레이어들도충분히고려했다.이들의경험관점에서테스트중에많은가이드를만들어모두의이해도를같은출발선으로맞추려고노력했다.모두가함께즐길수있는게임이다.루아디자이너:조금더보충하자면엔드필드를플레이한후정말흥미가생긴다면실제로명일방주관련설정과콘텐츠를찾아보는그림도그려질것이다.그러면"아개발진이여기서이렇게많은작은디테일과이스터에그를설치했네"라는걸발견할수있을것이다.Q.명일방주는최근2년간여러플레이방식을통해플레이를풍부하게하는동시에소셜시스템에서도더욱탐색과시도를해왔다.엔드필드2차테스트에서는공유짚라인,설계도공유등비동기소셜콘텐츠시도를볼수있었는데현재와향후개발진은엔드필드소셜시스템의비중을어떻게조정할것이며게임내소셜기능의상한선은대략어느정도로계획중인가?또한미래에다른플레이어의협력에의존해야만완료할수있는콘텐츠가있을지궁금하다.친구와함께플레이하는멀티플레이모드를추가할계획이있는가?해묘PD:명일방주의제작이념과유사하게주요대상유저층의선호방향을기반으로게임의주요콘텐츠가반드시싱글플레이를메인으로해야한다고생각했다.엔드필드제작과정에서도유사한플레이방식들이나타났는데일부유저층도만족시키고싶었다.그들은소셜경험시도에니즈가있었다.협력플레이를주요포인트로하는플레이방식이다.당연히이런플레이방식자체가이를플레이하지않는유저들에게전혀영향을주지않는다.핵심은여전히소셜플레이의재미를제공한다는것이다.그러니협력콘텐츠나소셜콘텐츠를플레이하지않는다고해서게임본체의재미에영향을줄까걱정할필요가전혀없다.루아디자이너:한가지더보충하자면방금꽤오랫동안주요콘텐츠를싱글플레이경험을중심으로만들었다.단기적으로유저들이볼수있는것은가벼운소셜콘텐츠일것이다.개발진의목표는소통에익숙하지않거나사교를꺼리는플레이어들도게임전체를편안하게플레이할수있는환경이다.장기적으로봤을때일부플레이어들이함께팀을짜서플레이하거나,함께공장을건설하거나전투하는것에대한수요가있다는것을발견했다.당연히이를충족시키기위한방안도현재고려중이다.그렇게빨리제공되지는않을수있지만인지한다는것을알아줬으면좋겠다.Q.왜많은노력을들여전투시스템을반복적으로조정했는가?루아디자이너:전투시스템을지속적으로변경한이유는처음부터RPG로정의했고전투시스템은반드시가장중요한부분이기때문이다.항상이부분에대한피드백을중시했기때문에아무리많은노력을들여다듬어도가치가있었다.엔드필드게임전투시스템의핵심설계이념의경우초기에해묘와다른메인개발팀원들과이이야기를나눴을때,'공장쪽은하기로했는데전투쪽은무엇을할것인가?'라는고민이계속됐다.순수한턴제게임을만들고싶지않았고다른한편으로는시장에비교적많이나와있는짧고빠르고상쾌함을주로전하는액션게임도만들고싶지않았다."실시간공간에서,어느정도액션성이있는환경에서,더많은전략성을추가해서게임의깊이를더표현할수있을까?"이것이처음부터끝까지이어지는전투핵심목표다.Q.베타테스트에서테크니컬테스트전투를리메이크했고2차베타테스트에서는베타테스트의기본메커니즘을조정했다.여러차례의전투시스템개선과정에서전략성과액션성을어떻게균형잡았는가?루아디자이너:정말큰난제였다.액션성을너무강하게만들면이게임은단지통쾌함만있고,게임콘텐츠의깊이가부족할가능성이매우컸다.만약전략성만일방적으로강조하면게임의유창함과전체적인화면표현에도꽤큰손해를준다.이를기반으로선택한방법은먼저전략성이가장먼저우선적으로두자는것이었다.테스니컬테스트에서는전략성이지금보다더강했지만,액션성은약했다.유저들의피드백을받은후현재버전에서더액션화되고표현력이강한것들을추구한다는것을발견했다.이를기반으로천천히반복해가장핵심인전략성을손실시키지않는동시에더많은액션표현과좋은액션관련요소들을추가했다.최종적으로괜찮은균형점을찾았다.액션성도있고전략성도갖추게된게임이엔드필드다.Q.엔드필드는플레이어가엔드게임에진입한후공백을느낄수있는상황을어떻게대처할계획인가?해묘PD:제자신의견해와관찰에따르면주로PvE게임에서각플레이어의콘텐츠소비속도는완전히다르다.가장빠르게플레이하는플레이어의콘텐츠소비속도는반드시게임제작콘텐츠속도를초과한다.현재플레이어커뮤니티의플레이속도차이는매우크다.어떤플레이어는콘텐츠가비교적적다고느낀다.반면대다수플레이어들은게임에투자할수있는시간이상대적으로적어비교적천천히플레이한다.이에따라콘텐츠가너무많다고느낀다.엔드필드는명일방주처럼주기적인버전단위로지속적으로리듬있게콘텐츠를출시할것이다.플레이어들이자신의시간에따라비교적탄력적으로자유롭게즐기길바란다.모든플레이어들의의견과그들의플레이데이터를경청할것이다.내부에서는데이터를분석한후어떻게해야할지결정하며장기적인게임업데이트계획을수립해야한다.명일방주의운영경험덕분에엔드필드의향후업데이트계획을일찍수립할수있었다.주기적으로새로운캐릭터,새로운맵,새로운플레이방식을제공할것이며계속해서새로운대규모이벤트도전개할계획이다.비교적일찍계획을세웠기때문에많은버전이이미지속적으로개발중이고일부는이미거의완성됐다.루아디자이너:소위공백기를피하려면더중요한점은비교적의미있는콘텐츠를업데이트해야한다는것이다.