[서울신문나우뉴스]러지식재산권청‘에네르기아’특허공개우주인거주공간돌려‘인공중력’생성대규모예산·시설등현실적제약많아‘2001년스페이스오디세이’의우주선모습.중력을만들기위해바퀴모양을하고있다.워너브라더스제공영화에서만등장한‘인공중력’을실제로만들수있다고주장하는러시아국영기업이정부에관련기술특허를냈다.우주인이거주하는공간을‘풍차날개’처럼돌려강한원심력을만들어낸다음이를중력으로활용하는것이다.바퀴처럼생긴공간을빠르게회전시켜인공중력을만들어내는우주정거장구상은현대에들어지속적으로나왔으나,문제는대규모예산과실제중력을만들어낼수있는큰공간을만들어내는것이어서향후이방안이실현될수있을지주목된다.29일(현지시간)영국일간텔레그래프에따르면러시아국영로켓업체‘에네르기아’가낸특허가러시아연방지식재산권청웹사이트를통해최근공개됐다.특허에따르면이발명의목표는우주정거장승무원들의안전을강화하기위해인공중력을구현하는것이다.●날개달린선풍기모양…원심력활용러시아기업에네르기아가특허문서에넣은인공중력생성우주정거장개념도.에네르기아제공구조물전체모양은십자가모양날개가달린선풍기를연상하게한다.중앙부부터바깥쪽까지잰반지름은약40m다.가운데에회전모듈이있으며,이것이회전하면서바깥쪽에달린‘거주모듈’을돌린다.이것으로원심력을만들어내거주모듈에서생활하는우주인들이바닥에머무를수있도록도와준다.이구조물은분당약5회전하며,이를통해가장바깥쪽에서발생하는인공중력은지구표면중력의약50%수준라고회사측은설명했다.이는영화‘2001년스페이스오디세이’에서분당약1회전으로지구표면중력의약6분의1,즉달표면중력정도의인공중력을만들어내는것으로묘사된것보다는훨씬강하다.현재국제우주정거장(ISS)에거주하는우주인들은사실상무중력과비슷한생활여건에서살고있다.ISS에도지구중력이작용하기는하지만,ISS가자유낙하상태로지구주변궤도를돌고있기때문에이곳에있는우주인들은마치중력이없는것처럼느끼게된다.국제우주정거장(ISS)에서임무를수행하는러시아우주인알렉세이주브리츠키.영상캡처중력이없는공간에장기간머물게되면우주인들은건강이악화될위험에처한다.골손실,근육손실,심장기능약화,면역체계변화,시각및인지문제등이대표적인질환이다.러시아우주개발기관‘로스코스모스’는2030년퇴역할예정인ISS의러시아관리부분을일부활용해‘러시아궤도우주정거장’(ROSS)을건설할계획인데,여기에레네르기아의‘인공중력’기술이쓰일가능성이있다.미국항공우주국(NASA)과유럽우주국(ESA)은달주변을도는‘루나게이트웨이’의건설에착수할예정이다.●과거에도아이디어나왔지만…예산문제로포기반지나바퀴모양의인공중력생성우주정거장구상은꽤오래전부터나왔다.러시아의로켓공학자콘스탄틴예두아르도비치치올콥스키(1857~1935),오스트리아-헝가리육군장교로근무한슬로베니아계과학자헤르먼포토츠니크(1892~1929)등이이런아이디어를냈고독일과미국에서활동한로켓공학자베르너폰브라운(1912~1977)도이런아이디어를지지했다.나사와스탠퍼드대도1975년‘스탠퍼드토러스’라는회전하는우주정거장의구상을제시했다.도넛모양으로생긴이우주정거장구상은지름이약1.8㎞이고분당약1회전을해지구중력의90~100%에해당하는인공중력을만들어내고약1만명을수용할수있도록고안됐다.그러나현실적인제약이만만치않다.NASA는‘노틸러스-X’라는이름의우주정거장계획개발을2011년에시작했다가예산문제로중도에포기했다.정현용기자Copyright©서울신문.무단전재,재배포,AI학습및활용금지.
2025년전세계콘솔시장은GTA6가모든이슈를장악하는뻔한한해가될것이라는전망이많았지만,예상과달리GTA6가2026년으로연기되면서,예상치못한게임들이돌풍의주인공이되는모습을보였다.한국게임사들도작년과마찬가지로콘솔,스팀에서계속성과를이어가면서글로벌시장에서성공적으로영향력을넓혀가는모습을보이고있어,2026년을기대하게만들고있다.게임동아에서2025년전세계콘솔시장을뜨겁게달궜던10대뉴스를정리해봤다.1.닌텐도스위치2발매코로나시절스위치로전세계콘솔게임시장을장악했던닌텐도가더욱더업그레이드된신형기기스위치2를선보였다.스위치1은본래태생이휴대용게임기인지라타경쟁기기에비해성능면에서아쉬운부분이많았으나,스위치2는휴대용게임기의강점을그대로가져가면서,성능면에서도풀HD7.9인치LCD,주사율120Hz,가변주사율(VRR)과HDR10까지지원할정도로업그레이드돼거치형콘솔로만등장했던대형게임들도연이어스위치2이식을발표하고있는상황이다.다만,마리오카트월드외에닌텐도독점게임들이아직등장전이라서둘러구입할필요가없다는의견이많았으나,요즘전세계적인램값상승으로인해콘솔게임기가격이상승하는분위기이기때문에,먼저구입한사람이현명했다는분위기로바뀌는중이다.닌텐도스위치2베일벗은닌텐도스위치2와게임라인업,닌텐도다이렉트총정리https://game.donga.com/116719/[리뷰]닌텐도스위치2,저장공간과배터리아쉽지만,업그레이드된기기에‘눈길’https://game.donga.com/117854/관심폭발중인닌텐도스위치2!급하게살이유가있나?https://game.donga.com/116771/2.스텔라블레이드DLC,P의거짓서곡한국콘솔게임계속되는돌풍2023년P의거짓,2024년스텔라블레이드에이어2025년에도한국콘솔게임들이성공을이어가는모습을보였다.스텔라블레이드는DLC에이어PC버전까지성공하면서전플랫폼합산누적판매량이300만장을넘겼으며,P의거짓의DLC‘P의거짓서곡’은별다른예고도없이서머게임페스트2025행사에서깜짝출시를발표한후골든조이스틱어워드,게임대상등에서수상하는등호평을받았다.센서타워의조사에따르면누적판매량1100만장을기록한것으로추정된다고한다.P의거짓서곡AAA급한국게임출전!3월출전하는기대작들https://game.donga.com/116216/'P의거짓'과'스텔라블레이드'DLC동반상승..'韓콘솔게임의미래를쏘다'https://game.donga.com/117801/3.올해도계속된한국게임들의국제게임쇼나들이.붉은사막은내년으로.글로벌콘솔게임시장을노리는게임사들이많아지면서,올해역시한국게임사들의해외게임쇼나들이가이어졌다.펄어비스의붉은사막을필두로,넷마블의일곱개의대죄오리진,넥슨의아크레이더스,카카오게임즈갓세이브버밍엄등많은게임들이해외게임쇼에홍보역량을집중하는모습을보였으며,특히넥슨의아크레이더스는해외게임쇼를통해끌어올린기대감을바탕으로올해하반기에최고인기작으로자리를잡았다.