[IT뉴스][체험기] ‘붉은사막’ 인고의 시간 너머의 낙원

평범한오픈월드액션어드벤처와는궤를달리하는매력갖춰놀라운최적화와전투의다양성…초반적응은다소시간소요‘붉은사막’타이틀화면오랜시간국산게임기대작에이름을올렸던펄어비스의‘붉은사막’이오는3월20일게이머들을맞이한다.‘붉은사막’은펄어비스가자체개발한블랙스페이스엔진으로그려내는수려한그래픽,C9을시작으로검은사막을거쳐계승된액션성,방대하면서도콘텐츠로가득찬오픈월드를특징으로내세운다.약45시간동안만나본붉은사막은평범한오픈월드액션어드벤처와는궤를달리하는매력을내뿜는게임이었다.수준높은최적화,원하는대로싸울수있는전투‘붉은사막’의아름다운자연경관.중옵이라고는믿기지않는다.붉은사막을시작하고가장먼저눈에들어오는건그래픽이다.주인공클리프가한번죽은다음신비로운힘을얻어파이웰에당도했을때보이는자연경관은앞으로펼쳐질모험에대한기대감을증폭시킨다.최적화는놀랍다.이번리뷰에선23년도에구입한게이밍노트북(msiswordgf76b13vfk)에램을32GB,2TBSSD로업그레이드한사양으로게임을즐겼다.붉은사막내에선레이트레이싱이활성화된중옵이라는다소낮은설정으로잡아주는사양이다.보통중옵설정이면그래픽에선뭘기대하기어렵지만붉은사막에선달랐다.어딜가나동식물로가득차있고먼거리의지형지물까지선명하게보였다.밤이내려앉았을때도별들의반짝임,마을이나성의전경등아름다운그래픽을즐길수있었다.처음엔정말중옵으로설정된게맞는지설정창을몇번이나다시확인했을정도다.안정성도뛰어났다.45시간넘게플레이하면서느려짐이나프레임드랍이거의없었으며튕김은아예경험하지못했다.심지어전쟁처럼다수의캐릭터가움직이고화염이펙트가터져나오는상황에서도게임은안정적으로돌아갔다.가장대중적인UMPC스팀덱에서의구동도궁금했지만아쉽게도리뷰를진행하는도중에는정상적으로플레이할수없었다.그래도타이틀화면이나옵션화면에서는저옵설정으로약40프레임을보여줬다.저사양에서도프레임생성,높은그래픽퀄리티를즐길수있는DLSS옵션도자체지원하므로출시후플레이안정화만된다면어디서나쾌적하게붉은사막을즐길수있을거라기대된다.‘붉은사막’에서즐길수있는다양한콘텐츠들.붉은사막의세계파이웰은방대하며그안은여러콘텐츠로가득차있다.이제는기본이라할수있는낚시를시작으로채집,제작,요리,펫길들이기,맨손투기장,투자,하우징,유적탐험,영지해방,현상수배범추적,여기에NPC를죽이거나물건을훔치는범죄까지저지를수있다.개인적으로인상적인건현상수배범추적이다.게시판이나가로등에붙은수배서를토대로수배범을추적하고경비대로호송해보상을받는콘텐츠로수배범들마다각기다른외형이나행동패턴,변명을보여주는게재미있었다.파이웰에서의활동을통해플레이어는여러‘지식’을얻으며이를통해세계를알게되고게임에더몰입할수도있다.이러한지식의수는약3000여개로사소한것부터세계의비밀을담은핵심적인것까지모든지식을습득하기위해서는최소100시간이상의플레이가필요할것으로여겨졌다.45시간플레이정도로는30%도채우지못했다.지식을얻는방법은생각보다다양했다.아이템습득이나NPC와의대화및행동,적과의전투처럼자연스럽게얻기도하지만특정행동을반복하는것으로얻는지식도있어놀라움을안겼다.자세히말하진않겠지만뭔가있어보이는곳을발견한다면꼭다양한시도를해보길추천한다.여러콘텐츠중에서도전투는붉은사막의가장큰매력포인트다.기본무장인검과방패를시작으로둔기,도끼,창등다양한무기군이등장하며각기다른액션을즐길수있다.한손무기는쌍수로다룰수도있고무기스킬역시들고있는무기에따라다른액션과성능을보여준다.여기에활로원거리공격을하거나펀치와킥으로빠르게상대를제압하고잡기로상대를무너뜨리는등다양한전술을더해자신만의전투스타일을만들수있다.‘붉은사막’의맨손격투스킬.판타지배경의철산고는조금어색하지만멋있다.붉은사막은극히일부스킬을제외한모든스킬에자유롭게포인트를투자할수있다.리뷰중에는격투와잡기트리를집중적으로올렸는데이러면보조무기를맨손으로설정했을때의공격루트가늘어난다.