이부분에서엔드필드의공장기지플레이지원은장점이됐다.각게임들이업데이트를진행하면상대적으로더오래플레이할수있기때문이다.이미더많은전투나맵과관련된플레이방식을고려하고있다.사실게임플레이의재미와전체적으로플레이어들이평소플레이하는리듬에잘융합될수있는지에대해아직시도하고반복해야할과정이많다.Q.2차베타테스트에서통합공업플레이를위해설계도시스템을도입했다.이는한편으로플레이의진입장벽을확실히낮췄지만자동화게임에는종종최적화문제가존재한다.정답을베끼는것이곧지름길이다.엔드필드에서는정답을베끼고싶지않은플레이어가자신의진도가뒤처질까걱정하지않아도되는가?해묘PD:이게임을제작하기위해모든자동화게임을충분히조사해야했다.연구한후발견한것은이런비교적좋은자동화게임들은모두상대적으로궁극적인목표를설계하는데초점을뒀다.예를들어클리어와모든기술해금등의목표에서플레이어가해야하는일이극한으로최적화된생산라인을통해게임설계의모든자원을짜내야만완성할수있는것이다.엔드필드는이정도로가혹하지않으며상대적으로비교적여유로운조건이다.예를들어플레이어가게임메커니즘을충분히이해한후자신의사고와일정한시간의투자를통해경작한후에는다양한형태로궁극목표를완성할수있으며반드시정답을베껴야만목표를완성할수있는상황을피할수있다.드필드의목표를설정한것도마찬가지다.분명최적화를추구하는플레이어가있겠지만그목표를달성할수있는효과는상대적으로게임내에서실현해야하는목표병목보다훨씬초과한다.더많은플레이어들이공략이나다른사람의도움에의존하지않고게임을충분히이해하고,상대적으로자유롭고여유롭게이게임을플레이할수있다고믿는다.루아디자이너:완전히안심해도된다.매우극단적인플레이어든일반플레이어든,디자이너의설계범주안에있다."내가이렇게게임을플레이하지말아야하는건아닐까","이게임은이렇게플레이하는게아닌데"라고생각하지않아도된다.빠르게플레이하든느리게플레이하든,모두완벽히고려했으니이렇게플레이하지않으면이게임이잘못된거라고걱정하지말고편하게즐기길바란다.해묘PD:보충할점이하나더있다.향후버전에서지속적으로공장시스템이업데이트될것이다.이때신규플레이어들도새로운버전과한정활동콘텐츠를먼저할수있다.오래플레이한유저든,새로플레이하는유저든모두상대적으로비슷한시점에서게임콘텐츠를완성할기회를제공하니불안감을가지지않아도좋다.Q.개발과정에서유지하고있는이념이나특별히중시하는원칙이있다면?해묘PD:하이퍼그리프는좋은게임을만드는것을목표로하는회사다.노력해서창작하고끊임없이개선하는것이기본태도다.대규모복잡한3D게임을제작하는것은필연적으로거쳐야하는과정이었다.비록과거작품중일부콘텐츠가모든플레이어를만족시키지못할때도있었지만플레이어가주는비판을절대의심하지않았다.지속적으로진보하는것이진정한목표다.엔드필드팀이0에서1로가는과정,초대형3D게임제작경험이없는상태에서지금게임출시를앞두고있고플레이어들은엄청난기대를갖고있다.이가운데어떤변천과정이있었는지,어떤진보가있었는지,매년의테스트를통해여러분도느낄수있었을것이다.그리고플레이어들은많은찬사와격려를던졌다.개발자이자창작자로서노력을통해보답을얻는것은매우큰성취감이다.플레이어들이이게임을잘체험하게하기위해더욱노력하고,미래에더욱복잡하고더욱고품질의게임을창조할것이이다.이것이엔드필드개발자로서갖는일종의염원이다.루아디자이너:개발팀모두가게임성과어느정도의혁신에대해많이신경쓰고있을것이다.모두가설계에대해이야기할때가장먼저하는질문이'왜다른게임들이이런설계를하는가','이설계를여기에쓰는이유가무엇인가','내가그렇게급하게이걸써야하나?'다.내부에서는'이것도이렇게플레이할수있겠다고생각하지만그게정말그렇게재미있을까?''이걸본적이없나?'이런질문들이각시스템의개발과연구개발과정에서꽤여러번나온다.모두가게임내시스템설계,캐릭터설계,전투설계의혁신성에대해여전히비교하고있다.Q.엔드필드는현재서브컬처게임의트렌드와는확연히다르다.해묘PD:게임의설정목적은상대적으로다양하다.어떤게임은가볍게시간을보내기위한것이고,어떤게임은특별한시청각경험의느낌을깊이체험하기위한것이며,또어떤게임은명확하게게임의사상적내포를표현하기위해서다.각유형마다그에대응하는플레이어가있으며각유형간에는우열의차이가없다.서브컬처게임안에서는백화제방의상태이며여러종류의게임마다모두대응하는소비자인구층이있다.하이퍼그리프는스스로를플레이어유형이매우진한회사라고인식하고있다.서브컬처플레이어커뮤니티안에서몰입감을높이고고품질체험을원하는플레이어들의목소리가매우크다는것을관찰했다.모두가이런게임이나오기를매우기대하고있으며스스로도만들고싶고,스스로플레이어로서도플레이하고싶어서자연스럽게엔드필드를만들기로결정했다.이는플레이어수요와도생각이일치한다.이에따라개발팀은이일에노력하고싶다는자신감으로가득차있으며이방향이틀리지않았다고확신한다.Q.관리자에게다른의상을개방할계획이있나?미래에다른복장이있을까?만약있다면어떤방식으로획득하는가?해묘PD:서브컬처게임에서의상은모두가논의하는의제다.엔드필드에서도만약적합한소재가있다면분명적극적으로고려할것이다.