다만,올해한국콘솔게임돌풍을이어갈것으로기대를모았던펄어비스의붉은사막은내년3월로출시가연기돼충격을안겨줬다.내년에기대에걸맞는모습을보여줄지가관심사다.게임스컴에참가한한국게임사서머게임페스트는기본!여러국제게임쇼나서는한국게임들https://game.donga.com/117593/더이상연기는없다.펄어비스'붉은사막'내년3월19일출시확정https://game.donga.com/119403/4.GTA6연기로이변의주인공된게임들올해GOTY가확실시되던GTA6가내년으로연기되면서,의외의게임들이돌풍을일으키는모습을보였다.잇테이크투를성공시킨헤이즈라이트스튜디오는올해도뚝심있게2인협력플레이를특징으로내세운스플릿픽션을성공시켰으며,워호스스튜디오는중세시뮬레이터로호평받았던전작을더욱발전시킨킹덤컴딜리버런스2를성공시키며단숨에글로벌게임사로거듭나는모습을보였다.프랑스의신생개발사샌드폴인터렉티브의클레르옵스퀴르33원정대는더게임어워드에서무려9관왕의주인공이됐다.많은자금이투입된대형게임이인디게임상까지싹쓸이한것이논란이되긴했으나,클레르옵스퀴르33원정대가올해최고화제작이라는것은그누구도부정할수없는사실이다.클레르옵스퀴르33원정대친구가진입장벽인데왜이리잘팔리는건가?스플릿픽션돌풍화제https://game.donga.com/116378/킹덤컴2,33원정대.대형게임사들을창피하게만드는신예들의돌풍https://game.donga.com/117156/“프랑스의자부심”...마크롱대통령,‘클레르옵스퀴르:33원정대’GOTY축하https://game.donga.com/120713/자연재해가미뤄졌다!GTA6내년으로밀리니더욱흥미진진해진GOTY경쟁https://game.donga.com/117207/5.아슬아슬하게공존하던PS4와XBOXONE시대가끝났다PS5와XBOXSERIESX/S가나왔음에도불구하고,아슬아슬하게공존해오던PS4와XBOXONE의시대가드디어끝났다.황금기가길었던만큼,보유자들이많기때문에,신작게임들이PS5와XBOXSERIESX/S버전과PS4,XBOXONE버전까지같이개발하느라고생했었는데,이제는기기한계로인해최적화작업이쉽지않아,PS4와XBOXONE버전지원을중단하는모습을보이고있다.여전히게임이잘돌아가는기기이긴하나,이제는보내줄때가됐다.PS4및XBOXONE업데이트를중단한게임들개발자들발목을잡던구세대콘솔의시대가끝나간다https://game.donga.com/116720/6.베데스다는정말한국을싫어하나?엘더스크롤스카이림,폴아웃시리즈등으로국내에도많은팬을보유하고있는베데스다가이해할수없을정도로한국시장을외면하는모습을보여많은욕을먹고있다.지난해에도스타필드한글미지원으로그렇게욕을먹더니,올해는엘더스크롤4오블리비언리마스터로한번더욕을먹었다.한글미지원도열받는데,아예구입도할수없게지역제한까지해둔것은도저히이해가안된다는반응이다.이후지역제한이풀리긴했으나,한번돌아선민심은회복되지않았다.베데스다의이같은행보때문에출시한지7년된위쳐3를한국어더빙까지선보인CDPR과한국출시를위해GTA6한국어현지와직원까지모집하고있는락스타게임즈가더욱빛나는느낌이다.한국지역제한으로논란이됐던엘더스크롤4오블리비언리마스터엘더스크롤4오블리비언리마스터한국패싱으로재조명되고있는게임사들https://game.donga.com/117030/베데스다보고있나?락스타게임즈'GTA6'한국어현지화직원모집https://game.donga.com/118073/7.검은신화오공이후콘솔시장공략가속화하는중국게임사들검은신화오공이전세계판매량2000만장을넘기면서,중국게임사들의콘솔시장공습이갈수록거세지고있다.물론모든게임이기대에걸맞는모습을보인것은아니나,서구권에서는생소한소재라고할수있는중국무협게임인넷이즈의연운이월간글로벌이용자수1500만명을돌파한것을보면중국게임사들의개발실력이놀라울정도로빠르게발전하고있다는것을느끼게된다.월간누적이용자1500만명을돌파한연운검은신화오공이후중국산AAA급게임공습무서워졌다https://game.donga.com/117954/쏟아지는중국산제2의오공들.AAA급퀄리티에,속도도빠르다https://game.donga.com/118346/8.콘솔경계무너졌다.포르자호라이즌,기어스오브워등XBOX대표작들이연이어PS5로출시되고있는가운데,PS5대표작인헬다이버즈2가XBOX로발매돼많은관심을모았다.개발비가갈수록증가하고있다보니,플랫폼독점판매만으로는수익의한계가있기때문에,경쟁사플랫폼까지영역을넓혀서수익을극대화하려는전략으로풀이되고있다.다만,XBOX팬들은XBOX를구입하는이유라고할수있었던게임들이발매당일,PC와PS5로도같이발매되고있기때문에,더이상XBOX기기를구입할이유가없어지고있다.MS는XBOX의미래를어떻게보고있는지갈수록의문이커지고있다.PS5로출시되는XBOX대표작들갈팡질팡XBOX는어디를향해달려가고있는가?https://game.donga.com/118167/PS5침공한XBOX독점작들.소니도'헬다이버즈2'를XBOX로https://game.donga.com/118096/9.용두사미로실망감안긴AAA급게임들AAA급게임이라고하면그래도기본이상은한다는믿음이있었지만,갈수록그믿음이약해지고있다.몬스터헌터와일즈는출시한달만에1000만장이상을판매하면서시리즈최고히트작이라고할수있는몬스터헌터월즈의뒤를이을것이라는기대가많았지만,업데이트를하면할수록더엉망이되고있으며,어쌔신크리드섀도우즈는발매전부터불안불안하더니,결국폭망의길을걸었다.그리고EA의드래곤에이지베일가드는잘나가는시리즈도억지스러운PC주의가묻으면나락으로갈수있다는것을여실히보여줬다.출시된지4개월만에무료로제공되는충격적인모습을였지만,무료임에도불구하고3월최다플레이게임순위에도들지못했다.1000만장이상팔렸지만압도적으로부정적평가를받고있는몬스터헌터와일즈라이브게임전성시대맞이한스팀.성공만큼이나유지도중요하다https://game.donga.com/118112/"전투는OK.스토리는영..."'어쌔신크리드섀도우스'메타80점대기록https://game.donga.com/116438/“공짜로줘도안해요”드래곤에이지베일가드,3월최다플레이게임순위에도못들었다https://game.donga.com/116399/10.텐센트와합작법인설립한유비소프트,사우디품에안긴EA개발비가갈수록증가하면서대형게임사들도생존의위험을느끼는시대가됐다.스컬앤본즈와스타워즈아웃로로연이어폭망하는모습을보였던유비소프트는결국텐센트에게자금수혈을받아서간신히생존했으며,한때모든것을집어삼킨다고EatAll이라는별명까지얻었던EA는사우디의거대자본에인수됐다.아직은독립적인경영을보장받고있는상태이긴하나,자본가들에게게임은낭만이아니라돈벌이수단일뿐이다.이들이조금이라도실수하면게임시장을지배했던대형게임사들이순식간에공중분해되는모습을보게될수도있을것같다.텐센트자금으로간신히살아남은유비소프트텐센트손에들어간유비소프트,앞으로어떤변화가있을까?https://game.donga.com/116705/EA,550억달러에사우디국부펀드등으로구성된컨소시엄에매각https://game.donga.com/119518/사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