공중급강하킥같은점프상태전용기술도활용할수있어마치격투게임을즐기는느낌을받았다.게임에서알려주는공격법외에도버튼조합을통해다양한루트로파생할수있다는것도격투게임같았다.예를들어맨손공격은다수의적을날리는△버튼연타의마지막타격이핵심이다.△버튼만연타하면발동이느리지만‘△버튼-△버튼-R1-△버튼’으로입력하면발동이빨라져다수의적을상대할때유용하게쓸수있었다.마을NPC나적과의전투에서기술을훔쳐배울수있다는것도흥미로웠다.이렇게배운기술은스킬포인트를소모하지않기때문에캐릭터육성을보다효율적으로진행할수있으며전투의폭을크게넓혀준다.자연스럽게전투에서도적들의움직임을먼저관찰하게되므로전술적인재미로느낄수있었다.종합선물세트같은게임…적응의난관도있어약45시간동안즐긴붉은사막은종합선물세트와도같았다.파이웰에서즐기는다양한활동도흥미로웠지만본격적인맨손격투를즐길수있는전투콘텐츠는붉은사막의가장큰매력포인트라고해도과언이아니었다.‘붉은사막’의게임패드,키보드+마우스조작법.일반적인오픈월드액션어드벤처와비교하면확실히복잡하다.다만다른오픈월드액션어드벤처와비교해도부족함이없는‘붉은사막’이지만이런풍성한콘텐츠를제대로즐기려면리뷰버전기준에서는약간의난관이존재하기도했다.첫번째는출시전부터회자됐던다소복잡한조작체계다.적은버튼수로클리프의모든행동을구현하기위함인지하나의버튼에다양한기능이할당되어있다.가령NPC대화나아이템줍기,기믹조작등상호작용에쓰이는□버튼은지상에서는점프키의역할을겸하며공중에서는활강과2단점프를동시에담당한다.하나의버튼으로다양한액션을할수있다는건일견편리해보이지만이를명확하게구분해바로바로원하는액션을펼치기는쉽지않다.상호작용이가능한범위가엄격하게설정돼있는점도난도를높인다.‘붉은사막’테네브룸보스전의빛반사가이드.이가이드는‘약점을알수있다’에서그치고실제공략방법은플레이어스스로알아내야한다.플레이어가‘직관’과‘통찰력’을발휘해직접알아가기를권장하는게임의방향성도있다.최근게임처럼이런저런힌트로플레이어를유도하기보다플레이어가스스로해답을찾기를요구한다.가끔주어지는힌트도간접적인경우가많아실제해결방법을플레이어스스로생각해야한다.붉은사막처럼힌트가없는걸선호하는플레이어도있겠지만초심자를위한장치추가가필요해보였다.또다른아쉬움은가장큰매력으로꼽았던전투다양성을보스전에서제대로즐기기가쉽지않다는부분이다.‘붉은사막’의보스는모두강력하다.패링후반격을피하거나공격당하는중에도반격해오는등까다로운패턴을구사하기도한다.‘붉은사막’에서는클리프역시종횡무진움직일수있다.다만불안정한시점이아쉽게다가온다.정해진공격패턴도중에도플레이어의공격을무시하고반격을걸어와잦은임기응변을요구하는보스들,평타외에스킬투자를통해익힌다양한공격으로는보스를마무리할수없는독특한사양,전장의오브젝트에가리는일이많은시점등이대표사례다.다양한무기를활용한화려한스킬연계대신검과방패를들고방어와회피,기본공격위주의보수적인운영을선택하게만드는측면이존재했다.격투게임에필적할만큼공들인전투시스템을갖췄으나보스전에서는이를제대로즐기기어렵기에전투에매력을느낀입장에서는아쉽게다가왔다.난이도조절을추가해1회차는쉬운난이도로자신만의전투스타일을확립하도록하고2회차부터는갖춰진장비와스킬,조작숙련도를가지고더어려운난이도에도전하도록하는플레이사이클을제시했으면어떨까싶었다.‘붉은사막’스크린샷붉은사막은광활한월드와다양한콘텐츠,높은자유도에더해전투다양성이라는대체불가능한매력을담고있다.처음에는난해한조작과플레이어를좀과도하게믿는것같은가이드스타일이진입장벽으로다가올수있지만이를버텨낸다면파이웰대륙에펼쳐진수많은놀거리로몇날며칠밤을지새울수있을것이다.펄어비스는출시시점패치를통해개발사가인지한불편점의다수를개선할예정이다.이후추가패치도예정됐다.정식출시일에만날붉은사막은더많은사람이초반진입장벽을넘을수있는게임이되길바란다.<문의식객원기자[email protected],정리=임영택게임진기자>Copyright©매경게임진.무단전재및재배포금지.