현재의상시스템에대해서는체계적인계획이없으며여전히새로운플레이방식,새로운캐릭터,새로운맵을출시하는것을중심으로개발중이다.Q.얼마전특별방송의막바지에'메탈스카라디오'라는이름의예고영상을공개했다.이전에명일방주는MSR을통해음악작품을발매했는데이번메탈스카라디오는라디오프로그램형식으로전개되는콘텐츠인가?루아디자이너:확실히,문자상으로는라디오처럼들리지만여전히음악기획의플랫폼과유사하다.엔드필드의세계에서는아마도메탈스카라디오를통해모든음악관련콘텐츠를연결할것이다.하지만구조적으로라디오이니까그중에일부방송,광고형식을추가하는것을고려할수있다.정리하자면음악기획을주로하는콘텐츠다.해묘PD:MSR와비슷하게가상의음악브랜드를설정하고싶었다.이를통해그이름으로제작된음악을발매하고일부음악활동을조직하는등을선보일계획이다.Q.끝으로2차CBT를앞두고소감을전한다면?해묘PD:솔직히매우기대되면서도많이긴장된다.이번CBT로정말좋은경험과신선하고즐거운느낌을받을수있었으면좋겠다.루아디자이너:긴장된다.이번변경사항으로게임이더재밌어졌다고느낄수있기를바라며많은피드백을기대한다.늘감사하다[email 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한국과3위자리놓고치열한다툼지난3일UAE아부다비에서열린국제석유전시회및컨퍼런스(ADIPEC)에서참관객들이'스타게이트UAE'데이터센터모형을살펴보고있다./AFP연합뉴스석유의대체재로인공지능(AI)산업을택한중동이빠르게AI관련인프라를확충하면서,미국과중국에이은AI3강에진입하려는야심을보이고있다.중동의두맹주인아랍에미리트(UAE)와사우디아라비아는‘컴퓨팅능력은새로운석유’라는인식아래AI를국가미래산업으로점찍었다.막대한자금과저렴한에너지비용을토대로빅테크의AI데이터센터를유치하고,이를토대로자신들만의AI생태계를구축하고나선것이다.◇美빅테크와잇단빅딜마이크로소프트는최근UAE에152억달러를투자해200MW(메가와트)규모의AI데이터센터를구축한다고밝혔다.MS의투자는엔비디아칩을UAE에공급하는식으로이뤄진다.MS는바이든정부때A100·H100등엔비디아AI가속기2만1500개를공급했는데,트럼프정부들어서도처음으로그래픽처리장치(GPU)수출허가를받아추가로6만400개분량을공급할수있게됐다.이번수출에는엔비디아의최신AI칩인GB300도공급된다.UAE는오픈AI와오라클등이추진하는초대형AI인프라구축프로젝트인‘스타게이트’에도참여한다.UAE에들어서는데이터센터는26㎢규모,약5GW(기가와트)급으로원전5개분량전력이소모된다.트럼프행정부는UAE에서10년간1조4000억달러규모의투자를약속받고,연50만개엔비디아GPU수출을승인했다.이중80%는UAE에서데이터센터를운영하는미국기업에,20%는UAEAI기업인G42등에공급된다.사우디아라비아는미국과중국에이어세계3위AI강국으로거듭나겠다는목표다.사우디는국영AI기업인‘휴메인’을지난5월세웠다.빈살만사우디왕세자가직접의장으로취임했으며,국부펀드(PIF)가자금을지원한다.휴메인은엔비디아,AMD,AWS등주요AI파트너와협력해2034년까지전국에최대6GW규모의데이터센터용량을구축한다는계획이다.또지난달말에는세계최대사모펀드운용사인블랙스톤과30억달러규모의데이터센터구축계약을발표했다.외국기업들을유치하기위해400억달러펀드를조성해AI,반도체,데이터센터등에투자하고있다.중동국가들은자체AI모델개발에도나서고있다.UAE는이미중국알리바바의오픈소스모델인큐원2.5를기반으로한‘K2싱크’모델을개발해주목받았다.매개변수가오픈AI의10분의1도안되는데비슷한성능이라는평가를받고있다.사우디역시자체AI기반운영체제(OS)인‘휴메인원’을개발해배포하고있다.그래픽=백형선·Midjourney◇한국AI3강전선에복병?한국정부와기업은최근엔비디아에서2030년까지고성능AI칩26만장이상을공급받기로하면서,AI3강에올라설밑거름을확보했다.한국은반도체분야경쟁력과함께,자체AI연구·개발(R&D)능력을갖췄다.제조업전분야에AI를적용한AI팩토리구축에나설계획이다.테크업계관계자는“AI3대강국을노리는한국입장에서중동의압도적인규모의데이터센터확충,AI생태계구축은무시하기어렵다”고했다.한가지변수는AI패권을둘러싼미·중갈등이다.미국정계와산업계에선UAE를통해엔비디아의최신AI칩이중국으로우회공급된다는의구심을갖고있다.중동이빅테크와협력을확대하고있지만,미국행정부의수출규제기조와지정학적판단에따라첨단AI칩조달이제약될가능성은남아있다.Copyright©조선일보.무단전재및재배포금지.
