과기정통부,민·관역량총결집위한'국가전략기술미래대화'개최정부가과학기술주권확보를위해과감하게도전하는기업에실질적인도움이될수있도록국가전략기술관련예산을올해6.4조원보다확대하고,세액공제등제도적지원에도나선다.과학기술정보통신부는9일서울포시즌스호텔에서기술패권경쟁에서주도권을확보하는데민관이함께총력을다하기위해개최한'국가전략기술미래대화'에서이같이밝혔다.발언중인유상임과학기술정보통신부장관.연합뉴스제공정부는국가전략기술육성에관한특별법에따라신산업,미래공급망및국가안보차원에서전략적가치가높은국가전략기술연구·개발(R&D)에투자·지원을집중해왔고,올해는6.4조원을집중투자할계획이다.국내주요기업,대학,연구기관등의대표들이참석한미래대화에서정부는차세대성장동력발굴·육성을위해R&D투자가무엇보다절실하다는점에공감하고,정부R&D투자확대뿐만아니라기업이연구기관과긴밀히협업해국가전략기술을신속하게사업화할필요성을강조했다.이에과기정통부는국가전략기술을중심으로내년예산을올해6.4조원보다더욱확대하고,민간R&D투자촉진을위해국가전략기술세액공제등관련제도가실질적으로기업의과감한도전에도움이될수있도록관계부처와협의해나가기로했다.국가전략기술우수인재양성을위해'제5차과학기술인재육성·지원기본계획'을수립해기술분야별,산업별로인재가빠르게진출할수있도록지원하고세계최고인재유치방안등을강구하기로했다.또미래대화실무추진위원회를통해국가전략기술성과가신속하게창출될수있는방안을논의·발전시켜나가고,국가전략기술주요기업,대학,국가과학기술연구회와경제인문사회연구회,관계부처를아우르는범국가적협업체계를갖추고제도를개선하기로했다.과기정통부는미래대화이후참여기관및관계부처등으로구성된실무추진위원회를주기적으로개최,국가전략기술아젠다발굴및규제·제도개선방향등을논의한다.오는9월산·학·연과글로벌싱크탱크등이함께하는'국가전략기술서밋'을개최해실무추진위에서논의된방안을발표하고,향후추진사항등을공유할계획이다.유상임과기정통부장관은"나날이심화해가는글로벌기술패권경쟁에서주도권을확보하기위해서는민·관역량을총결집하는것이무엇보다중요하다"면서"적재적소에필요한인재를키우고우수인재이탈은막되세계최고의인재가유입되는인재생태계를구현하고,국가전략기술우수성과가신속하게사업화될수있는선순환구조를만들겠다"고강조했다.한편,과기정통부는미래대화에이어'국가전략기술확인서수여식'을갖고,국가전략기술을보유·관리·개발중인㈜알지노믹스·(유)디씨티머티리얼·페리지에어로스페이스㈜·㈜진코어·㈜레티널·㈜인이지등6개기업대표및연구소장에게확인서와현판을수여했다.유장관은확인서를받은기업인들에게"미래대한민국의대표기업으로서지속적인기술개발과성장을통해국가전략기술의육성에힘써주시길부탁드리며,정부도최선을다해지원하겠다"고말했다.김종화기자[email protected]©아시아경제.무단전재및재배포금지.
컨슈머인사이트''2024하반기이동통신기획조사'온라인쇼핑멤버십이용현황.컨슈머인사이트제공네이버플러스멤버십이쿠팡의와우멤버십을제치고만족도에서1위로올라섰다.다만,가입자규모는여전히와우멤버십이월등히높았다.이동통신전문조사기관컨슈머인사이트가9일발표한'2024년하반기이동통신기획조사'(조사기간10월4일~11월3일)결과온라인쇼핑멤버십각서비스이용자체감서비스만족률(만족,매우만족비율)은네이버플러스멤버십이70%로1위를차지했다.직전조사보다2%포인트상승한수치다.특히2위인쿠팡의와우멤버십만족도보다11%포인트나앞섰다.직전조사에서만족률1위였던와우멤버십은상반기(69%)대비10%포인트하락한59%에그치며2위로밀렸다.이어컬리멤버스가만족률58%로3위를유지했다.상반기보다4%포인트하락했다.네이버플러스멤버십에만족한이유로는'적립금·포인트가많아서'(83%)가압도적으로높았고,'상품구매시할인혜택'(36%)은상반기대비12%포인트상승했다.컬리멤버스는'배송관련혜택(60%)'이양호했고'이용요금이저렴해서'(43%)라는응답이많아업계최저구독료(월1900원)가만족률에긍정적으로작용한것으로보인다.반면만족률이크게하락한와우멤버십이용자가꼽은불만족이유로'요금이비싸서'(66%)가급격히증가했다.상반기39%에서단기간에1.7배로커졌고,네이버플러스멤버십(29%)의2배이상이됐다.와우멤버십은지난해4월신규가입자를대상으로구독료를58%인상(월4990원→7890원)한데이어8월에는기존가입자에게도인상된구독료를적용했다.조사시점이모든가입자의월구독료가큰폭으로오른시기임을고려하면요금인상에따른불만이표면으로드러난것으로보인다.그러나온라인쇼핑멤버십가입률은직전조사와비교해거의변화없었다.'와우멤버십'이37%로'나홀로선두'를유지했고,이어'네이버플러스멤버십'(23%),'신세계유니버스클럽'(16%)순으로톱3를형성했다.'우주패스'(5%)와'컬리멤버스'(3%)가뒤를이었으나격차가컸다.그밖의브랜드(The프라임,롯데오너스,서포터클럽)는모두1%안팎에머물렀다.와우멤버십,네이버플러스멤버십,신세계유니버스클럽등상위3사는각각1%포인트상승하는보합세를보인반면우주패스는2%포인트하락했고,컬리멤버스등후발주자는대부분변동이없었다.와우멤버십만족도가떨어진것을고려하면가입률에서매우선방한것으로볼수있다.월요금상승에도와우멤버십은무료배송·반품,쿠팡이츠배달비무료,온라인동영상서비스(OTT)쿠팡플레이무료구독등주요혜택이그대로유지되면서다양한혜택이주는만족감으로인해'붙잡힌이용자'가적지않은것으로풀이된다.네이버는지난달부터네이버플러스스토어쇼핑앱을별도로출시했으며,멤버십회원대상으로무료배송·반품·교환서비스를시작했다.적립금·포인트혜택의강점을바탕으로,와우멤버십에대응해적극적으로커머스시장공략에나서고있다.김미경기자[email protected]©디지털타임스.무단전재및재배포금지.