[비즈톡]정부,KT무단소액결제사건최종결과발표도청흔적없다지만해커의수상한행적의문성과도있었지만한계도명확한조사<YONHAPPHOTO-3545>KT역대급서버해킹…정부,전이용자위약금면제요구(서울=연합뉴스)서대연기자=류제명과학기술정보통신부제2차관이29일서울종로구정부서울청사에서KTㆍLGU+침해사고조사결과를브리핑하고있다.과기정통부는이날브리핑에서해킹방지를소홀히해이용자에게안전한통신서비스를제공할의무를다하지못한책임을물어KT에전이용자를대상으로위약금면제조치를할것을요구했다[email protected]/2025-12-2914:53:12/<저작권자ⓒ1980-2025㈜연합뉴스.무단전재재배포금지,AI학습및활용금지>정부가KT에서발생한무단소액결제사건관련최종조사결과를발표했습니다.그러나보안업계에선“최종조사라고하기에는아직풀리지않은의문이많이남아있다”는반응이나옵니다.앞서지난8월KT에서는불법펨토셀(초소형기지국)을활용한무단소액결제사건이발생해가입자368명이2억4300만원의피해를봤습니다.2만2227명의휴대전화번호등도유출됐습니다.KT가안전하다고홍보해왔던펨토셀이실제로는해커들의놀이터로쓰인것입니다.조사결과KT는펨토셀을부실하게관리해불법펨토셀이언제든KT망에접속할수있었던것으로드러났습니다.정부는KT모든가입자를대상으로위약금면제조치를시행하라고권고했습니다.그러나해소되지않은궁금증도있습니다.우선민관합동조사단은불법펨토셀로인해KT모든가입자의문자및음성통화가탈취가능하다는점을확인했다고발표했습니다.그러니까누구나도청될수있었다는것입니다.그런데도정부는도청흔적을찾지는못했다고합니다.보안전문가는“이번조사에서해커조직이SMS·ARS인증정보를실시간으로확인해결제에활용한것으로드러났다”면서“문자,음성통화를모두실시간으로보고들을수있었다는얘기인데인증문자외에다른문자나통화는들여다보지않았다는게선뜻이해하기어렵다”라고말했습니다.KT통신기록이지난해8월이후시점부터저장돼있기때문에그이전에불법펨토셀에얼마나많은이용자가접속했는지도알수없는상황입니다.또한해커조직이무단소액결제에사용한개인정보를어디에서취득했는지도밝혀지지않았습니다.정부는주요인사가불법펨토셀에접속한흔적이없었기때문에도청이목적은아닌것같다고밝혔습니다.그러나단순히소액결제가목적이었다고보기에는수상한점도많습니다.6번불법펨토셀의경우지난해12월15일하루에만서울·용인·화성·인천·의정부·원주등을오간것으로드러났습니다.20개의불법펨토셀아이디는그동안무단소액결제를하지않다가올해8월부터범행을저질러덜미가잡혔습니다.경찰수사결과에따르면이번범죄조직이불법소액결제로가져간이득은1억4500만원이라고합니다.그런데이돈을벌기위해동원된인원은지금까지경찰수사결과를보면최소13명입니다.겨우이돈을벌려고10명넘는사람이동원됐을까요.물론큰돈을목적으로해킹범죄를계획했다가중간에들통났다면다행이겠지요.하지만지난1년간이들은차량유지비와인건비를지출하며무슨일을하고있었던것일까요.정부가KT통신망의취약점을찾아내고모든가입자가도청위험에노출됐다는사실을밝혀낸것은큰성과입니다.그러나동시에해킹관련민관합동조사단의한계도명확히드러난것같습니다.Copyright©조선일보.무단전재및재배포금지.
로커스체인로고블록체인로커스체인(LocusChain)개발사블룸테크놀로지(이하블룸)가프랜차이즈포인트를디지털자산화하는모델을추진한다고30일밝혔다.블룸은한국프랜차이즈산업협회부산울산경남지회(이하협회)및동협회회원사와업무협력을체결하고블록체인기술의실물경제적용을위해협력하기로했다.로커스체인은탈중앙화(Decentralization),확장성(Scalability),보안성(Security)문제를효과적으로해결하는차세대블록체인프로토콜을말한다.이번협력은각종프랜차이즈업계에서운영중인포인트,마일리지시스템을블록체인기반디지털자산으로전환하는구조를전제로한협력이라는점에서의미가크다.프랜차이즈포인트와마일리지는이미수천만명의소비자가일상적으로사용하고있는대표적인실사용데이터자산이다.이번협약을통해블룸과협회는포인트와마일리지시스템을로커스체인기반디지털토큰및디지털자산(NFT등)으로전환·확장하는방안을공동으로추진한다.이는실물소비와직접연결된자산을블록체인상에서관리함으로써중앙서버의존구조에서벗어난투명한운영을가능케하고향후게임,콘텐츠,디지털서비스등다양한영역으로확장할수있는가능성을동시에검증하는대표적인웹3(Web3)실사용모델로평가된다.특히로커스체인은서버리스구조를기반으로한블록체인인프라를통해,기존중앙서버중심시스템대비운영비용과인프라부담을크게낮출수있다는점에서주목받고있다.프랜차이즈본사와가맹점은별도의대규모서버구축이나유지비용없이도고도의포인트,마일리지시스템을운용할수있으며이를통해블록체인고유의투명성과안정성을동시에확보할수있다.로커스체인은초당수십만건의트랜잭션을고속으로처리하는성능을바탕으로포인트적립과사용을실제결제에준하는수준의실시간처리로향상시켰다.이러한성능은수백만명단위의동시이용은물론,프랜차이즈네트워크특성상이용자가수천만명규모로확대되는환경에서도안정적인운영이가능하다.고빈도거래가발생하는프랜차이즈생태계에서이러한대규모데이터처리역량은블록체인기반시스템이실생활에안착하기위한강력한경쟁력으로꼽힌다.협회소속가맹점들은블록체인기반마일리지시스템을통해기존포인트운영에수반되던시스템구축비용과운영부담을줄이는동시에데이터관리의투명성과효율성을높일수있게됐다.디지털자산화된포인트는브랜드간연동,공동마케팅,교차혜택설계등다양한방식으로활용될수있어개별가맹점이단독으로는구현하기어려웠던확장형혜택구조를가능하게한다.유은규기자[email protected]©디지털타임스.무단전재및재배포금지.