글로벌게임플랫폼로블록스(Roblox)가'게임그이상의가치:한국게임생태계속로블록스의역할'이라는보고서를발표하며,자신들이한국의게임생태계를재편함과동시에영향력을크게확대해나가고있다고평가했다.보고서에대해설명하는제렛웨스트로블록스글로벌CMO제렛웨스트(JerretWest)로블록스글로벌CMO는11일압구정안다즈호텔에서진행된보고서관련기자간담회에서,"지난2019년부터2024년까지로블록스가한국국내총생산(GDP)에기여한금액이총2,080만달러(한화약272억원)에이르고,2024년에만도130명이상의한국크리에이터들이수익분배자격을새로획득했다"라고밝혔다.이어제렛CMO는특히2022년4분기부터2024년4분기까지한국크리에이터들에게지급된총수익규모도68%증가했으며,2024년기준으로한국에120개의일자리를지원하는등로블록스가한국게임인재들에게새로운기회를제공했다고강조했다.제렛웨스트로블록스글로벌CMO로블록스한국시장현황로블록스의한국경제기여도또이보고서에서는2022년4분기부터2024년4분기까지한국의로블록스국내일간활성사용자수(DAU)가18%증가하는등높은성장추세에있고,한국크리에이터들이로블록스에서평균12개의체험형콘텐츠를관리하고있다는조사결과도함께발표됐다.한국크리에이터의84%가잠재적고용주나클라이어트에게자신의기술을선보이기위해로블록스포트폴리오를사용한경험이있다는결과자료도나왔다.그렇다면향후한국게임시장에대한로블록스의영향력은어떻게변화할까.리차드채(RichardChae)로블록스코리아대표는"더욱영향력이커질것"이라고단언했다.발언하는리차드채로블록스코리아대표리차드채대표는"한국내에서(로블록스의)영향력을높이기위해한국크리에이터커뮤니티를적극지원하고있으며,게임개발도구를더욱쉽게최적화시켜한국크리에이터들의게임개발의장벽을크게낮추고있다."라고소개했다.또채대표는로블록스가현재전세계1억5,150만명의일간활성사용자(DAU)를유지하고있고,한국크리에이터들이콘텐츠를개발하면곧바로브라질,미국,영국등글로벌수출이가능한구조가되었다고설명했다.이는한국크리에이터들이자신들의창의력을전세계로수출할수있는기반이갖춰진것으로,채대표는이에대해"한국이디지털및문화수출(예:K-pop)분야에서나타난글로벌성공과유사한현상이로블록스에서구현된것."이라고덧붙였다.이어채대표는대표적인한국인크리에이터성공기업으로'벌스워크'(Versework)를소개하기도했다.채대표에따르면벌스워크는로블록스내에서게임과애니메이션및숏폼시리즈를개발할수있는UGC스튜디오로,높은글로벌인기를바탕으로누적730만달러(약100억원)의초기투자를유치하는데성공한바있다.또현대자동차와협력을맺은메타버스디지털콘텐츠제작사'폰드스튜디오'등이소개됐다.이와함께'로블록스'가사용자안전강화를위해여러가지엄격한조치를시행하고있다는발표도이어졌다.로블록스기자간담회전경행사마무리에,제렛웨스트CMO와리차드채대표는로블록스가앞으로도한국과많은것을같이해나갈것이라고입을모았다.삼성과같은훌륭한파트너들과의연계,교육플랫폼으로의역할강화등두사람은로블록스가한국의디지털경제성장에기여할뿐만아니라한국의창의성과문화를세계무대로전파하고있으며,앞으로도한국의글로벌입지를공고히하는데더욱기여하게될것이라고설명했다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
라이브방송으로11월12일신규캐릭터‘유키’직접선보여최승현슈퍼크리에이티브카제나시스템팀팀장,미스터내비경민규캐스터■카오스제로나이트메어라이브방송보상크리스탈300개,20만유닛"초공간의유역3성클리어조건은다음시즌(시즌2)이갱신될때꼭개선하겠다"최승현슈퍼크리에이티브카제나시스템팀팀장이라이브방송으로신규캐릭터'유키'플레이를직접선보이면서게임플레이에서느낄수있는불편요소들의개선을약속했다.스마일게이트는11일카제나유키사전플레이방송을진행했다.방송에서는에픽세븐소통방송으로유명한미스터내비경민규캐스터와최팀장이마이크를잡았다.최팀장과미스터내비는"카제나에논란이많다.유키사전플레이가목적이지만사과도전하기위해라이브를결정했다.죄송하다.내부에서서비스안정화를위해최선을다하고있다"며무거운분위기로방송을시작했다.논란에대해거듭사과한최팀장은본격적으로유키에대해알아보는시간을가졌다.유키는전투원의능력으로드로우를했을때발동되는영감효과의활성빈도에따라강해지는질서,스트라이커다.최승현슈퍼크리에이티브카제나시스템팀팀장,미스터내비경민규캐스터미스터내비는"드로우와덱컨트롤로영감효과의활성화빈도를높이는것이중요하다"고설명했다.이에따라영감효과를유연하게사용하기위해선드로우를많이수급할수있는전투원들과조합해야한다.추천하는캐릭터로는베로니카,니아,베릴,카시우스를예로들수있다.핵심카드는0코스트드로우카드인'제압준비'다.여기에신규카드인'금기:영생의허기(감응:드로우1,행동포인트1획득)','금기:일회용자아(드로우1,그카드비용만큼드로우)','공격성돌연변이(자신의공격카드드로우1,1턴동안그카드피해량50%증가)','상실의굶주림(드로우1,핸드의카드가없다면드로우4추가)'를확보하면유키의성능을극한으로끌어올릴수있다.유키를설명하며최팀장은"일러스트가변경되거나통일되지않은것에대한질타도인지하고있다.개발진도현재싱크가맞춰진만큼앞으로는이러한상황이발생하지않도록최선을다하고있다"고덧붙였다.