26-03-19 07:37
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[IT뉴스][체험기] 개발진의 광기가 느껴진다. 생각했던 모든 것이 준비된 오픈월드 ‘붉은사막’

펄어비스가글로벌콘솔시장을겨냥해준비한야심작‘붉은사막’의출시가하루앞으로다가왔다.지난해충격적인출시연기때문에제대로만들어지고있는게맞는지의심하는이들이많았지만,펄어비스개발진들은게임의완성도를끌어올리기위해묵묵하게개발에만전념해왔고,드디어내일이면그결과물이공개될예정이다.붉은사막사실대형오픈월드액션어드벤처장르는해외대형게임사들의전유물이었으니,콘솔AAA급개발경험이많지않은한국게임사가도전하는것을걱정스럽게바라보는것은당연한일이다.위쳐3나레드데드리뎀션,엘더스크롤5스카이림같은결과물이나올수도있지만,포스포큰같은사례도나올수있다는것은오픈월드게임이얼마나개발하기힘든장르인지를보여준다.P의거짓이300만장을넘기고,스텔라블레이드가600만장을넘기면서기대이상의성과를보여주다보니‘붉은사막’에대한기대치도올라가고있지만,선형적인구조로진행되는장르와오픈월드는개발난이도가완전히달라지는만큼직접적인비교대상이될수없다.정말잘만들면그이상의대박을바라볼수있지만,개발비도못건질만큼폭망할수도있다.대형오픈월드게임을만든다는것은몇천만장을판매한글로벌대작들을경험해본이들의기대치를충족시켜야한다는얘기이기때문이다.글로벌콘솔시장을향한펄어비스의야심찬첫걸음맨처음MMORPG장르로개발되고있다가,싱글형오픈월드액션어드벤처로방향을바꾼‘붉은사막’은오픈월드장르에대한이용자들의기대치가얼마나높은지를잘이해하고게임을준비한것같은느낌이다.게임출시전프리뷰빌드를통해경험해본‘붉은사막’은개발진의광기가느껴질정도로파이웰대륙을살아숨쉬는오픈월드로구현해뒀다.디지털파운더리,포브스등사전빌드를경험해본해외매체들이엄청난게임이나왔다고극찬을보내는것을보고,“마케팅비를많이받았나?너무호들갑을떤다”라는생각이들었을수도있다.하지만,취향만맞으면인생게임이라는생각이들수있을정도로해외이용자들의취향을저격하는다양한콘텐츠를들고나왔다.정말뭘상상하고있었던지그이상을발견하게될것이다.검은곰세력의습격을받아죽을위기를겪은클리프‘붉은사막’은방대한파이웰대륙을무대로숙적검은곰세력에게습격을받은주인공클리프가기적적으로살아난뒤다시동료들을규합하면서,파이웰대륙에얽힌거대한비밀과마주하는내용을담고있다.게임을시작하면검은곰세력과처절하게싸우다가절벽에서떨어지는클리프의모습을감상하게되며,그이후어비스의신비한힘을통해다시부활하면서파이웰대륙으로모험을떠나게된다.출시전에공개된오픈월드체험영상이많기때문에자체엔진인블랙스페이스엔진을활용한‘붉은사막’의뛰어난그래픽은이미충분히알려졌을것이라생각한다.실제로파이웰대륙을돌아다녀보면정말먼곳까지막힘없는시야로감상할수있으며,시간,날씨의변화에따른광원효과의변화역시게임에생동감을불어넣는다.자체엔진덕분인지최적화도잘되어있어,최신게임을돌릴정도의사양이라면안정적인프레임으로쾌적한플레이를즐길수있다(테스트한기기사양은AMD7500F,RTX4070이다.아쉽게도GTX1060이없어서최저사양에서도쾌적하게돌아가는지는확인하지못했다).눈에보이는모든곳을실제로갈수있다보이는모든곳은그냥배경으로만존재하는것이아니라,실제로가볼수있다.길이아닌곳들도암벽등반을해서실제로올라갈수있으며,공중에떠있는어비스에서지상으로뛰어내리면까마귀날개를펴서배틀그라운드낙하산장면도연출할수있다.오픈월드전체가매력적으로구현됐기때문에,언제어디서든포토모드를켜면어느각도에서찍던간에배경화면으로쓸수있을것같은매력적인사진들이만들어진다.