센서타워제공센서타워가2024년모바일게임시장동향과2025년주목할기회를담은‘2025년모바일게임현황’리포트를발표했다고9일밝혔다.리포트에따르면2024년모바일게임다운로드수는2020년576억건에서493억건으로줄었지만,인앱구매수익은전년대비8%증가한820억달러(약121조7536억원)를기록했다.이는결제자당지출액증가가시장성장을견인하고있음을보여준다.애플앱스토어는인앱구매기반의캐주얼및미드코어게임에서강세를보였고,구글플레이스토어는동영상광고수익화중심의하이퍼캐주얼및하이브리드캐주얼게임에서선호됐다.다만신작게임은양대플랫폼모두에서성과를내야시장가능성을극대화할수있는것으로분석됐다.모바일게임다운로드는줄었지만,플레이시간증가와함께인앱수익은성장세를유지하고있다.이에따라게임개발사들은정기적인콘텐츠를제공하는라이브서비스중심운영전략을채택하고있다.장르별로는전략게임이가장많은플레이시간을기록했으며,슈팅,시뮬레이션,퍼즐,스포츠,아케이드순으로뒤를이었다.‘가레나프리파이어’,‘로블록스’등은사용시간증가가두드러진게임으로꼽혔다.지역별로는중남미와중동의성장이주목된다.중남미는13%의인앱구매수익증가율을기록하며브라질을중심으로주요신흥시장으로부상했고,중동은18%성장률로전세계에서가장높은상승폭을보이며투자와사용자참여가활발하게이뤄지고있다.장르별다운로드비중은시뮬레이션과퍼즐이각각20%로가장높았고,아케이드는12.5%감소에도불구하고19%를유지했다.전략장르는다운로드비중은4%에그쳤지만,매출비중은21.4%로나타나높은수익성을입증했다.전략게임은175억달러로장르별인앱구매수익1위를차지했으며,RPG(역할수행게임)는170억달러로그뒤를이었다.퍼즐과카지노장르가각각122억달러,117억달러로3위와4위를기록했다.액션장르는46%매출증가율로가장큰성장폭을보였다.2024년전세계인앱구매수익기준게임1위는Scopely의‘모노폴리고!’로집계됐다.‘로얄매치’,‘로블록스’,‘라스트워:서바이벌’,‘화이트아웃서바이벌’등도두각을나타냈다.‘캔디크러쉬사가’,‘코인마스터’는경쟁심화로다소하락했지만여전히상위10위권을유지했다.-Copyrightⓒ조선비즈&Chosun.com-Copyright©조선비즈.무단전재및재배포금지.
작년에이어2025년교육프로그램시작시범교육프로그램수료생2명넷플릭스7편의작품의한영번역프로젝트참여[이데일리윤정훈기자]넷플릭스가올해도국내인재양성을위한한국문학번역원과의협력을이어가며,지난교육프로그램의성과를공유하고올해과정의시작을알리는특별시사회를개최했다고9일밝혔다.8일넷플릭스서울오피스에서‘넷플릭스X한국문학번역원특별시사회’가개최됐다(사진=넷플릭스)지난해넷플릭스는영상자막분야인재양성을위해한국문학번역원과파트너십을체결하고시범교육프로그램을운영했다.이프로그램은기존영상자막이아닌문학,웹소설등K-컬처전반을번역해온언어전문가들을대상으로영상자막번역에필요한기술적이해와실무역량을키우는데중점을두고진행했다.20년이상글로벌콘텐츠현지화를담당한넷플릭스자막번역프로그램의공식파트너사TVT미디어와함께교육을진행했으며,교육참가자들은공개된넷플릭스한국작품을활용해실습을수행했다.이를통해문맥을전달하는영상번역의중요성과넷플릭스의다양한툴활용법을익힐수있었다.이프로그램은단발성에그치지않고,지속가능한영상자막번역인재생태계조성을목표로운영되고있다.작년교육과정을수료한참가자6명중2명은현재까지트렁크,중증외상센터를비롯한총7편의다양한넷플릭스작품의한영번역프로젝트에참여하고있다.한국문학번역원과의이러한협력의일환으로,지난8일넷플릭스는서울오피스에서2024년영상번역교육프로그램의성과를공유하고,올해새롭게진행될교육과정을소개하는자리를마련했다.이날행사에는현지화작업을담당하는넷플릭스글로벌라이제이션팀을비롯해TVTMedia,한국문학번역원관계자가함께했다.또한지난해프로그램을성공적으로수료하고넷플릭스시리즈중증외상센터번역에참여한조용경번역가와2025년프로그램참가자들까지약20명이참석했다.메르디스라이트넷플릭스글로벌라이제이션파트너인게이지먼트부문디렉터는넷플릭스의글로벌현지화전략과미션을‘텍스트를통해로컬스토리를전세계에서즐길수있게이끄는것’이라고발표했다.백영재넷플릭스글로벌라이제이션부문디렉터는글로벌진출에있어영상자막의중요한역할을강조했다.서영범한국문학번역원팀장은올해교육과정에대해“작년보다더많은학생들이영상자막번역과정에참여할수있을것”이라며,“이번협업은단순히기술전수하는데그치지않고,‘번역이란무엇인가’를근본적으로성찰하게한소중한여정이었으며,앞으로도수료생들뿐아니라더많은예비번역가들에게도실질적인성장의발판이될수있기를기대한다”고밝혔다.작년교육프로그램에참여했던조용경번역가는올해참가자들에게문학번역과영상번역의차이를설명하며교육프로그램에참여한경험과인사이트를공유했다.조번역가는“영상번역은일반문학번역과달리텍스트,비주얼,사운드가함께어우러지는하나의앙상블과같다”며“교육프로그램을통해텍스트번역을넘어,영상의모든요소를자연스럽고조화롭게영상자막으로전달할수있는전문적역량을키울수있었다”고소감을전했다.이어조번역가는“한국어는미묘한표현의차이가크기때문에섬세하게뉘앙스를파악해자연스럽게전달하는것이중요하다”고강조하며,“이번프로그램을통해중증외상센터에등장하는‘낙하산’,‘요단강’처럼한국적인맥락과사회적의미가담긴표현,속담,말장난등을상황에맞게해석하고전달하는방식또한깊이배울수있었다”고말했다.윤정훈([email protected])Copyright©이데일리.무단전재및재배포금지.