-아쉽게도라이브방송에서는원하는세이브데이터를달성하지못했다유키를소개한최팀장은카오스공략에나섰다.조합캐릭터는베로니카와미카다.캐릭터스펙은60레벨,0돌파,메인옵션기억으로세팅됐다.최팀장은신규카오스에서금기카드들이나오길바랐지만아쉽게도덱빌딩에서는운이따르지않았다.공략도중최팀장은"저는주력덱에오를레아를사용하고있다"며유저들을놀라게만들었다.5성컨트롤러오를레아는등급대비난해한성능으로상향패치요청이쏟아지고있는전투원이기때문이다.최팀장은"오를레아를사용하는이유는의도치않게돌파가많이됐기때문이다.막상쓰고있는데성물을운용하는재미가있다"고설명했다.최팀장의답변에오를레아플레이를요구하는채팅이쏟아졌는데다음라이브방송에서볼수있을지기대가된다.카오스와성운왜곡을공략한최팀장은간단한Q&A를진행했다.끝으로미스터내비와최팀장은"오늘방송이아쉬울수있는만큼소통콘텐츠도빠르게준비하겠다.아무래도최팀장혼자서는답변하기어려운영역들이많다.이제시작이라고생각했으면좋겠다.소통방송에서는'다음에'라는답변보다확실한로드맵을보여줄수있도록철저하게준비하겠다"며마무리했다.■라이브방송간단Q&A-카오스제로나이트메어유키사전플레이방송금기의카탈리스트업데이트Q.로드맵은언제공개?내부로드맵은존재한다.시즌2,탑콘텐츠등이포함되어있다.우선내부서비스안정화부터집중하고공개하는자리를마련하겠다.Q.번뜩임리롤기능은?인게임재화를통해확정적으로로그라이트를얻을수있는등의편의기능을추가할예정이다.시즌2공개를목표로두고있다.Q.성장재화가너무부족하다.11월12일업데이트에서레벨달성미션으로재화를대폭제공할것이다.또한12월3일에는카오스상점으로대량지급예정이다.이벤트를통해부족하지않도록지급하겠다.Q.세트장비가너무약하다.세트는마지막까지고민한영역인데출시에급급해놓쳤다.현재개선안이논의중인만큼조만간소식이전해질것이다.Q.스토리,아트개선은언제진행되는가?스토리개선은내년초로언급한바있다.최대한빠르게개선하겠다.Q.신뢰도미션허들이너무높다.12월3일업데이트로메신저시스템이추가된다.해당시스템에서즐겨찾기를하면원하는전투원과외출을할수있다.선물아이템지급량또한상향될예정이다.Q.카오스가너무길다.일일1회연출기능등다양한방안을고려하고있다.Q.외출권과상담센터구분바란다.커뮤니케이션패스를개선해서보상으로커뮤니케이션패스를획득할수있도록변경하거나외출과커뮤니케이션을분리하는방안을고미중이다.최대한빠르게선보이겠다.Q.은하망뉴스레드닷버그는언제고쳐지는가?죄송하다.11월12일에버그가수정될예정이다.Q.AGF2025불참하는데이벤트는어떻게되는가?비슷한수준의이벤트를기획하고있다.Q.다음방송은부서마다인원이나왔으면좋겠다.좋은의견이다.고려해보겠다.Q.신뢰도,호감도는기싸움이냐?기획당시휴고등남성캐릭터도있어서신뢰도와호감도중에고민을많이했다.고민끝에스토리에서도신뢰도가맞다고판단해신뢰도로결정했다.Q.함장과퍼스트중에무엇이맞는말인가?두키워드모두맞는말이다.Q.시즌설명을부탁한다.시즌은9주단위로진행되는대규모업데이트단위다.시즌콘텐츠를즐기려면시즌카오스에서세이브데이터를파밍해야한다.물론시즌세이브데이터는시즌이끝나도소멸되지않는다.일반콘텐츠에서도계속사용할수있다.일반콘텐츠는야생전처럼상시로추가해서계속콘텐츠볼륨을늘려갈예정이다.Q.시즈널한정캐릭터는?아직결정된것이없다.12월3일업데이트소식에서결정된사안이공개될것으로예상된다[email protected]©게임톡.무단전재및재배포금지.
KT,지난해소형기지국서버43대악성코드감염됐지만미신고종단암호화기술도뚫려…"KT,부도덕한기업운영의결정체"[미디어오늘윤수현기자]▲서울광화문KT본사.ⓒ연합뉴스KT해킹사태가점입가경으로치닫고있다.지난해소형기지국을관리하는서버가악성코드에감염됐음에도정부에신고하지않은것이드러났고,소액결제해킹사고에선'종단암호화'가무력화돼이용자통신기록까지유출됐을가능성까지거론되고있다.해킹사고가불거진지수개월이지났지만KT는이용자위약금면제등보상안을내놓지않고있다.KT소액결제해킹사고여파가시간이갈수록커지고있다.당초일부지역에거주하는이용자2만여명에국한된사고로알려졌지만,해커들이불법기지국을활용해소액결제뿐아니라ARS전화와문자메시지등통신내용까지획득했을가능성이있는것으로나타났기때문이다.KT민관합동조사단이지난6일발표한중간조사결과에따르면'종단암호화'가무력화된것으로나타났다.종단암호화는발신부터코어망까지문자나음성등데이터가암호화된채이동하는방식으로뜻한다.KT민관합동조사단이KT통신망을실험한결과불법기지국을통해종단암호화를해제할수있었다.조사단은“종단암호화가해제되는경우는굉장히이례적인경우”라고했다.종단암호화가무력화됐다면소액결제해킹뿐아니라불법기지국에접속한모든이용자의통신기록이해킹됐을가능성이있다.불법기지국이설치된곳이인구밀집지역인서울·경기·인천이어서피해가대규모로확산될수있다.무엇보다KT는지난해서버악성코드감염을겪고도이를정부에신고하지않은것으로밝혀졌다.