어디에서사진을찍어도멋진장면이연출된다어비스에서지상으로자유낙하!게임중에바다먼곳에떠있는배가보이길래호기심이들어서직접가봤다.아직초반부라서길목에존재하는기뢰와기력게이지한계로인해완벽히도달할수는없었지만,실제로배가존재한다는것은확인할수있었다.후반부가되면어떻게든갈수있는방법을찾아낼수있을것같고,그안에서도또다른콘텐츠가준비되어있을것같다는확신이든다.눈에보이는모든곳을실제로갈수있다물론,그냥넓기만한오픈월드는매력이없다.맵모든곳에물음표만가득한유비소프트식오픈월드는이미질릴만한충분히경험했기때문이다.펄어비스는10년간성공적으로서비스해온검은사막의오픈월드경험을바탕으로넓은파이웰대륙을굉장히다양한콘텐츠로채워뒀다.클리프가회색갈기동료를찾아가는메인스토리외에각지역별로다양한사이드퀘스트들을준비해뒀으며,요리,낚시,채집,제작같은생활콘텐츠는물론이고,가위바위보,팔씨름,섯다같은미니게임뿐만아니라,거점을기반으로한경영콘텐츠,각종퍼즐로가득한어비스관련지역,자신의컨트롤실력을시험하는강력한보스몬스터등맵전체를다양한즐길거리로가득채워뒀다.또한,각지역,각상황에맞춰흘러나오는매력적인배경음악과욕설까지생생하게담아낸한국어더빙이몰입감을더해준다.방대한오픈월드가다양한콘텐츠로가득차있다흥미로운것은이모든것들이서로연결되어있지만,그것을강제하는것은아니라는점이다.개인의취향에따라메인스토리만빠르게달릴수도있고,게임에서제공하는다양한콘텐츠들을느긋하게즐기면서플레이할수도있다.출시전에플레이타임은개인이결정한다는발언을했었는데,정말그말이정답이다.100시간을플레이할수도있고,300시간을넘게즐길수도있다.573개의지역,467명의인물,110개의세력,94의수집품,2921개의지식등열어야할항목들이정말많기때문에,100%클리어를추구하는이들이라면막막함을느낄수도있다.파고들요소가정말많다색다른재미를선사하는거점경영콘텐츠특히,게임내NPC들은기본이고,단순한배경인줄알았던탁자위에있는음식,던전바닥에아무렇게나놓여져있는항아리까지상호작용이뜬다.목재를채집할때도직접나무를겨냥하고,도끼질을한뒤나무가쓰러지면다시또장작패기까지해야만목재가얻어지는것을보고개발자들의광기가느껴졌다.편하게조작할수있게배려할수있는부분까지리얼리티를극한으로추구한느낌이다.그냥배경인줄알았던물품까지도상호작용을만들어뒀다목재를얻는것에서도리얼리티를추구했다참고로마을안에서는버튼을누를때굉장히신중해야한다.NPC에게말을걸려고하다가버튼을착각해서발차기를눌렀더니바로경비병이달려와서감옥에갇혔다.NPC랑대화하려다버튼실수로칼을뺐는데,NPC가도망가는바람에다시대화가될때까지한참기다린적도있다.빠르게이동하려고길을가로지르다가시설물을파손해도바로현상금이걸리며,집에있는상자에아이템이보이길래집어들어도바로도둑으로몰리게된다.파이웰대륙은상자는모두열어보고,항아리는모두깨야하는드래곤퀘스트처럼주인공에게너그러운공간이아니다.버튼한번잘못눌러도범죄자가된다기존오픈월드게임에서는보기힘들었던역동적인전투를즐길수있는보스몬스터는무려76종에달한다.사전에공개된리드데빌,헥세마리,사슴왕등굉장히다양한특징을가진보스몬스터들을만나볼수있다.보스전외에일반졸개들과맞붙는전투들도대규모전투가펼쳐지기때문에굉장히박진감넘치는액션을즐길수있으며,주요보스들은굉장히다양한기믹을갖추고있기때문에,기믹을파악하고공략하는재미를느낄수있다.장비강화를하지않은초반부에는정말욕이나올정도로어렵게느껴지지만,다른사이드퀘스트를해결하면서획득한보상을가지고장비를강화하고패턴을파악하면,점차자신의컨트롤실력이성장하고있다고느끼게된다.