윤영빈우주청장,NASA청장대행등과만나[아이뉴스24정종오기자]우주항공청이다른나라와우주협력을강화하고있다.미국과는유인달탐사프로그램인아르테미스협정의구체적이행방안등을논의했다.4월중순에한미우주대화를앞두고있어눈길을끈다.윤영빈우주항공청청장은미국콜로라도스프링스에서개최중인2025스페이스심포지엄(SpaceSymposium,4월7~10일)에서우주강국들과협력강화를위한국제협력활동을이어나갔다.우주청은9일미국항공우주청(NASA),독일우주청(GermanSpaceAgencyatDLR)과양자회담을추진했다.이번활동은우주청이트럼프행정부출범이후NASA기관장(대행)을직접만나협력방향을구체화했다는점에서의미가크다고우주청은강조했다.윤영빈우주항공청장(왼쪽)과재닛페트로NASA청장대행이기념촬영을하고있다.[사진=우주청]우주청은NASA와아르테미스연구협약(지난해10월)체결로협력기반을공고히다진후아르테미스프로그램등우주탐사분야의구체적협력아이템에대한논의를심화하고있다.우주청은9일재닛페트로(JanetE.Petro)NASA청장대행과양자회담을통해지난2월두바이에서열린M2M(MoontoMars)워크숍을계기로NASA에제안했던아르테미스연구협력의제를고위급차원에서다시한번확인했다.지난해9월두기관간체결된라그랑주4(L4)협약에대한후속조치차원에서우주청은NASA와L4탐사선관련탑재체개발,광통신인프라구축과같은실질적협력구체화방안을논의했다.이날회의를계기로두기관은미국의달·화성탐사계획과의밀접한연계를통한협력강화는물론한·미우주협력이우주과학탐사를넘어정책,산업,안보등의영역까지확장되어야한다는데뜻을모았다.한편한미두나라는4월중순에우리나라우주관련출연연등이참여하는한미우주대화를앞두고있다.우주청은또이날독일우주청과협력을공고히하기위한기관간약정(InteragencyAgreement)을체결했다.두기관은L4태양권관측,위성항법,우주안전,우주탐사와지구관측등여러분야에서의협력을구체적으로논의했다.윤영빈우주청장은“이번스페이스심포지엄을통해우리나라가미국,독일등우주강국들과협력을한층더강화할수있는중요한계기를마련했다”며“우주청은앞으로도다양한국가들과협력을확대해우리나라의우주기술이글로벌무대를선도할수있도록지속노력할것”이라고말했다./정종오기자([email protected])Copyright©아이뉴스24.무단전재및재배포금지.
8일서울구로구넷마블게임박물관에전시된비디오게임기의시초‘테니스포투’(1958·왼쪽)와세계최초의오픈소스컴퓨터게임‘스페이스워!’(1962).선담은기자“자녀와함께박물관을찾은어머니도어린시절오빠와함께했던추억의게임을즐겼다며기분좋게집으로돌아가셨어요.”8일서울구로구넷마블사옥지(G)타워에있는넷마블게임박물관에선그동안미처알지못했던디지털게임의60여년발전사를한눈에조망할수있었다.약300평규모의박물관은게임의사회·문화적가치를재조명하는차원에서지난달4일문을열었다.전시관입구에서관람객을맞이하는건동명의인기웹툰을기반으로만든넷마블게임‘나혼자만레벨업:어라이즈’의주인공성진우다.대형미디어월을통해상영되는영상은석기시대부터인류의놀이문화로시작된게임의역사적의미를환기한다.서울구로구넷마블게임박물관입구에설치된‘월드오브워크래프트:리치왕의분노’의주인공아서스메네실조각상.게임제작사인블리자드엔터테인먼트가2016년제작해넷마블게임박물관에기증했다.넷마블제공박물관은크게‘게임역사’,‘게임세상’,‘게임문화’등세공간으로나뉜다.게임역사는디지털게임이태동한1950년대후반부터최근의가상현실(VR)게임까지시대별주요게임기와소프트웨어등을전시한다.모니터와컨트롤러로구성돼오늘날비디오게임기의시초로평가받는‘테니스포투’(1958)와세계최초의오픈소스컴퓨터게임‘스페이스워!’(1962),1970년대최초의상업용아케이드게임기‘컴퓨터스페이스’(1973)등이당시사용하던제품그대로전시돼눈길을끈다.1989년일본세가(SEGA)가개발한‘공작왕2’를1991년삼성전자가수입,현지화해발매한‘온달장군’(왼쪽)과1992년삼성전자가겜보이용으로국내최초로자체개발한16비트한글게임‘우주거북선’.선담은기자‘보이는수장고’코너에선1980~90년대국내기업이개발·현지화한콘솔게임‘용의전설’(1989),‘온달장군’(1991),‘우주거북선’(1992)을비롯해닌텐도게임캐릭터를수놓을수있는‘X재규어디지털재봉틀’(2003)등각종희귀아이템을찾아보는재미가쏠쏠하다.관람객의이해를돕기위해전시된‘게임유물’의세부정보를검색할수있는키오스크도비치돼있다.넷마블은2021년신사옥인지타워에입주한뒤4년간게임박물관개관을준비했다고한다.2016년서울시·한국산업단지공단과컨소시엄을꾸려옛구로공단공업용수정수장부지에지타워건설을계획할때부터구로공단의역사를담은지(G)밸리산업박물관과함께게임박물관개관을약정한데따른것이다.넷마블게임박물관에서‘뽀빠이’(1982),‘제비우스’(1983),‘버블보블’(1986),‘스트리트파이터’(1987)등추억의게임을즐길수있는‘플레이콜렉션’.