합동조사단에따르면KT는지난해3월부터7월까지서버43대가악성코드에감염된것을파악하고도정부에신고하지않았다.악성코드에감염된서버에는이용자이름과전화번호·단말기식별번호등이저장돼있었으며소형기지국관련정보를다루는서버도악성코드에감염된것으로나타났다.서울YMCA시민중계실은지난7일보도자료를내고“KT가작년에악성코드감염사실을자진신고하고투명하게공개했다면,올해발생한소액결제피해및일련의사이버침해사고를미연에방지하거나보다신속히대응할수있었을것”이라며“해킹사실을숨기고이용자와정부를기만한불법과탈법으로점철된부도덕한기업운영의결정체”라고비판했다.▲지난9월KT기자간담회에서경영진이사과하는모습.가운데가김영섭대표.사진=KT제공.문제가심각해지고있지만KT는모든이용자를대상으로한피해보상책을내놓지않고있다.SK텔레콤의경우유심정보만해킹되고개인정보유출은확인되지않았지만모든이용자를대상으로위약금을면제했다.하지만KT는국회지적이이어지자유심교체만진행하고있으며,위약금면제여부에대해선확답을내리지않고있다.KT보안대책에대한구조적인문제가드러난만큼KT가위약금면제등적극적조치에나서야한다는지적이이어진다.서울YMCA시민중계실은“안전한통신망제공에심각한문제가드러난KT의서비스를해지하고자하는이용자는위약금때문에이를적극적으로실행에옮기지못하는상황”이라며“KT는자사의귀책과부도덕한행위의반복으로발생한일련의사태에적극책임져야하며,전고객위약금을즉시면제해야한다”고밝혔다.김주호참여연대민생경제팀장은미디어오늘에“위약금면제는당연한이야기고,이용자에게안전한통신서비스를제공하지못했기때문에보상이추가적으로필요하다.모든이용자를대상으로한보상안이논의돼야한다”며“무엇보다개인정보유출사고가불거지면막대한과징금을낼수있다는학습효과가있어야한다.이번기회에집단소송법과징벌적손해배상제도가완비돼야한다”고밝혔다.국회에서도비판이이어지고있다.과학기술정보방송통신위원회더불어민주당·조국혁신당의원들은지난6일공동성명을내고“KT는이번사태에대한책임을회피할자격이없다.해킹사실을조직적으로은폐하고주먹구구식으로망을관리한책임을져야한다”며“(이번사건이)위약금면제사유에해당함을명확히인정하고,피해자에게부당한위약금을부과하거나서비스해지를제한하는행위를즉시중단해야한다”고밝혔다.이주희·황정아민주당의원은정보통신망침해사고를은폐하거나신고를지연한사업자에게매출액3~5%를과징금으로부과할수있도록하는정보통신망법개정안을발의했다.Copyright©미디어오늘.무단전재및재배포금지.
지난달국내AI챗봇사용시간1위‘제타’차지챗GPT사용시간보다약2배↑…격차벌려‘감정교류AI’파죽지세…3·4위도AI캐릭터챗“스토리몰입도로‘넷플’처럼사용시간확보”‘성상품화’논란도…“미성년자무방비노출”가수지드래곤이참여한‘뤼튼’광고.뤼튼은AI캐릭터챗서비스‘크랙’의성장세를등에업고시장점유율을확장하고있다.크랙은지난달국내AI챗봇총사용시간순위1위를차지한제타,2위챗GPT에이어3위를차지했다.[뤼튼유튜브캡처][헤럴드경제=차민주기자]지난달한국인이가장오래사용한인공지능(AI)챗봇애플리케이션으로‘제타’가선정됐다.국내월간활성이용자수(MAU)2000만명이넘는챗GPT의사용시간을큰격차로제치고1위를차지했다.11일앱·리테일분석서비스와이즈앱리테일굿즈에따르면,지난10월한국인이가장오래사용한AI챗봇앱으로‘제타’가1위를달성했다.제타의총사용시간은7632만시간으로,2위인챗GPT(4828만시간)에비해약2배가량높은수치를기록했다.제타는AI캐릭터와대화를나눌수있는감정교류기반AI서비스로,사용자중7~80%이상이10·20세대다.지난6월제타를제작한AI스타트업스캐터랩은제타의전체가입자약270만명중10대가24%,20대가55%를차지한다고밝혔다.AI캐릭터챗서비스‘제타’홈페이지[제타공식홈페이지캡처]제타는계속해서챗GPT와격차를벌리고있다.지난6월제타의총사용시간은5248만시간으로챗GPT(4254만시간)보다약1.2배가량많았지만,4개월만에약2배차이에가까운수치까지증가했다.정보기술(IT)업계는이를두고AI서비스사이‘사용시간확보’가주된목표로자리잡은가운데,‘감정교류AI’가파죽지세로업계를침투하고있다고분석한다.실제총사용시간순위권을살펴보면감정교류AI챗봇이높은순위를차지하고있다.1위제타,2위챗GPT를넘어3위는뤼튼이출시한AI캐릭터챗인‘크랙’이달성했다.이어4위도일론머스크가개발한‘그록AI’가차지했다.업계는그록AI는캐릭터챗봇기능을도입한이후로사용자수와사용시간이급증한것으로해석하고있다.오픈AI.[로이터]한업계관계자는“AI서비스는플랫폼산업이라는특성상사용자시간을얼마나가져가느냐도사용자수만큼중요한데,단순생산성만으로는사용자의‘몰입도’를담보하기어렵다”며“인간을몰입하게하는요소는‘이야기’로,AI캐릭터챗은넷플릭스처럼스토리에기반한콘텐츠를제공하면서몰입도를확보한것”이라언급했다.지난9월본지와인터뷰를진행한김지섭뤼튼사업개발실장또한“그간내부성장세를미뤄보면,AI가단순생산을넘어동반자개념으로이용자시간을차지할것이란확신이있다”고강조했다.