과기부,올해통신서비스품질평가발표서울시내한통신사대리점에통신사로고가붙어있다.사진=연합뉴스KT가처음으로전국5G다운로드속도1위를기록했다.SK텔레콤은올해새롭게도입된서비스별만족도지표인'서비스별충족률'에서5G전구간1위를차지했다.과학기술정보통신부와한국지능정보사회진흥원(NIA)은30일'2025년통신서비스커버리지점검및품질평가'결과를발표했다.올해평가는이용자가체감하는품질과실제이용환경을반영하기위해'서비스별요구속도충족률'을도입했다.또5G비단독모드(NSA)와같이LTE망을5G서비스에활용하고있는실제이용환경을반영할수있도록5G와LTE품질을동시에측정하는방식을도입했다.5G·LTE동시측정평가결과통신3사의5G평균다운로드속도는973.55Mbps,업로드속도는83.88Mbps로나타났다.다운로드속도는전년대비약52Mbps감소했다.지난해와달리5G와LTE단말을동시측정한방식을도입한영향이다.통신사별다운로드속도는KT가가장빨랐다.KT1030.25Mbps,SK텔레콤1024.50Mbps,LG유플러스865.88Mbps순이었다.통신3사의서비스별전국요구속도충족률은웹검색,소셜미디어(SNS)숏폼등에서안정적인품질을제공했다.5Mbps가요구되는웹검색에서99.81%,20Mbps가요구되는SNS숏폼은99.46%로모두99%이상이었다.다만빠른속도가요구되는고화질스트리밍(100Mbps)기준전국요구속도충족률은98.18%로나타났다.사업자별로는SK텔레콤이가장높았다.SK텔레콤98.39%,LG유플러스98.28%,KT97.88%순이다.지역유형별요구속도충족률은옥외지역98.1%,실내시설98.73%,지하철98.56%,고속도로97.12%,고속철도81.44%로나타났다.도시규모별요구속도충족률은대도시99.08%,농어촌96.05%로농어촌지역이대도시대비3.03%포인트낮았다.전체600개평가대상중5G품질미흡은32개(5.3%)지역에서확인됐다.지하철13개구간(SK텔레콤6개,KT6개,LG유플러스3개,사업자별로중복된구간존재)과KTX·SRT고속철도경부·호남선등의19개구간(KT공동망11개,SK텔레콤공동망7개,LG유플러스공동망3개,사업자별로중복된구간존재)에서주로나타났다.지난해품질미흡이확인된고속철도19개구간의재점검결과,14개구간은개선됐으나여전히KTX천안아산-오송-대전-김천구미등5개구간은개선되지않은것으로확인됐다.과기정통부는내년까지품질이미흡한경부선,호남선을우선개선하고2027년까지고속철도전구간에대한품질을개선할계획이다.5G커버리지점검에서는350개주요시설을점검한결과5G접속가능비율은97.69%로나타났다.접속가능비율이90%이하인접속미흡시설은27개소(LGU+17개소,SKT14개소,KT14개소,사업자별일부지역중복)에서확인됐다.주로실내시설과고속철도에서발생했다.최우혁과기정통부최우혁네트워크정책실장은"앞으로도실내,지하,교통시설,농어촌등취약지역을중심으로품질측정과평가방식을지속고도화하고,2026년5GSA(단독모드)에대비한지표개발과평가를통해통신인프라고도화를촉진하는한편,이용자체감중심의품질향상을꾸준히견인해나가겠다"고말했다.박수빈한경닷컴기자[email protected]©한국경제.무단전재및재배포금지.
아이들이13세전에스마트폰을갖게되면수면장애를겪을확률도높아진다는연구결과가나왔다./shutterstock아이들이13세가되기전에스마트폰을가질경우,그렇지않은경우보다수면의질이나쁠위험이60%이상높다는연구결과가나왔다.비만위험도40%이상높은것으로나타났다.미워싱턴포스트(WP)는지난28일국제학술지‘소아과학(Pediatrics)’에실린연구를보도했다.이연구에따르면,12세에스마트폰을받은아이들은13세에받은아이들보다수면문제위험이60%이상,비만위험이40%이상높았다.◇13세전에스마트폰쥐면수면장애60%늘어나랜바르질레이미국필라델피아소아병원정신과교수팀이미국국립보건원(NIH)이지원하는‘청소년뇌·인지발달연구(ABCD)’데이터를분석한결과다.ABCD는2005~2009년에태어난미국아동·청소년약1만2000명을장기추적하는연구로,바르질라이교수팀은이중에서도미국21개지역에거주하는약1만600명데이터를중점적으로분석했다.바르질레이교수는“이연구는(스마트폰과미성년자건강사이의)무시할수없는상관관계를보여주는결과”라면서“특히여성청소년의경우자살충동,현실도피,감정조절능력저하,자존감하락등청소년기정신건강악화와연관된다”고설명했다.◇스마트폰중독되면자살충동도늘어워싱턴포스트는또한지난6월미국의학협회저널(JAMA)에발표된또다른논문을같이소개했다.이논문역시ABCD연구데이터를바탕으로분석했다.이연구에따르면아이들이하루동안스마트폰,태블릿,컴퓨터같은화면을보는시간과자살위험자체는큰관련성이없었다.그렇지만중독증상을보이는경우는달랐다.중독증상은스마트폰을사용하지못할경우불안해하고사용시간을쉽게줄이지못하는것을말한다.이처럼중독증상을보이는아이들의자살충동사고나행동위험이그렇지않은경우보다2~3배높았다는것이다.WP는이런연구결과들로인해미성년자의스마트폰사용논쟁이기존의유해여부에서“사회가이에대해어떤조치를취할수있는가”로옮겨가고있다고분석했다.실제로스마트폰이용이청소년에게유해하다는지적이계속되자이달부터호주는전세계최초로16세미만청소년들의소셜미디어이용을금지하기시작했다.말레이시아도내년부터비슷한규제시행을검토중이다.최근미국의코네티컷,메릴랜드를비롯한여러주도부모의동의없이미성년자가소셜미디어계정을만들수없도록하는법을통과시켰다.Copyright©조선일보.무단전재및재배포금지.