넷마블제공조지영넷마블게임박물관운영팀장은“저희박물관에선가족단위관람객들이‘아빠,이런게임했었어?’,‘내가예전에이게임을했어’라며서로대화하는모습을자주볼수있다”며“예상외로초등학생들이‘퐁’(1972)같은고전게임을어른들보다더많이알고있다”고설명했다.박물관에서가장인기가많은곳은1980~90년대출시된게임롬팩(롬카트리지)408개를배경으로사진을찍을수있는아트월과과거동네오락실을연상케하는‘플레이콜렉션’이다.플레이콜렉션에선‘뽀빠이’(1982),‘제비우스’(1983),‘버블보블’(1986),‘스트리트파이터’(1987)등추억의아케이드·콘솔·피시(PC)게임등을즐길수있다.국내개발사빅콤이개발한‘왕중왕’(1994)을제외하면대부분1980년대게임들이다.그시절에쓰던기판을세운상가에서수리해가져왔다.넷마블게임박물관을방문한학부모와자녀가함께게임관련직업및소양등을알아볼수있는‘게임직업가이드’코너.넷마블제공이밖에기획자·프로그래머·아트디자이너등이게임을개발하는과정을단계별로살펴볼수있는‘게임제작프로세스’,학부모와자녀가함께게임관련직업및소양등을알아볼수있는‘게임직업가이드’등의코너도마련돼있다.선담은기자[email protected]©한겨레신문사AllRightsReserved.무단전재,재배포,AI학습및활용금지
세계무대서플랫폼·장르다변화노력‘활짝’‘빈딕투스:디파잉페이트’(상)와‘낙원:라스트파라다이스’넥슨의글로벌공략이올해도계속된다.‘데이브더다이버’,‘퍼스트디센던트’에이어최근출시한‘퍼스트버서커:카잔’까지글로벌게임팬들에게강한인상을남긴넥슨은올해‘빈딕투스:디파잉페이트’와‘낙원:라스트파라다이스’를선보이며시장공략을이어갈전망이다.넥슨은오는여름알파테스트를목표로신작액션RPG‘빈딕투스:디파잉페이트’를제작중이다.‘마비노기’의형제게임인‘마비노기영웅전’세계관기반의콘솔·PC싱글플레이액션게임으로최근국내시장에서큰호평과함께흥행몰이중인‘마비노기모바일’에이은또다른‘마비노기’지식재산권(IP)확장타이틀로꼽힌다.원작특유의액션성을더욱심화해캐릭터마다차별화된공방의양상과전투템포를부여했으며이를통해이용자가자신만의스타일에맞는액션을경험할수있도록개발중이다.이용자는각캐릭터의무기와스킬,전투방식을이용해고유한패턴을가진강력한보스몬스터를공략해나가게된다넥슨은이미지난해3월‘스팀’을통해프리알파테스트를진행하고한차례이용자의견을수렴하기도했다.당시넥슨은‘마비노기영웅전’팬이라면익숙할‘피오나’,‘리시타’등2종의캐릭터와‘북쪽폐허’,‘얼음계곡’등의지역을공개했다.지난해10월에는대형양손검을휘두르는‘델리아’와거대보스몬스터의공격을두손으로막아내는‘카록’등신규캐릭터의모습이담긴영상을공개하며올여름알파테스트를예고했다.여기에지난2023년11월말프리알파테스트를통해첫선을보였던좀비서바이벌게임‘낙원:라스트파라다이스’도올해보다완성도있는모습으로돌아올예정이다.‘낙원:라스트파라다이스’는당초‘민트로켓’브랜드로선보인익스트랙션RPG다.넥슨의‘빅&리틀’전략에따라프리알파테스트이후게임의볼륨을높인‘빅타이틀’로방향을선회했다.현재넥슨은좀비아포칼립스세계관의묘미와함께생존,탐사,성장의재미를강화하기위해박차를가하고있다.특히개발진이직접프리알파이후개선방향성과개발진척상황을주기적으로공유하며이용자와의소통에도힘쓰는상황이다.최근에도탐사중의기본인터페이스변화,인베토리화면변경,태블릿과지도시인성개선등전반적인UI개편모습과함께새로운플레이영상을공개하고달라진모습을보여주기위한본격적인행보도예고한상황이다.넥슨은지난수년간글로벌시장공략을위해플랫폼과장르다변화에힘써왔다.이과정에서소기의성과를내지못한작품도존재했지만하나둘시장에서인정받는작품들이쌓여가는모습이다.대표적인사례는지난2023년6월출시한하이브리드해양어드벤처게임‘데이브더다이버’다.‘데이브더다이버’는국내싱글패키지최초로글로벌누적판매500만장을돌파하며흥행에성공했다.‘스팀’이용자97%의추천을받으며‘압도적으로긍정적’평가를받았으며게임평론사이트메타크리틱에서국내최초로‘MustPlay’타이틀도획득할정도로게임성에서도극찬을받았다.여기에지난해PC·콘솔멀티플랫폼으로출시된‘퍼스트디센던트’의경우도출시초반‘스팀’최다동시접속자26만명도파,글로벌판매수익1위등을기록하며가능성을보여줬다.이후이용자지표가하락했으나꾸준한패치와이용자소통노력을이어가며반등을모색하고있다.최근출시된‘퍼스트버서커:카잔’도평단과이용자로부터긍정적인평가를얻고있다.‘퍼스트버서커:카잔’은‘던전앤파이터’개발사네오플이‘던전앤파이터유니버스’세계관을기반으로제작한하드코어액션RPG다.정교한액션과성장의재미를살린작품으로‘스팀’이용자평가‘매우긍정적’,메타크리틱평점80점등호평이다.넥슨이외에도기존IP강화를통한프랜차이즈화와신규IP발굴을위한다양한신작을준비하며2027년연매출7500억엔(한화약7조5000억원)을달성한다는계획이다.Copyright©매경게임진.무단전재및재배포금지.