이는실제수치로도드러난다.영국학습테크기업필터드가지난3월발표한‘2025년상위100대생성형AI활용사례보고서’에따르면생성형AI를가장많이쓰는분야로‘심리치료또는동반자’가꼽혔다.시장조사전문기업엠브레인트렌드모니터의‘주요생성형AI서비스관련U&A조사’에따르면업무외개인일상영역에서의생성형AI활용이증가하고있다는응답이83.1%를차지했다.이어응답자의60.9%가생성형AI를통해감정적위로를받는사람들이많아질것이라답했다.AI가일상대화와감정을공유하는‘친구’같은존재가될것이라고전망한이도60.5%에달했다.AI캐릭터챗서비스‘제타’앱[구글플레이캡처]다만단순AI캐릭터챗을넘어성인용콘텐츠생성까지허용하는서비스가등장하면서성상품화논란이불거지고있다.제타의성인용모드인‘언리밋모드’가단적인예다.언리밋모드는성인인증이완료된사용자만활용할수있는서비스로,해당모드를사용하면AI캐릭터가욕설이나성적인단어를사용하고,마약·극단적선택등을언급하는등검열이사라진다.부모의휴대폰문자인증한번이면언리밋모드를사용할수있어,사실상미성년자에게무방비노출됐단업계의지적이나왔다.Copyright©헤럴드경제.무단전재및재배포금지.
[IT동아김동진기자]리튬이온배터리화재로인한시스템마비로국가적재난수준의불편이이어진다.일례로2020년10월카카오톡먹통사태를일으킨경기도판교소재데이터센터화재와최근발생한국가정보자원관리원화재사고도리튬이온배터리에서시작됐다.리튬이온배터리는한번불이붙으면열폭주현상을일으켜대형화재로번진다.셀을감싸고있는배터리팩구조상화재시초기진압도어렵다.전기차와에너지저장장치(ESS),데이터센터에들어간리튬이온배터리가시한폭탄으로불리는이유다.배터리화재가촉발하는국가적재난이라는악순환을끊으려면기존화재진압방식이아닌신기술이필요하다는목소리가나온다.경기성남시분당구SKC&C판교데이터센터지하3층전기실내비상축전지가불에타그을린모습(왼쪽)과경기남부경찰청과학수사대가현장감식을위해건물로들어가는모습/출처=동아일보리튬이온배터리가촉발하는국가적재난악순환지난2022년10월15일전국민의일상을멈추게했던사건이발생했다.경기도성남시판교에위치한SKC&C판교캠퍼스데이터센터지하층에있는리튬이온배터리에서시작된화재다.이사고로인해카카오톡,카카오T,카카오페이,다음포털등이마비됐다.특히카카오톡은2025년8월기준월간활성사용자가약4819만명으로대부분국민의메신저역할을하므로해당서비스가먹통이되자,국민일상이멈췄다는평가가나왔다.카카오톡서비스장애알림화면/출처=IT동아SKC&C에따르면화재직후경보가울렸으며,스프링클러와같은소방시설도정상적으로작동했다.문제는리튬이온배터리화재특성상일반소화기나스프링클러만으로는진압이어렵다는점이다.이같은화재는처음이아니다.지난2014년에는삼성SDS경기과천데이터센터에화재가발생했다.당시데이터센터건물외벽을타고옥상으로이어진화재로인해냉각탑이파손되면서서버과열로이어졌다.그결과삼성카드결제알림서비스와삼성생명,삼성화재홈페이지서비스가일부중단되기도했다.데이터센터화재로국민불편이이어지지만해결방안도출은커녕유사피해사례가최근까지도발생했다.대전유성구국가정보자원관리원본원에서발생한화재당시모습/김성회더불어민주당의원실제공지난2025년9월26일대전광역시유성구에위치한국가정보자원관리원본원5층전산실에서화재가발생했다.무정전전원장치실의리튬배터리폭발로시작된화재는정부서버의대규모가동중단을야기했다.정부24,모바일신분증,국민신문고,온나라서비스등대국민디지털서비스를비롯한정부업무시스템647개가마비됐다.윤호중행정안전부장관이대전유성구국가정보자원관리원본원을방문해화재로서비스가중단된행정정보시스템복구현장을점검하는모습/출처=행정안전부기존방식으로는화재진압이어려운리튬이온배터리구조리튬이온배터리가촉발하는재난사태는왜유사한형태로반복되는걸까.원인으로리튬이온배터리팩구조가꼽힌다.리튬이온배터리는여러개의셀을묶은모듈을팩으로감싸는구조를지녔다.외부에서물을뿌려도샐내부까지침투가어렵기때문에화재시조기진압이어렵다.리튬이온배터리구조/출처=삼성SDI앞서살펴본데이터센터화재당시에도소방당국이즉각대응에나섰지만열폭주를일으키는셀내부에직접소화약제를방출하기어려웠다.그사이인접한셀로연쇄적으로불이번져조기진압에실패했다.리튬이온배터리를동력으로달리는전기차에불이나면초기진압이어려운것도마찬가지원리다.지금까지의진압방식으로는리튬이온배터리화재를잡기어렵다는분석이나오자,배터리팩자체를물탱크에담그는침수탱크방식,전해액반응을억제하는대체소화제등의신기술이대안으로언급된다.하지만침수탱크는조기진압이어렵다는한계를지니고대체소화제역시셀에직접적이고빠르게닿지못한다는근본적인한계를드러낸다.이가운데배티러셀전체를화재감응형캡슐로덮는구조를지닌차세대배터리화재전용소화시스템을고안한기업이있어주목받는다.화재감응형폴리머기반의차세대배터리화재전용소화시스템개발‘파이어킴ES’파이어킴ES는화재가발생하는즉시소화약제를90%이상방출해초기진화를돕는자동소화시스템을독자기술로개발한기업이다.