지난10월열린제27회반도체대전에서참관객이삼성전자6세대고대역폭메모리'HBM4'를살펴보고있다.이동근기자[email protected]삼성전자가내년고대역폭메모리(HBM)생산능력을50%확대한다.세계최대인공지능(AI)반도체기업이자HBM최대고객사인엔비디아공급을겨냥한것으로,차세대제품인'HBM4'확대에투자를집중한다.30일취재를종합하면,삼성전자는2026년말까지월25만장(웨이퍼기준)수준HBM생산능력을확보할계획이다.이는현재월17만장수준인생산능력을약47%이상끌어올리는것이다.사안에정통한업계관계자는“삼성전자가이달전체HBM생산능력을공격적으로확대하기로결정했다”며“새해부터본격적인투자를개시할것”이라고말했다.투자는기존라인전환과평택4(P4)신규라인증설로진행될예정이다.반도체장비업계에서는이르면다음달부터주요설비투자가시작될것으로보고있다.현재HBM제조를위한핵심장비테스트가막바지에이른것으로알려졌다.현재삼성전자HBM생산능력은SK하이닉스(월16만~17만장)와대동소이하다.그러나삼성은최대수요처인엔비디아공급에난항을겪으면서실제생산량은SK하이닉스에크게못미쳤다.생산준비를했지만주문을받지못해HBM생산및판매로이어지지못한것이다.그러나최근상황이바뀌었다.지난10월엔비디아가삼성전자HBM4도입을확정했기때문이다.여기에AI투자열풍으로HBM수요가더욱늘었다.글로벌AI데이터센터사업자가HBM확보를위해줄을설정도다.수요는확실하니생산능력을선제적으로확보,시장대응능력을높이려는포석이다.업계에서는주요고객으로부터상당한물량을보장받은결과로도풀이한다.삼성전자가엔비디아에공급하는HBM4물량이예상외로크다는관측도나온다.또다른업계관계자는“엔비디아에공급하기위해삼성전자의이번HBM투자는HBM4에집중할예정”이라며“다른고객사와도HBM4공급논의가한창”이라고설명했다.HBM4는엔비디아가내년하반기출시할AI반도체칩'루빈'에탑재되는제품이다.삼성전자는최근루빈시제품칩에HBM4를탑재,우수한테스트성과를낸것으로알려졌다.10월8일촬영한삼성전자평택4공장(P4)모습.외관공사가마무리되고일부장비반입을위한통로가확인됐다.삼성전자가이번투자를계기로HBM존재감을키울지주목된다.지금까지삼성전자는대규모생산능력을앞세워메모리시장을선점해왔다.이번에도HBM물량전으로시장영향력을키울가능성이크다.삼성전자관계자는“급증하는HBM수요에대응하기위해다양한방안을검토중”이라면서도“구체적인계획에관해서는확인해줄수없다”고말했다.권동준기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.
독자AI파운데이션모델발표회서8B·32B급하이퍼클로바X시드공개(지디넷코리아=한정호기자)네이버클라우드가범용대규모언어모델(LLM)경쟁을넘어텍스트·이미지·음성·도구활용을하나의모델로통합하는'옴니모달인공지능(AI)'전략을전면에내세웠다.상대적으로작은모델부터시작해점진적으로고도화하는방식으로,현실환경을이해하고행동하는AI에이전트구현을목표로차세대파운데이션모델경쟁에서기술적차별화를강조했다.네이버클라우드는30일과학기술정보통신부와정보통신산업진흥원(NIPA)이서울코엑스에서개최한'독자AI파운데이션모델1차대국민발표회'에서옴니모달기반파운데이션모델과이를적용한다양한AI서비스를공개했다.네이버클라우드가꾸린독자AI파운데이션모델발표회전시부스(사진=한정호기자)이날네이버클라우드는옴니파운데이션모델전략을제시했다.전시부스에서는텍스트·이미지·오디오등서로다른형태의데이터를단일모델에서처음부터함께학습하는네이티브옴니모달구조의'하이퍼클로바X시드8B옴니'와복합추론능력을강화한'하이퍼클로바X시드32B씽크'두가지모델을공개했다.8B급옴니모델은규모는비교적작지만멀티모달입력을단일모델구조에서처리할수있도록설계된것이특징이다.텍스트·이미지·음성을각각다른모델로처리해결합하는기존방식과달리,처음부터하나의의미공간에서학습해응답속도와효율성을높였다.네이버클라우드는이모델을시작점으로삼아데이터확장과학습고도화를통해단계적으로스케일업할계획이다.함께공개된32B급씽크모델은옴니모달입력을바탕으로추론과문제해결에초점을맞췄다.이미지이해,음성대화,도구활용능력을결합해복합적인요청을처리하는에이전트형AI경험을구현하며수학문제풀이나시각정보기반추론등고난도작업을수행하는시연이이뤄졌다.하이퍼클로바X시드32B씽크모델을활용한고난도수학문제풀이가시연됐다.(사진=한정호기자)부스에서는이들모델을적용한다양한체험형서비스도공개됐다.이미지촬영만으로문제를이해하고풀이과정을설명하는AI수학에이전트,민원행정상담을돕는AI아바타,법률상담챗봇,감정상담을지원하는마음케어아바타등공공·생활밀착형서비스가관람객의이목을끌었다.네이버클라우드는이번독자AI파운데이션모델프로젝트를통해대규모파라미터경쟁보다는작은모델을촘촘하게다져키운다는전략이다.실제서비스환경에서비용과개발부담을줄이기위해8B·32B급모델에서옴니모달구조와추론성능을충분히검증한뒤단계적으로모델규모를확대하겠다는구상이다.이를바탕으로산업및공공영역으로의확장도염두에두고있다.네이버클라우드는농기계와모빌리티등다양한산업현장에서음성·시각·공간정보를동시에이해하는AI에이전트활용가능성을제시하며물리적환경과상호작용하는피지컬AI로의진화를준비중이라고설명했다.네이버클라우드관계자는"옴니모달AI는단순히모델을크게만드는문제가아니라,현실세계의맥락을얼마나정교하게이해하느냐가핵심"이라며"8B급모델부터차근차근고도화해나가며산업과일상에서실제로쓰이는옴니AI에이전트를구현해나가겠다"고말했다.한정호기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
게임을좋아하는이용자라면한번쯤이런상상을해봤을겁니다.좋아하는게임캐릭터가실제TV광고나잡지화보에등장해서옷을입고포즈를취하는모습말이죠.이러한상상은이미게임시장에서현실이되어이용자들과만나고있습니다.게임캐릭터가패션모델로활약하고,유명패션브랜드가게임과협력하는사례가꾸준히늘어나면서하나의확실한트렌드가되었죠.파이널판타지라이트닝루이비통먼저게임캐릭터가모델로활약하는가장대표적인사례는스퀘어에닉스의'파이널판타지XIII'주인공라이트닝입니다.라이트닝은2015년루이비통의2016S/S'시리즈4'캠페인모델로발탁되었는데요.실제컬렉션의상과가방을착용하고화보와영상에등장한가상캐릭터의모습은당시큰화제가되었고,가상캐릭터가하이패션브랜드의공식모델이된역사적인사례로꼽힙니다.라이트닝의모델발탁에는루이비통수석디자이너니콜라스게스키에르의'파이널판타지'사랑이주효한것으로알려졌죠.라이트닝은이보다앞선2012S/S시즌에도'파이널판타지XIII-2'캐릭터들과함께브랜드프라다의봄여름신상컬렉션모델로활약한바있습니다.