다양한기믹을가진보스몬스터들요즘액션게임의경우패링만들어가면소울라이크라는인식이강하다.하지만,‘붉은사막’은패링이들어가있기는하지만,오히려대전격투게임에가까운느낌을준다.거리를조절하다가회피,패링등을통해약점을강제로노출시키고연타공격을넣는재미가있기때문이다.사전체험버전에서공개된것처럼기술이굉장히많기때문에조작이굉장히복잡하게느껴지지만,모든기술을강제로써야하는것은아니고,자신이선호하는기술위주로싸울수있기때문에조작에익숙해질수록좀더화려한콤보를연출할수있다.버추어파이터에서아키라를한다고무조건수라패왕고화산을써야하는것은아닌것처럼말이다.다양한스킬이존재해서자신이좋아하는스킬위주로싸우면된다참고로메인스토리만달리다보면소울라이크저리가라고할정도로난이도가높아지니,막히면사이드퀘스트로눈을돌려장비강화를하고다시도전하자.체감난이도가완전히달라질것이다.보스전이어려울때는담금질전체적인스토리진행은어비스를통해부활을한뒤동료를다시모으는과정,어비스의비밀을알아가는과정,본격적인복수시작순으로진행된다고보면된다.초반에게임시스템을알아가는튜토리얼과정이다소길다보니지루하게느껴질수있지만,동료를모아서거점을마련한후부터는흥미진진한스토리가이어진다.지상파트와는다른매력을선사하는어비스파트메인스토리를밀때는근접전투로즐기는레드데드리뎀션2느낌이강하게드는데,각종퍼즐로가득한어비스콘텐츠는젤다의전설야생의숨결같은느낌이든다.검은사막세계관에연관된요소가많기때문에,검은사막을플레이해봤다면반가울만한이름이많고,스파이더맨2,인디아나존스등유명영화를패러디한장면도많아서색다른즐거움을선사한다.스파이더맨2패러디젤다의전설야생의숨결을연상시키는다양한퍼즐들또중간에클리프와별개의플레이어블캐릭터로데미안과웅카가합류하는데,각기다른전투스타일을가지고있고,그들을위한개별퀘스트도존재하기때문에,클리프와다른매력을느낄수있다.캐릭터변경은실시간으로이뤄지는데,각캐릭터들은클리프와별개로행동하고있기때문에,캐릭터를변경하자마자갑자기전쟁중인경우도있다.이것을보면GTA5같기도해서,오픈월드게임의교과서라불리는게임들의장점을잘버무린것같다.클리프외에다른캐릭터도즐길수있다중세와마법,스팀펑크까지결합된독특한세계관지금까지장점위주로설명하긴했지만,당연히완벽한게임은아니다.난이도조절이없어서액션에서툰사람들에게는너무어려운게임일수도있고,게임내설명이부족해서사소한것을몰라서막히는경우도많다.이용자에게친절한게임이아니기때문에보스기믹과퍼즐풀이등으로공략사이트가굉장히활발해질것같다는생각이든다.또한,메인퀘스트와사이드퀘스트의연계성을중시여기는이들이라면주인공의성장을위한보상위주로설계된사이드퀘스트에아쉬움을느낄수있을것같다.설정상복수에집중해야하는주인공인데,구걸하는거지도그냥지나치지못할정도로너무착하고친절하기만하니말이다.출시전부터많은이들에게지적된조작법역시기존게임들과많이달라서적응하는데상당히오랜시간이필요하다.모든것과상호작용이되기때문에원하는NPC와대화를하기위해서는각도를맞춰서LB버튼을누른다음에대화를시도하는번거로운조작을거쳐야하며,전투중에의도치않게L3버튼이눌러져서,무기를집어넣고섭리의힘을발사하는것때문에죽어서패드를던질뻔한적이한두번이아니다.꽤오랜시간을플레이한지금도섭리의힘이무슨원리때문에어떤때는한번에잡히는데,어떤때는여러번시도해도안잡히는지이해가안된다.주어진힌트만으로는답이안보이는퍼즐도많다사실리뷰를작성하는지금이순간까지고민이굉장히많았다.국산게임기대작이고,개발초기부터지금까지오랜기간봐왔기때문에,“이른바국뽕에취해서객관적인눈으로바라보지못하고있는게아닌지”에대한걱정이다.