감응형폴리머소재를기반으로제작한스틱형자동소화기를선보여행정안전부재난안전제품인증도획득했다.파이어킴ES가개발한자동소화기‘스틱시리즈’/출처=IT동아자동소화기스틱에적용된감응형폴리머소재는내부온도가100도~110도로상승하는공간에서자동으로온도를감지,내부소화약제를방출하는원리로작동한다.방호구역전체로소화약제를확산해해당공간내공기를밀어내고열을빼앗는질식소화,발화점의온도를낮추는냉각소화를동시에진행한다.감응형폴리머이므로별도전원이나센서도필요없어정전상황에서도작동가능하다는강점이있다.청정소화약제사용으로2차피해없이화재를진압하므로데이터센터,배전반등민감한전자시설화재를진압한후빠른기능복구를가능케한다.파이어킴ES가개발한배터리화재전용소화시스템(ANT)/출처=IT동아파이어킴ES는이같은독자기술을기반으로차세대배터리화재전용소화시스템을고안,내년상용화를추진한다.해당시스템은배터리팩내부에있는셀전체를화재감응형캡슐로덮는구조를지녔다.배터리팩밖에서물을뿌리던기존화재진압방식의한계를극복할기술로꼽힌다.전원이나센서없이도고온에서즉각반응하므로정전상황에서도배터리화재가촉발하는데이터센터나전기차화재의초기진압을가능케한다.배터리셀전체를화재감응형캡슐로덮는구조를지닌파이어킴ES의배터리화재전용소화시스템/출처=IT동아김병열파이어킴ES대표는“배터리화재전용소화시스템의완성도를높이기위해끊임없는연구개발과테스트를진행중이며2026년상반기안으로시장에제품을출시할계획이다.북미최대전기차제조사와국내최대자동차제조사를포함,배터리화재전용소화시스템에다수기업이관심을보이는상황”이라며“까다롭기로소문난미국UL인증과유럽CE인증등의절차도진행중이다.생명을살리는제품을만들겠다는철학을바탕으로우리나라소방기술의우수성을알리고유니콘기업으로성장하겠다”고포부를밝혔다.IT동아김동진기자([email protected])사용자중심의IT저널-IT동아(it.donga.com)Copyright©IT동아.무단전재및재배포금지.
펄스나인의이터니티멤버.[공식인스타그램캡처][헤럴드경제=박혜림기자]“아바타뒤에사람있어요”기술과감성이결합된‘버추얼아이돌’이어느새K-POP산업의한축으로자리잡았다.단발성으로등장했다사라졌던‘100%3D디지털휴먼’과달리,3D·인공지능(AI)기술을기반으로실제사람이연기하는버추얼아이돌이팬덤을확보하며성장하고있는모양새다.AI테크테인먼트기업펄스나인은11일자사버추얼아이돌그룹이터니티(IITERNITI)가오후6시첫번째정규앨범‘HELLOWORLD’및뮤직비디오를발매한다고밝혔다.이터니티는펄스나인의자체개발생성형AI플랫폼‘딥리얼AI’를기반으로제작된AI아이돌이다.지난2021년3월‘아임리얼’(I’mreal)로데뷔했다.데뷔초에는유튜브,인스타그램등SNS중심으로활동했지만딥리얼AI기술의발전과함께이터니티의활동범위도늘어났다.그결과2023년에는웹드라마‘안녕하쉐어’에조연으로출연했고,홈쇼핑쇼호스트로활약하기도했다.올해개최된부산국제단편영화제에서는홍보대사까지맡았다.이같은활동에힘입어지난9월공개한신곡‘밤에선글라스를써’뮤직비디오는유튜브공개일주일만에100만뷰를돌파했다.펄스나인의이터니티.[펄스나인제공]금방사라질유행처럼여겨졌던이터니티가지속적인활동을이어가는배경에는버추얼아이돌의예상밖흥행이자리잡고있다.100%3D모델링으로제작되는크래프톤의AI기반디지털휴먼애나,위니등이큰반향을일으키지못하고활동을접은것과대조적으로,AI얼굴합성영상기술을활용해제작된버추얼아이돌은최근몇년새K-POP장르의한축으로자리잡았다.업계에서는그이유가첨단기술에인간미를더했기때문이라고보고있다.대표적으로는블래스트의버추얼아이돌그룹‘플레이브’가있다.플레이브는사람의움직임,표정등을‘언리얼엔진’에서실시간으로3D캐릭터에입히는방식으로구현한다.따라서‘본체’,이른바연기자의언행이아바타의매력으로이어질수밖에없다.업계관계자는“플레이브팬들이입을모아하는말이‘AI뒤에사람있어요’다.100%3D그래픽으로만든디지털휴먼과달리,화려한그래픽과본체의말과행동이어우러지며팬들도아바타를‘한사람의아이돌’로인식하고있는것”이라고말했다.플레이브[블래스트제공]일각에서는디지털휴먼대비저렴한제작비용덕분에꾸준한활동이가능했다는분석도나온다.피부,눈동자,치아까지초정밀3D모델링을거쳐야하는디지털휴먼의경우많은자원을투입해오랜시간제작해야한다.하지만AI합성기술등은일단외형만구축하면모션캡처,언리얼엔진등을활용해실시간콘텐츠를생산할수있어상대적으로저가에제작할수있다.이에팬들과지속적인소통을통해팬덤구축이가능해졌단것이다.한편미국시장조사업체얼라이드마켓리서치에따르면세계버추얼휴먼시장규모는2023년433억달러(한화63조4561억원)에서2033년1조8276억5000만달러(2677조5072억원)까지확대될전망이다.Copyright©헤럴드경제.무단전재및재배포금지.