하이패션과게임캐릭터협업의상징적인사례로자주언급되는데요.당시보여준뛰어난비주얼과매력이인정받았기때문인것으로보입니다.서든어택2미야코오롱스포츠국내에서도유사한시도가이어졌습니다.2016년넥슨이준비한야심작FPS게임'서든어택2'의캐릭터'미야'는코오롱스포츠여름래시가드와원피스형티셔츠등라인의광고모델로선정되었습니다.미야는서든어택2에서전세계를무대로활동하는용병으로,개성강한복장과빼어난외모에전투능력까지갖춘'전장의아이돌'캐릭터입니다.'미야'의코오롱스포츠광고제작에는실제모델과'미야'의얼굴을컴퓨터그래픽으로합성하는기술이사용됐는데요.여름을맞이해이색적이고참신한마케팅을구상하던중서든어택2에서아름답게표현된미야에관심을가진코오롱스포츠와넥슨이힘을합쳐완성한이색적인시도였습니다.러브언홀릭정하이메이저아티스트계약지난2022년여성향게임'러브언홀릭'에등장하는'정하이'는실제모델에이전시인메이저아티스트와계약하고디자이너브랜드'그리디어스'와협업하며,캐릭터를마치연예인처럼관리하고운영하는새로운시도를보여주기도했습니다.특히3D캐릭터가아닌2D게임캐릭터가실제모델에이전시에소속되고패션디자이너브랜드와협업계약을맺은것은매우이례적인사례로지금도꼽히고있습니다.이러한사례들은캐릭터가단순한그래픽을넘어,브랜드룩을입고보여주는주체이자패션캠페인의핵심비주얼로활용되고있음을보여줍니다.아울러캐릭터를모델로기용하는것을넘어,패션브랜드자체가게임세계관안으로깊숙이침투하여디지털의상과현실상품을동시에아우르는입체적인협업구조로진화하고있습니다.리그오브레전드와루이비통의협업먼저럭셔리및하이패션브랜드는게임을중요한플랫폼으로인식하고있습니다.루이비통과'리그오브레전드'의협업은챔피언스킨,인게임아이템과더불어현실캡슐컬렉션까지연계된대표적인사례입니다.루이비통은2019년LoL월드챔피언십(롤드컵)의공식파트너로참여하면서우승트로피(소환사의컵)전용트렁크를제작하고LoL과장기파트너십을발표했습니다.동시에루이비통여성컬렉션아티스틱디렉터니콜라제스키에르가LoL기반디지털콘텐츠와패션캡슐컬렉션을디자인하는콜라보프로젝트를진행하기도했죠.포트나이트와발렌시아가협업발렌시아가는'포트나이트'와협업하며하이패션스킨과현실한정컬렉션을동시전개해디지털의상이하나의지위나상징처럼소비되는흐름을만들었고,최근에는'PUBG배틀그라운드'와도인게임아이템을선보이고있습니다.배틀그라운드발렌시아가협업이뿐만아니라국내패션브랜드도활발한움직임을보여줍니다.젠틀몬스터는'오버워치','철권8'등과협업하여게임캐릭터콘셉트를안경디자인에반영하고,게임속에도관련아이템을노출하며큰화제가되었습니다.젠틀몬스터와오버워치협업전체적으로살펴보면과거에는라이트닝처럼단순히캐릭터가모델로나오는방식이눈길을끌었다면,이제는인게임스킨,디지털패션아이템,오프라인캡슐컬렉션까지하나로묶어게임세계관과패션을동시에소비하게만드는입체적인협업이주류트렌드로확실하게자리잡은상황입니다.게임과패션의동행이앞으로어떻게더발전해나갈지지켜보는것도재미있는볼거리가될것같습니다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
2025년은격변과도약이라는단어가잘어울리는한해였다.수년간게임산업을옥죄어온질병코드화논란에대통령이직접질병이아니라는의견을밝히며새로운시기를마련한반면,중소개발사의갑작스러운이탈과AI로촉발된구조조정등경제적·구조적위기또한만만치않았다.그럼에도국내게임사들은많은노력을기울여개선해‘아크레이더스’와같은작품을통해글로벌시장과PC·콘솔플랫폼에서전례없는성과를거두기도했고,e스포츠시장에서는또한번LOL월드챔피언십우승컵을들어올렸다.더불어다양한국내인디게임이등장해시장을탄탄하게다지는모습을보여줬다.결코쉽지만은않았던2025년게임시장,올한해를뜨겁게달구었던인디게임10대뉴스를선정해봤다.1.스토브,스토브페이도입스토브페이스마일게이트의게임플랫폼스토브가결제신뢰도를끌어올리기위한카드로‘스토브페이’를전면에세웠다.인디입장에서는이용자가결제단계에서이탈하지않게만드는UX가매출로직결되는데,플랫폼이이를구조적으로개선하겠다고나선셈이다.스토브페이는스토브에서이용할수있는선불전자지급수단'스토브캐시'를발행·관리하고이를기반으로한간편결제서비스를운영하고있으며이번PG라이선스취득으로공인된결제안정성을더욱강화해입점사와이용자모두가신뢰할수있는결제환경을제공할방침이다.스토브페이,전자금융업라이선스획득…신뢰결제환경구축https://game.donga.com/119272/2.팰월드'포켓페어'퍼블리싱도시작포켓페어퍼블리싱흥행작팰월드를배출한포켓페어는2025년퍼블리싱사업진출을공식화하며인디게임지원에나섰다.포켓페어는게임퍼블리싱부문‘포켓페어퍼블리싱’출범을발표하고,인디개발자와소규모스튜디오를대상으로자금제공,개발지원,퍼블리싱을통해게임제작을지원하겠다고밝혔다.이와함께포켓페어는자사퍼블리싱사업에서생성형AI를활용한게임프로젝트는지원하지않겠다는방침도분명히했다.[동영상]퍼블리싱나선팰월드'포켓페어'의픽은트럭게임!https://game.donga.com/116825/팰월드‘포켓페어’,“AI사용한프로젝트는지원안할것”https://game.donga.com/119762/3.미래먹거리!인디게임지원나섰던대형게임사들한국콘텐츠진흥원MOU체결식2025년에는인디게임을미래성장동력으로바라보는대형게임사들의움직임이한층분명해졌다.단순후원이나단발성행사참여를넘어,제도·플랫폼·해외진출까지연결하는구조적지원이본격화됐다.대표적으로컴투스홀딩스는한국콘텐츠진흥원과인디게임지원체계구축을위한업무협약(MOU)을체결하며인디개발사발굴과성장지원을위한협력에나섰으며,펄어비스는인디개발사를대상으로‘태국게임쇼X게임스컴아시아’참가를지원하며,글로벌시장에서의노출기회를제공했다.스마일게이트역시스마일게이트퓨처랩재단을통해6개월간창작지원금과전용공간등인프라를지원하는인디게임인큐베이팅프로그램‘스마일게이트멤버십(이하SGM)’을운영하기도했다.한편,일부대형게임사들은인디시장을‘전략시장’으로바라보는움직임도보였다.넥슨‘메이플스토리키우기’,웹젠‘뮤:포켓나이츠’처럼비교적소규모개발구조와캐주얼한설계를앞세운프로젝트를선보이며,인디감성을흡수한미드스케일타이틀공략에나섰다.엔씨소프트역시‘리니지키우기’에이어‘블레이드앤소울키우기’를예고하며유사한흐름에합류했다.컴투스홀딩스,한국콘텐츠진흥원과인디게임지원체계구축을위한MOU체결했다https://game.donga.com/120527/펄어비스,인디개발사의태국게임쇼X게임스컴아시아참가지원한다https://game.donga.com/119678/4.