누군가에게는인생게임이될수도있지만,장점만큼이나단점도확실한호불호게임에더가깝기때문이다.플레이하면서감탄한부분도많지만,“이걸왜이렇게만들었지?”라고짜증을낸부분도많다.특히퍼즐….공략유튜브를많이찾게될것같다하지만,결론을내리게된것은이게임의장점과단점을분석하면서현재까지나온오픈월드게임중에서가장완벽한게임이라고생각하고있었던레드데드리뎀션시리즈를기준점으로두고비교하고있다는것을인식하게되면서다.한국게임사의첫도전인데레드데드리뎀션이랑비교하면서평가를하고있다?이정도면단순히국뽕에취한것은아닌것같다.투박한부분도있지만기대이상의매력이느껴지는부분도많다노멀PS5,혹은중급그래픽카드에서도쾌적하게플레이할수있고,파고들여지가많은방대한콘텐츠를제공하는오픈월드게임은전세계개발사로확대해서봐도희소성이있다.분명어설픈부분들이존재하기때문에개인의취향에따라호불호가갈릴수있지만,기본바탕이좋기때문에,잘패치하면확실히나아질수있는잠재력이있다.적어도레드레드리뎀션을즐겁게플레이했다면인생게임이될가능성이높아보인다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

26-03-19 07:27
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[IT뉴스]카카오式 온디바이스 AI 출격…'카나나 인 카카오톡' 써보니[체험기]

온디바이스AI'카나나인카카오톡'체험기일상대화에서여행·맛집정보까지자동추천기기내부정보처리,보안성·속도동시확보'카나나인카카오톡'시작화면.사진=카카오톡캡처카카오가지난17일자체개발한인공지능(AI)모델'카나나인카카오톡'을정식오픈했다.지난해9월카카오연례개발자행사'이프카카오2025'에서공개한지반년만이다.카나나인카카오톡은대화맥락을이해해이용자에게필요한기능을먼저제안하는AI서비스다.지난해10월중순부터일부iOS이용자를대상으로베타테스트를진행해왔고,최근안드로이드로이용자를확대했다.현재는카카오톡검색창에카나나검색후노출되는서비스바로가기를통해이용할수있다.카나나의핵심은설치후새롭게시작되는대화의맥락과주제를이해해관련정보를먼저제안하는'선톡'기능이다.대화방에서여행이야기를나누면카나나가알아서여행지관련정보를제공하고,친구와약속을잡으면선톡을보내당일일정을안내해주는식이다.선톡자체는카나나의기본기능이라비활성화할수없다.대신알람을끄는방식으로안내기능을축소할수는있다.카나나시작화면.사진=카카오톡캡쳐카나나대화창에'주말에서울인근으로나들이갈만한장소를추천해줘'라고입력하니광주화담숲,양평두물머리,가평아침고요수목원등유명명소가소개되고,갈만한카페와음식점까지함께제시됐다.또'예약확인''일교차대비''교통체증'등꿀팁도볼수있었다."강남역맛집을추천해달라"고하자일식,중식,양식등다양한음식장르와함께유명메뉴가추천됐다.이는카카오맵의후기와정보를AI가요약해가게를제시하는방식이다.보안을강조하는점도눈에띄는부분이었다.카나나는자체AI모델인'카나나나노'를기반으로운영하며스마트폰안에서작동하는온디바이스AI인만큼안전하게서비스를이용할수있다는게장점이다.모델용량도약680메가바이트(MB)로무겁지도않다.아울러카카오톡대화를휴대폰외부로전송하거나저장하지않는다는점도강조했다.채팅창상단에도'안전한이용을위해개인정보및민감정보입력에주의해달라'는안내가제시된다.카나나가추천하는나들이장소.사진=카카오톡캡처실제로카나나를사용해보니카카오톡사용시간이늘어난것이체감됐다.굳이다른포털사이트나구글맵,네이버지도등다른플랫폼을이용할필요없이알아서검색결과를제안해주기때문이다.