정동영·최형두의원주최'AI3대강국을위한전략포럼'발제(서울=연합뉴스)조성미기자=인공지능(AI)반도체팹리스기업퓨리오사AI백준호대표가AI인프라관련정부사업의컨트롤타워(지휘부)를기술이해와혁신생태계경험을갖춘조직으로구성해야한다고9일제안했다.백대표는이날정동영·최형두의원이연'AI3대강국을위한전략조찬포럼'에서'AI반도체산업글로벌석권의길'을주제로한발제에서이같이밝혔다.AI반도체레니게이드를들고있는백준호퓨리오사AI대표[촬영조성미]그는먼저전력소모가적고AI추론에특화된신경망처리장치(NPU)가중심인국내AI반도체가글로벌기술경쟁력을갖추고있느냐는회의적시각이있지만사실과거리가멀다고반박했다.그는"국내AI반도체인력이설계경쟁력이떨어지고인프라컴퓨팅영역에서경험이없다고하는데젊은세대를중심으로과거와다른차원의설계가가능한인적자원을보유하고있다"고말했다.이어반도체산업이거대조직이필요한자본집약적인분야라는관점에대해"AMD,인텔에서도칩개발초기단계에서는2∼3명이시작하고성공시조직을확장한다.AI생태계는스타트업과대기업이서로역할을나누고협업할분야"라고설명했다.백대표는리처드스나이더전주한미국대사가현대차포니를독자개발하려던고(故)정주영현대그룹명예회장을만나"한국은자동차산업의내수기반이부족하다"고지적하자정회장이"자동차는모든산업의근본으로우리가잘만들어야한다"고응수한사례를들며AI반도체인프라에도적용되는이야기라고강조했다.백대표는"AI반도체정책에서글로벌시장석권이라는담대한목표와전략을세워야한다"며▲스타트업을대규모혁신의새로운핵심주체로간주▲정부와기업이연합한AI인프라기술역량구축과투자대폭확대▲그래픽처리장치(GPU)기반훈련,NPU기반추론을아우르는통합전략수립등을제안했다.이어발제에나선온디바이스AI반도체기업모빌린트신동주대표도"우리나라의AI반도체기술력이높다는백대표의견에동의한다"며"데이터센터추론,엣지AI반도체분야에서글로벌최상위회사와기술력측면에서대등하다"고말했다.신대표는"히지만문제는제시간안에반도체를양산하기위해투자되는자본의속도와규모"라면서"국내AI반도체를정부및지자체공공부문에서도입해초기시장을형성하고에너지·반도체·건설및제조등AI인프라에중장기적으로투자해야한다"고강조했다.AIG3강국신기술전략조찬포럼[촬영조성미]김정욱딥엑스부사장은"AI반도체수출을위해산업통상자원부심사에2주가량이소요되는데스타트업입장을고려한규제개선이필요하고스타트업들이1천억이상투자받은후추가투자가쉽지않은국내자본시장여건상저리의정책대출도절실하다"고말했다.하정우네이버클라우드센터장은"AI반도체가모든나라의전략자산이될것으로예전부터예상했고,엔비디아에대한과도한중독성은공급망위기를불러올수있다"고지적했다.그는"우리나라팹리스기업들이경쟁력이있지만,AI반도체를수요자측면에서편하게이용할수있는소프트웨어개발이중요하며AI추론모델에서국내AI반도체의준비정도와향후개발로드맵에대한정보도필요하다"고말했다.국내NPU가소프트웨어측면에서활용이어렵다는지적에대해퓨리오사AI백대표는"현재LG,삼성,글로벌기업등소프트웨어상부족함이있어도같이채워줄수있는파트너들과함께개발을진행중"이라고말했다.그러면서"지금당장의NPU수요를기술역량이작은스타트업과연결하기보다는많은수요자가쓸수있도록소프트웨어를진화하고있는측면을봐야한다"고강조했다.포럼을주최한정의원은"새로출범할정부의국정지표는AI전쟁에서살아남는것을넘어서강국으로의발돋움이돼야한다"고강조했다[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지
넥슨제공.[OSEN=고용준기자]넥슨간판IP'마비노기'가모바일버전에서재탄생됐다.지난달27일출시된넥슨의신작MMORPG‘마비노기모바일’은원작의감성을현대적으로재해석하여팬들에게익숙한매력을제공하는동시에크로스플랫폼지원과유저친화적인기능을더해다양한세대의유저들에게도좋은반응을얻고있다.출시직후양대마켓인기1위를기록한데이어,현재애플앱스토어매출1위,구글플레이스토어매출3위에오르며안정적인성장세를이어가고있다.특히구글플레이스토어평점이꾸준히상승해동일장르대비최고수준인4.7점을기록하며,중후반콘텐츠에대한유저만족도가높다는점을보여주고있다.━마비노기모바일로이어지는추억과향수━마비노기는깊이있는세계관과자유로운플레이스타일로오랜시간사랑받아온IP다.특유의따뜻한감성과커뮤니티중심의경험을통해많은유저들에게잊지못할추억을선사해왔다.마비노기모바일은이러한원작의정체성을살리면서도,세대에상관없이다양한유저들이마비노기의매력을경험할수있도록노력하였고실제로많은유저들이모바일버전을통해마비노기의감성과추억을느끼며,언제어디서든마비노기의세계를즐길수있다는점을긍정적으로평가하고있다.넥슨제공.모바일과PC를모두지원하는크로스플랫폼기능덕분에,다양한환경에서자유롭게게임을즐길수있다는점이높은호응을얻고있다.또한,가로및세로모드지원을통해상황에따라화면구성을조정할수있어,전투와채팅등플레이스타일에맞춘유연한경험을제공한다.━함께하는모험,마비노기모바일만의색다른세계━마비노기모바일은단순한전투를넘어협력과탐험의재미를극대화한독창적인콘텐츠를선보인다.4명이한팀이되어퍼즐을풀고던전을공략하는'대모험'콘텐츠는단서를해석하고던전내비밀을풀어나가는과정에서색다른협력의묘미를제공한다.또한,하루4번진행되는‘필드보스’에서는여러명의유저가힘을합쳐강력한적을상대하는협동플레이를경험할수있다.퀘스트목록에서는확인되지않지만특정조건을만족하면깜짝등장하는'돌발퀘스트’는NPC가먼저유저에게말을걸어퀘스트를제안하는사이드퀘스트로,게임속숨어있는재미와이야기들을엿볼수있다.이렇듯마비노기모바일은단순한퀘스트진행을넘어,유저들이함께만들어가는살아있는모험을선사한다.마비노기모바일은기존MMORPG에서보기어려운차별화된소셜기능을제공하며,유저간자연스러운교류를유도한다.‘스텔라그램’은유저가자신의캐릭터정보를소개하고개성을표현할수있는프로필시스템으로,던바튼의'데이지'NPC를통해퀘스트완료시이용할수있다.또한,‘스텔라그램'을생성하면이후매일매일다른플레이어들의‘스텔라그램’을추천받는'스텔라픽'시스템을만날수있으며,선택에따라친구추가및캐릭터머리위에특별한별표시가나타나는등유저간소통과관계형성을더욱자연스럽게도와준다.단순한프로필기능을넘어,유저들이서로의개성을존중하며교류하는새로운방식을제시하는것이다.넥슨제공.또한,‘스텔라돔'은패션과개성을중시하는유저들을위한특별한공간으로,일정매력점수를달성하면이용할수있다.이곳에는다양한콘셉트의포토존이마련돼있으며,유저들은사진촬영등다양한소셜활동을즐길수있다.‘스텔라돔’은마비노기모바일의커뮤니티요소를한층강화하는역할을하며,유저들은이공간에서자유롭게상호작용하고자신만의스타일을표현해커뮤니티의일원으로서의소속감을더욱느낄수있다.마비노기모바일에는모바일게임에서찾아보기힘든작곡과연주기능도즐길수있다.상점에서완성된악보를구매해연주할수도있고,처음부터빈악보를구매해MML코드를입력후원하는곡을직접작곡할수도있다.류트,만돌린,플루트,바이올린등다양한악기로원하는음색으로도연주할수있으며,연주중인유저에게가까이다가가면연주에참여할수있어다채로운화음으로함께합주하는즐거움또한경험할수있다.데브캣김동건대표는"마비노기모바일은원작이가진특유의감성을계승하면서도모바일환경에맞는새로운경험을제공하는것에주력했다"며"앞으로도지속적인업데이트와개선을통해이용자여러분께더욱완성도높은콘텐츠를선보일수있도록최선을다하겠다"고밝혔다./[email protected]©OSEN.무단전재및재배포금지.