원조‘타르코프’보다더흥행했던덕코프의열풍이스케이프프롬덕코프하드코어익스트랙션슈터장르의대표작으로꼽히는‘이스케이프프롬타르코프’는2025년하반기스팀출시이후불안정한서버,각종버그,치팅문제등이겹치며이용자평가가크게하락했다.장르를대표해온작품이었지만,기술적완성도와운영이슈가누적되며이용자신뢰가흔들리는모습이이어졌다.반면이를패러디한‘이스케이프프롬덕코프’는정반대의흐름을보였다.5명이개발한것으로알려진덕코프는10월16일출시이후일주일만에동시접속자수30만명,판매량100만장을기록했으며,스팀평가5만7천여건중97%가긍정적으로집계돼‘압도적으로긍정적’등급을유지했다.게임은가볍고명확한시스템,안정적인플레이환경,비교적낮은가격등이호평을받았다.원조'타르코프'혹평속'따라코프'게임들호평이어져https://game.donga.com/120339/5.레포부터피크까지,대세장르였던인디협동게임레포‘스플릿픽션’,‘엘든링:밤의통치자’등주요게임사들이협동플레이를전면에내세운작품을선보인가운데,2025년에는인디진영에서도협동게임이뚜렷한성과를내며주목받았다.해외사례로는레포(R.E.P.O.)와피크가대표적이다.협동호러게임레포는스팀에서최대동시접속자수약27만명을기록하며2025년인디협동게임중최상위흥행작으로분류됐다.피크는협동등산이라는단순한콘셉트에도불구하고출시약일주일만에누적판매량100만장을돌파했고,동시접속자수역시10만명수준을기록하며글로벌시장에서빠르게확산됐다.국내에서도협동요소를차용한인디게임이존재감을드러냈다.세피리아는최대4인협동플레이를중심으로스팀에서긍정적인평가를유지하며2천건이상의이용자평가를확보했다.셰이프오브드림즈역시협동기반로그라이크구조를앞세워완성도를인정받았고,‘2025대한민국게임대상’시상식에서인디게임상과우수개발자상을동시에수상하며성과를공식적으로증명했다.친구랑할게임찾는다면?레포,피크,백룸컴퍼니,세피리아등2025인디멀티게임추천!https://game.donga.com/119260/6.이게맞나?체격큰괴물인디들의출현플랫폼을마비시킨실크송2025년에는제작비와영향력면에서기존인디게임의범주를크게벗어난이른바‘괴물인디’들이연이어등장하며,인디게임의경계가더욱모호해졌다는평가가나왔다.소규모팀이라는형식은유지하고있지만,실제시장영향력은메이저게임에가까운작품들이등장하면서다른인디게임들에직접적인부담을주는상황도나타났다.대표적인사례는할로우나이트:실크송이다.실크송이9월4일로출시일을확정하자,비슷한시기에출시를준비하던‘숲속의작은마녀’,‘베이비스텝’,‘클로버핏’등다수의인디게임이일정을재조정했다.실제실크송출시당일에는스팀,닌텐도e숍등대부분의주요플랫폼이마비되는이례적인장면이나왔다.클레르옵스퀴르:33원정대역시‘괴물인디’논쟁을촉발했다.이게임은출시33일만에330만장판매를기록하며글로벌흥행에성공했다.다만핵심개발인력은소수였으나,외주인력과협력스튜디오까지포함하면제작에참여한인원이400명대에달했다는점이알려지면서,이작품을전통적인의미의인디게임으로볼수있는지를둘러싼논쟁이재점화되기도했다.클레르옵스퀴르33원정대,33일만에330만장판매https://game.donga.com/117559/“왜사전다운로드를준비안했어!”실크송출시에스팀,닌텐도e숍등플랫폼마비https://game.donga.com/119102/7.고티에도이름을올린인디게임들골든조이스틱어워드고티수상한33원정대2025년에는완성도와영향력을모두갖춘인디게임들이잇따라등장하며,주요게임시상식의올해의게임(GOTY)후보명단에도인디타이틀이대거포함됐다.특히더게임어워드,골든조이스틱어워드,BAFTA게임어워드등영향력있는시상식3곳모두에서인디게임이핵심후보로이름을올렸다.더게임어워드2025GOTY후보에는하데스II,할로우나이트:실크송,클레르옵스퀴르:33원정대가포함됐다.골든조이스틱어워드에서도33원정대,하데스II,실크송을비롯해블루프린스,피크등이후보로선정되며인디게임의존재감이두드러졌다.BAFTA게임어워드역시블루프린스,33원정대,실크송,하데스II등을주요후보로올렸다.이가운데클레르옵스퀴르:33원정대는골든조이스틱어워드와더게임어워드에서GOTY를차지했다.클레르옵스퀴르33원정대,골든조이스틱어워드고티포함7관왕휩쓸었다https://game.donga.com/120299/“33원정대부터실크송까지”,2025골든조이스틱어워드올해의게임후보공개https://game.donga.com/119990/8.인디게임에서도거론된‘생성형AI’논란IGA2025년게임업계에서생성형AI는가장민감한화두중하나였다.개발효율성과비용절감을이유로AI도구활용이빠르게확산됐지만,그만큼개발과정에대한투명성을요구하는목소리도함께커졌다.단순히AI를사용했느냐의문제가아니라,사용사실을명확히밝히고이에대한책임을지는지가중요한기준으로자리잡은것이다.이같은흐름속에서클레르옵스퀴르:33원정대는해외인디게임시상식인IGA(IndieGameAwards)에서수상이취소되는사례를남겼다.IGA는후보등록단계에서‘제작과정에생성형AI를사용하지않을것’을필수서약조건으로명시하고있는데,개발사샌드폴인터랙티브가시상식당일일부생성형AI아트를개발과정에서사용했음을인정하면서규정위반으로판단됐다.IGA측은최종결과물에AI생성자산이남아있는지와관계없이,개발과정에서생성형AI를활용했다면수상자격이없다는입장을분명히했다.라리안스튜디오에이어33원정대도.점점더거세지는게임업계AI사용논란https://game.donga.com/120756/9.잘되는쪽은엄청난데...2025년출시된게임중거의절반이관심못받아스팀글로벌시상식에이름을올리는인디게임이등장한한편,2025년인디게임시장의그늘도분명히드러났다.2025년한해동안스팀에출시된게임은총1만9,112개에달했지만,이중상당수는이용자의관심을거의받지못한채시장에서사라졌다.공급과잉과관심집중현상이동시에심화되며,인디게임시장의양극화가더욱뚜렷해진해였다.구체적으로보면9,327개게임은사용자리뷰수가10개미만에그쳤고,2,229개게임은출시이후리뷰가단한건도등록되지않은것으로집계됐다.전체출시작의거의절반이의미있는이용자층을확보하지못한셈이다.여기에글로벌시상식출품비용,트레일러·영상제작등마케팅비용까지빠르게상승하면서,잘되는작품은더주목받고그렇지못한작품은존재자체를알리기어려운구조가고착화되고있다는지적이이어졌다.“리뷰수10개도안돼”,올해스팀에출시된게임중거의절반이주목못받았다https://game.donga.com/120699/10.인디게임지원예산대폭확대예정문화체육관광부2025년문화체육관광부가발표한2026년도게임산업예산은1,123억원으로,전년(1,016억원)대비확대편성됐다.게임산업전반에대한정책적지원을강화하겠다는기조가반영된결과로풀이된다.특히,한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은2026년전체지원예산을전년대비8.2%증가한7,050억원으로편성했다.분야별로는연구개발(R&D)예산이454억원늘어나가장큰증가폭을기록했고,게임분야예산도101억원증액됐다.해외진출지원예산역시83억원늘어났다.NGF2025발표기준2025년인디게임지원예산은56억5천만원규모였으나2026년에는이보다약64%증가한금액이책정될예정으로,인디게임제작과초기기획단계에대한정책적지원이한층강화될것으로보인다.문체부,2026년게임예산1,123억원...게임AI지원에75억편성https://game.donga.com/119185/사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