넷마블문화재단,지난달게임박물관개관게임기기및소프트웨어등2100점진열PC게임기획전및제작과정영상공개고전아케이드·콘솔게임플레이공간마련넷마블게임박물관에옛게임기기들이출시시점순서로진열돼있다.ⓒ데일리안이주은기자서울구로구한복판지타워에300평규모의게임박물관이들어섰다.넷마블사회공헌사업의일환으로넷마블문화재단이운영하는곳인데,게임관련문화유산을보존·연구·전시해뒀다.넷마블은한국게임산업의발자취를총망라한이곳을거점으로게임이지닌문화적가치를널리알리겠다는목표다.8일오후넷마블체험형게임박물관을방문했다.지난달운영을시작한이곳은국내외게임관련소장품을감상할수있는'전시공간'이자다양한자료를열람하는'학습공간',추억의게임을체험할수있는'놀이공간'으로구성됐다.김성철넷마블문화재단이사장은"지난2014년저희최고경영자의이념이담긴건강한게임문화조성을위한홍보관을먼저만들어보자는얘기를했다"며"넷마블은게임박물관을통해어른에게는추억을선사하고어린이와청소년들에게는색다른재미를제공해게임의가치를높이는데기여하겠다"고말했다.'게임역사'공간내수장고에진열된옛게임팩들.ⓒ데일리안이주은기자전시공간은크게▲게임역사▲게임세상▲게임문화로구분된다.초입에위치한게임역사공간은국내외게임산업의발전사를돌아보며게임이시대와사회에미친영향을살펴볼수있도록구성됐다.게임역사공간은'한국의PC게임'을주제로꾸며졌다.국내게임산업이PC게임에서부터시작됐기때문에메인테마로채택됐다는설명이다.게임역사를6개주제로나누고,이와관련된유산을소장품중에서선정하는식으로진열했다.전시공간은상설전시공간과보이는수장고로나뉜다.복도를걸으며게임이어떻게문화산업으로진화했는지자연스럽게알수있도록했다.상설전시를구성하다보니주요한소장품을선정하는데한계가있어,수장고를통해다양한소장품을가까이에서볼수있도록했다.닌텐도가1990년일본에서선보인16비트가정용게임기'슈퍼패미컴'.ⓒ데일리안이주은기자게임박물관에는총2100여점의소장품이진열돼있다.초기콘솔게임기부터현재까지게임기기300여점,게임소프트웨어1300여점,주변기기및기타소장품500여점등이다.넷마블이직접경매에참여해해외에서배를타고건너온것들도있고,시민과사내기증으로수집된것들도있다.2022년부터3년동안기증으로만700여점이들어온것으로알려졌다.박물관에는비디오게임기의초창기모습인'테니스포투'와'스페이스워'등이복각돼전시돼있었다.또,최초의상업용아케이드게임기인'컴퓨터스페이스'를비롯해닌텐도패밀리컴퓨터(패미컴)와한국유통버전'현대컴보이','오디세이','가정용퐁','애플2','겜보이'등쉽게보기어려운기기들이다수진열돼있다.넷마블이운영하는게임박물관이라고넷마블작품만선보이는게아니라전세계게임역사를아우르는기기와게임을볼수있도록했다.넷마블관계자는"대략50년전기기부터최근게임기와게임들이주요소장품으로전시돼있는데,기획자입장에서세대별로다양한반응을보여주는점이흥미롭다"며"어린이들도아버지세대게임에대해잘알고흥미를느낀다는점이놀랍다"고설명했다.게임세상공간에게임제작과정을체험해볼수있는공간이조성돼있다.ⓒ데일리안이주은기자게임세상공간은게임직업,캐릭터,음악등게임제작매커니즘을경험해볼수있도록조성됐다.어린이및청소년들을타깃으로꾸려졌다.개발자,기획자,아트디자이너등본인에게맞는직업을탐색하고,현직자들의인터뷰영상까지시청할수있게했다.탐방한게임직군들이게임을어떻게만드는지도소개하는영상도연이어볼수있도록공간을꾸렸다.게임문화관은게임자료를학습하고게임을플레이할수있는공간으로만들었다.자료를모아둔라이브러리관람을마치면기획전시공간이이어진다.첫기획전은'프레스스타트,한국PC게임스테이지'라는주제로구성했다.한국PC게임의역사를키워드와연도별로정리해60여개의소프트웨어와컴퓨터를전시했다.기획전주제는매년바뀔계획이다.게임문화공간에조성된'플레이컬렉션'.오락실같은공간에고전아케이드와콘솔,PC게임등을체험할수있도록조성했다.ⓒ데일리안이주은기자체험공간인'플레이컬렉션'은오락실같은분위기를조성해고전아케이드와콘솔,PC게임을즐길수있는공간을마련했다.어린이와청소년은옛게임의재미를,어른들은추억의재미를느낄수있도록했다.게임박물관은어린이에서부터어른까지다양한연령의관객들이방문하고있는것으로알려졌다.넷마블측은"현재방문관람객은가족단위가많고,전시를좋아하는2~30대관람객도많다"며"다양한연령층의게임매니아도있고최근에는외국인관람객의방문도늘고있다"고말했다.Copyright©데일리안.무단전재및재배포금지.
김상호NHN게임사업본부장인터뷰"일본시장서제2의전성기만드는게과제"인터뷰하는김상호NHN게임사업본부장[NHN제공.재판매및DB금지](서울=연합뉴스)김주환기자="NHN의게임전략이바깥에서는보수적으로보일수있겠지만,확실한방향성과색깔이있다고봐요.올해는저희가잘하는웹보드·캐주얼게임을넘어미드코어·서브컬처게임으로성과를내는한해가될거라자부합니다"국내게임·IT기업NHN에서게임사업을총괄하는김상호본부장은9일연합뉴스와의인터뷰에서이같이말했다.김본부장은2003년NHN에입사,미국지사게임사업팀장,글로벌소싱팀장,퍼블리싱사업부이사를거쳐2018년부터게임사업자회사NHN빅풋대표를지냈다.2022년NHN빅풋이본사에흡수합병된이후로는본사에서게임사업본부장을맡아NHN의게임서비스와신작개발을진두지휘해왔다.그간고스톱·포커등웹보드게임에서강점을보인NHN은올해를기점으로좀비슈팅역할수행게임(RPG)'다키스트데이즈',서브컬처(일본애니메이션풍)수집형RPG'어비스디아'등을출시하며라인업을본격적으로확장한다.다키스트데이즈[NHN제공.재판매및DB금지]김본부장은이달오픈베타테스트(OBT)출시를앞둔미드코어게임'다키스트데이즈'와관련해"원래는3월말출시하려고했지만,'스팀넥스트페스트'출품을통해받은다양한피드백을반영해게임을수정하면서OBT를늦추게됐다"고말했다.미드코어는캐주얼게임과하드코어게임의중간지점에있는소비자층을겨냥한게임을통틀어일컫는말로,진입장벽은높지않지만,오랫동안즐기며파고들수있는게임성을가진것이특징이다.김본부장은'다키스트데이즈'에대해"테스트할때마다반응이좋아지는것을체감하고있다.최근스팀넥스트페스트에서는톱5까지는들어가지못했지만,인지도가없는신규IP게임으로서는고무적인결과를냈다"고평가했다.인터뷰하는김상호NHN게임사업본부장[NHN제공.재판매및DB금지]링게임즈가개발하고NHN이퍼블리셔를맡아2분기출시예정인'어비스디아'는일본시장에서의성과에큰기대감을드러냈다.김본부장은"중국산서브컬처게임처럼폭발적인성과를낸다기보다는,기존일본시장에서의NHN이가진경쟁력을기반으로시장에빠르게안착해장기간유의미한성과를내는것이목표"라고말했다.'어비스디아'는과거'스텔라판타지'라는제목의블록체인게임으로도서비스된바있다.이에대해김본부장은"캐릭터디자인은유지하되시나리오와스토리를전면적으로개편했다"며"서브컬처콘텐츠에서는음악이중요한비중을차지하는데,캐릭터에'조율사'라는콘셉트를제시하고음악과연동했다.일본시장에서인기가많은버튜버(가상유튜버)나우타이테(온라인아마추어가수)와의협업을통해캐릭터별로주제곡을만들었다"고강조했다.또"캐릭터가좋아하는음식을함께먹으며데이트하는'같이먹자'라는콘텐츠를추가,기존의서브컬처게임과차원이다른교감요소를강조했다"고덧붙였다.어비스디아[NHN·링게임즈제공.재판매및DB금지]NHN은'다키스트데이즈'와'어비스디아',앞서해외에출시한소셜카지노게임'페블시티'를포함해올해6종의신작을내놓고2026년에도3종의게임출시를준비하고있다.최근에는일본종합엔터테인먼트기업가도카와의애니메이션'최애의아이'를소재로한퍼즐게임제작을발표했다.김본부장은"한국시장에서도매출톱10안에들어가는게임을내놓고,일본시장에서는'제2의전성기'를다시한번만들어야한다는과제를안고있다"고말했다.퍼블리싱이나개발사인수·합병(M&A)가능성에대해서는"NHN에게없는역량을가지고있고,협업할경우시너지를낼수있는기업이라면열려있다"며"일본시장의경우여러기업이IP개발비용을대고판권이나수익을배분하는'제작위원회'방식의투자를적극적으로고려하고있다"고설명했다.인터뷰하는김상호NHN게임사업본부장[NHN제공.재판매및DB금지][email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지
웹보드·캐주얼장르에서‘슈팅·서브컬처’로영역확장다키스트데이즈,브라질·미국서긍정적반응‘어비스디아’등日서브컬처시장겨냥한신작도준비김상호NHN게임사업본부장./NHN제공NHN이슈팅역할수행게임(RPG)‘다키스트데이즈’를앞세워글로벌게임시장공략에나선다.한때웹보드‘한게임’,캐주얼장르‘라인디즈니츠무츠무’등으로두각을나타냈던NHN은최근게임시장에서다소부진하다는평가를받아왔다.이에슈팅,서브컬처등장르의외연을넓히며체질개선에나서고있다.이변화의중심에김상호(45)게임사업본부장이있다.그는연세대경영학과를졸업하고,2003년NHN공채로입사해미국법인지사장·자회사대표등을거치며NHN의게임사업성장을함께했다.입사초기에는한게임이웹보드분야에서전성기를맞던때였고,이후북미법인게임사업팀장으로근무하며해외슈팅·FPS(1인칭슈팅게임)시장트렌드를파악했다.지난2일NHN판교사옥에서조선비즈와만난김본부장은“웹보드와캐주얼장르에서는지난20년간국내와아시아최고수준의역량과성과를만들어왔다”며“모바일전환초기엔속도가다소늦었지만,이제는강점을살려장르를확장하고신작을과감히내놓는전략으로반등을준비하고있다”고말했다.그신호탄이될작품이이달말오픈베타를앞둔슈팅RPG‘다키스트데이즈’다.