뇌졸중연령표준화발생률감소에도환자수는증가심근경색남성발생률여성의3배…성별격차뚜렷응급실로이송되는환자[연합뉴스자료사진]인구고령화의영향으로뇌졸중발생이꾸준히늘어나2023년기준11만3000건에달한것으로나타났다.같은해심근경색증발생건수도3만4000건으로집계됐다.성별로보면뇌졸중은남성이여성보다약1.2배많았고,심근경색증은남성발생건수가여성의약3배수준으로격차가더컸다.질병관리청이30일발표한‘2023심뇌혈관질환발생통계’에따르면뇌졸중의2023년발생건수는11만3098건을기록했다.성별로는남자가6만3759건,여자가4만9339건으로남성이약1.2배많았다.뇌졸중은뇌혈관이막히거나파열되면서주변뇌조직이손상돼신경학적증상이나타나는질환이다.발생구분별로보면뇌졸중의첫발생과재발생모두0~79세구간에서는남성환자가더많았다.반면80세이상에서는여성의발생건수가남성을웃돌았다.인구10만명당뇌졸중발생률은221.1건이다.남자는250.3건,여자는192.2건으로남성이더높았다.연령대별로는80세이상에서1507.5건으로가장높았고,나이가많아질수록발생률이가파르게증가했다.2023년뇌졸중발생건수추이[질병청제공]뇌졸중발생이후단기간내사망위험은높은수준이었다.발생후30일이내사망자비율을뜻하는30일치명률은2023년7.5%였다.성별로는남자6.6%,여자8.7%로여성이남성보다2.1%포인트높았다.연령대별로는80세이상이11.9%로가장높았고,20~29세(8.0%),0~19세(7.4%)가뒤를이었다.장기적으로사망위험도높았다.뇌졸중발생후1년이내사망비율은2023년19.8%로나타났으며,남자18.0%,여자21.6%로여성의사망비중이더컸다.연령대별로는65세이상에서뇌졸중발생후1년이내사망률이31.2%에달했다.연도별로는2011년부터2019년까지완만한감소세를보였지만,2020년이후다시상승흐름으로돌아섰다.이같은흐름은심뇌혈관질환전반에서도확인된다.대표질환인심근경색증역시고령화와생활습관변화의영향을받으며높은발생규모를유지하고있다.2023년심근경색증발생건수는3만4768건이다.성별로는남자가2만5982건으로,여자(8786건)보다약2.9배많았다.발생구분별로보면첫발생과재발생모두남성비중이높았다.2023년전체심근경색증가운데재발성심근경색증비중은9.6%로,2014년과비교해6.5%포인트확대됐다.심근경색증발생률(인구10만명당)은68.0건이다.성별로는남자102.0건,여자34.2건으로남성이크게높았다.심근경색증1년치명률현황[질병청제공]연령대별로는80세이상에서316.7건으로가장높았고,나이가많아질수록발생위험이커지는양상이뚜렷했다.연령구조를보정한인구10만명당심근경색증연령표준화발생률은2014년37.7건에서2023년37.1건으로큰변화없이유지됐다.여성은감소세로돌아선반면,남성발생률은여전히여성의약3배수준을유지했다.임승관질병관리청장은“뇌졸중의연령표준화발생률이감소하고있음에도고령화로인해전체발생규모는증가하고있다”고설명했다.이준기기자[email protected]©디지털타임스.무단전재및재배포금지.
'독자AI파운데이션모델'프로젝트1차결과공개ⓒ과학기술정보통신부과학기술정보통신부와정보통신산업진흥원은30일코엑스오디토리움에서'독자AI파운데이션모델'프로젝트1차발표회를열고5개정예팀들의1차결과를소개하는시간을가졌다.5개정예팀은네이버클라우드,업스테이지,SKT,NCAI,LGAI연구원이다.이날행사에는정재헌SKTCEO,임우형·이홍락LGAI연구원장(공동원장),김유원네이버클라우드대표,김성훈업스테이지대표,이연수NCAI대표등국내AI산업을이끄는정예팀주요관계자들을비롯해전문가와일반국민등1000여명이참석했다.정부측에서는배경훈과기정통부부총리,하정우대통령실AI미래기획수석,임문영국가AI전략위원회상근부위원장등주요인사들이참석해격려의메시지를전했다.배경훈부총리는축사를통해“AI모델개발에매진해온정예팀모두가승자”라며“이번도전이대한민국을AI강국으로도약시키고,경제·사회전반의AX대전환을완성하는데결정적동력이될것”이라고강조했다.이어“정부와민간이함께힘을모아지속가능한AI생태계를만들어나가자”고당부했다.하정우대통령실AI미래기획수석은“글로벌수준의독자AI모델개발·확보를통한AI산업생태계조성을적극지원하겠다”며“이번프로젝트를통해국내AI기업들의경쟁력이글로벌수준으로빠르게향상되고있음을결과로확인할수있었다”고평가했다.하수석은“글로벌파트너들과긴밀협력해대한민국을‘아시아의AI수도’로도약시키고,명실상부한AI강국의반열에올릴수있도록모든민·관의모든역량을집중하겠다”고밝혔다.임문영국가AI전략위원회상근부위원장은“어려운여건속에서도1단계목표를성실히수행해주신다섯팀모두가대한민국AI생태계의소중한자산이며,이과정자체만으로도이미승자”라며“이번1차발표가담대한도전의마침표가아닌,본격적인대장정의출발점”이라고강조했다.행사장로비에마련된정예팀들의‘AI체험부스’는,정예팀들이개발한AI모델을직접경험하려는관람객들로활기를띠었다.학생과연구자,기업관계자는물론,일반국민들까지시연에참여해자유롭게피드백을주고받는등열띤소통의장이펼쳐졌다.해당부스에는정예팀소속다양한파트너사들의연계서비스도함께전시돼국내AI생태계가한층견고하고폭넓게확장되고있음을증명했다.이어진발표회에서는5개정예팀이그간공들여개발한AI모델의1차결과물을소개했다.발표된모델들은최신글로벌AI모델과견주는성능을구현해참석자들의이목을집중시켰다.각정예팀은기술적성과뿐아니라,향후AI모델고도화방향과지향점등향후계획도공유했다.정예팀들은단순히파운데이션모델(FoundationModel)개발에그치지않고,이를우리사회전반으로확산시키기위한구체적인실행계획을강조했다.과기정통부는1월중1차단계평가를진행,정예팀들의성과와향후계획을종합점검해결과를발표할예정이다.Copyright©데일리안.무단전재및재배포금지.