김본부장은“5년이상공들인프로젝트로,과거‘카운터스트라이크좀비모드’와‘컴배트암즈’를개발했던인력이중심이돼개발중”이라며“전통좀비물감성과타격감을살린오픈월드슈팅RPG로,글로벌테스트에선브라질·미국·중국등에서5만7000명이몰렸다”라고설명했다.그는이어“‘다키스트데이즈’는싱글과멀티콘텐츠를유기적으로넘나들수있게설계돼있고,전투와보상구조도유저성향에따라자연스럽게연결되도록구성했다”며“특히중국게임들과달리사실적인표현의한계가없다는점이경쟁력”이라고덧붙였다.NHN은서브컬처RPG‘어비스디아’,인기애니메이션IP(지식재산권)기반퍼즐게임‘최애의아이’도출시를준비중이다.김본부장은“‘최애의아이’는원작의밝은면을살리는방향으로개발하고있고,‘어비스디아’는일본서브컬처마니아층을겨냥해보컬로이드(음성합성기술로만들어진가상가수)및우타이테(보컬로이드곡등을직접부르는실존아마추어가수)와의마케팅협업을검토중”이라고밝혔다.다음은김본부장과의일문일답.좀비아포칼립스게임‘다키스트데이즈’./NHN제공─NHN의게임사업비전은.“NHN은웹보드와캐주얼장르에서지난20년간국내및아시아최고수준의역량과성과를만들어왔다고생각한다.일본시장에서도제작·운영노하우측면에서현지모바일게임사들과비교해뛰어난역량을보유하고있다.내부적으로는장르확장과시장다양화를위해끊임없는시도와실패가이어졌다.그과정에서얻은노하우와경험을조직차원에서보존하고,다음성공으로연결될수있는구조와문화를만들고있다.”─현재그룹내게임매출비중은어느정도인가.“전체매출에서게임사업이차지하는비중은약4분의1정도다.결제,광고,클라우드등다른사업부문이크다보니상대적으로작아보일수있다.올해는‘다키스트데이즈’를비롯해다수의신작이출시되기때문에,최소25%이상으로매출비중을높이는것이목표다.”─올해주력신작인‘다키스트데이즈’는어떤게임인가.“‘다키스트데이즈’는좀비아포칼립스를배경으로한오픈월드슈팅RPG다.개발기간만5~6년이걸렸고,메인스튜디오인력은약50~60명,전사적으로는80명수준이투입됐다.‘카운터스트라이크좀비모드’와‘컴배트암즈’를제작했던김동선PD가이끄는‘나우스튜디오’에서만들었다.타격감이나좀비의묘사표현에서경쟁작과비교해도손색이없을정도로완성도가높다.콘텐츠측면에선싱글플레이와멀티콘텐츠가유기적으로연결돼있어,유저가자신의스타일에맞게게임을즐길수있는구조다.”─배틀그라운드나다른좀비장르게임과의차별점은.“배틀그라운드는특정모드에집중된반면,‘다키스트데이즈’는싱글과멀티콘텐츠를자유롭게오갈수있는구조를취하고있다.평균플레이타임도90분이상으로,훨씬길다.특히다른게임과의가장큰차이는좀비표현의사실성이다.중국게임등은콘텐츠심의제한이많아좀비물에서타격감이나묘사에제약이크다.우리는이점을강점으로삼아사실적인좀비물표현을극대화했다.”─슈팅게임에서조준을자동으로해주는‘에임봇’같은불법프로그램(일명‘핵’)문제해결은어떻게해결할것인가.“슈팅장르특성상해킹리스크는늘존재한다.NHN은과거웹보드게임을통해축적한운영노하우가있고,자체보안프로그램은물론NHN클라우드의보안솔루션도함께활용하고있다.필요한경우외부기술력도병행해대응하고있다.”─글로벌테스트반응과개선포인트는.“최근스팀기반으로글로벌테스트를진행했는데,5만7000명이상이참여했다.미국,브라질,중국등다양한국가에서접속했고,특히브라질은슈팅장르에대한선호도가높아유의미한반응을얻었다.다만‘멀티콘텐츠오픈시점이늦다’는피드백이많아,오픈조건을완화하고있다.UI/UX역시모바일에최적화됐다는지적이있어,PC전용UX로개선중이다.”─다른신작인‘어비스디아’와‘최애의아이’퍼즐게임의특징은.“‘어비스디아’는‘킹스레이드’를만든링게임즈가개발한서브컬처RPG다.음악세계관과고퀄리티3D전투,하모닉스트라이크등캐릭터연계액션이특징이다.식사데이트를콘셉트로한‘같이먹자’콘텐츠도준비돼있다.‘최애의아이’IP기반퍼즐게임은밝고경쾌한이미지에집중해개발하고있다.─일본시장에서의전략은.“NHN은일본현지에NHN플레이아트를보유하고있고,이곳에서300명이넘는제작및운영인력이활동중이다.서브컬처문화에대한이해도가높고,현지화감각도뛰어나다.‘어비스디아’는보컬로이드,우타이테,버튜버등일본내서브컬처요소와결합해마케팅에활용하고있다.버튜버‘스카야’는4월중데뷔예정이다.”─인공지능(AI)은게임개발에어느정도접목되나.“아트나콘셉트설계등디자인영역에서는AI를적극활용중이다.예전에는캐릭터시안을3~4개뽑았다면,이제는수십개를만들어비교분석할수있다.QA,밸런스테스트,마케팅이미지생성등에도도입되고있다.다만NPC대사나인게임콘텐츠에는아직적용하지않고있다.‘다키스트데이즈’의경우유저사진을좀비화하는기능이나,캐릭터커스터마이징에AI를활용할계획도있다.”─일본외글로벌타깃시장은.“일본외에대만,태국등아시아시장이주요타깃이다.브라질은유저풀확대차원에서중요하게보고있고,미국·유럽시장도장기적으로접근중이다.인도나중국은아직본격진출단계는아니다.”─NHN만의게임DNA를정의한다면.“웹보드,캐주얼뿐아니라슈팅,서브컬처,퍼즐등다양한장르에도전하며조직의유연성과실행력을높였다.신입사원들에게도늘이야기하는것이,‘한게임의좋은조직문화를계승하면서함께새로운레거시를만들어가자’는것이다.”-Copyrightⓒ조선비즈&Chosun.com-Copyright©조선비즈.무단전재및재배포금지.