카카오는개발중인여러AI에이전트를'카나나인카카오톡'에연동시킨다.예컨대약속정리시엔일정에이전트가,위치정보검색시엔로컬에이전트가자동으로연결되는식이다.카카오는선물하기,커머스등서비스역시카카오톡내부에서바로이용할수있도록할예정이다.카카오의계획대로향후카카오페이나카카오모빌리티등외부앱생태계까지연동되면활용도는더욱높아질것으로예상된다.카카오는내달친구탭에서카나나를이용할수있는영역을추가해사용성확대에힘쓰겠다는계획을공유했다.유선희기자[email protected]©뉴스웨이.무단전재,재배포,AI학습이용금지

26-03-19 07:17
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[IT뉴스][ZD e게임] "살아 숨쉬는 파이웰"…'붉은사막', 깊이 있는 모험과 끝없는 전투의 결정체

20일오전7시정식출시,방대한오픈월드를채운밀도있는콘텐츠눈길(지디넷코리아=정진성기자)펄어비스의기대신작'붉은사막'의출시일(20일)이하루앞으로다가왔다.'붉은사막'은출시전부터거대한판타지와스케일,밀도있는콘텐츠로글로벌시장의기대를받고있는작품이다.실제출시전경험해본'붉은사막'은그기대를채우고도남을정도의게임성을제대로보여주고있었다.과거'게임이너무쉬우면재미없다'라는말이있듯,'붉은사막'은이용자들에게어려움과복잡함이라는키워드를제공하면서도,이를극복하고익숙해졌을때의쾌감과재미를몇배이상으로제공하는타이틀이었다.살아있는세계관,주입식이아닌능동적으로알아가는파이웰대륙펄어비스가오는20일신작'붉은사막'을출시한다.게임은'파이웰대륙'을배경으로회색갈기용병단의'클리프'를주인공으로하고있다.'클리프'가겪는여러이야기를게임으로풀어낸것인데,높은수준의그래픽으로구현된여러건물과장소,살아움직이는NPC를겪다보면'클리프'가아닌나자신이게임속에숨쉬는듯한느낌을받게된다.그정도로무의미하게넓은공간이아닌밀도있는공간을구현했다는것이다.예컨대길을가다만나는어린NPC하나도퀘스트를가지고있을수있는데,이를해결하냐마냐에따라다음만났을때이NPC의행동이바뀌어있는식이다.NPC하나하나가모두이야기를가지고있다.기존의게임이초반부에튜토리얼을구성해많은것을알려주는식이라면,'붉은사막'은직접이러한요소들을탐험하며새로운것을배워가는형태다.게임속에서필요한것을주입받는식이아닌,실제'파이웰대륙'을탐험하며그대륙과세계관에맞는지식을알아갈수있는것이다.이는퀘스트라는형태뿐만아니라NPC간의대화,발견하는보물과보상등으로도설계됐다.모든게임내요소들이이용자의발견을기다리는모습으로,탐험과사이드퀘스트,퍼즐등이능동적으로캐릭터의성장과연결되는오픈월드로설계됐다.펄어비스만의'액션',방대한커스터마이징에담겼다붉은사막의전투는다양성과깊이측면에서매우뛰어났다.이러한모험을풀어나가는주된요소는역시전투다.'붉은사막'의전투는펄어비스가전작'검은사막'을서비스해오며쌓아온액션의결정체로표현할수있을정도였다.'클리프'는처음시작때기본적으로검과방패를활용해'전사'와같은플레이가가능하다.여기에'발차기','업어치기','활쏘기'등여러부수적인스킬을붙이는형태인데,'붉은사막'이특별한이유는여기서온다.부수적일것같은스킬에투자해이를하나의클래스와같이만들수있는것이다.예컨대'활'과관련된스킬에만투자한다면'클리프'는궁수로서기능을한다.초반에검을들고있어착각할수있지만,나중에는'활'하나로도수많은적을처리할수있는형태가된다.이는추가캐릭터인'데미안','웅카'등캐릭터가더해지면서더자유로운선택지를제공한다.이용자로하여금어떤무기와기술을주로활용할지에대해고민하게끔하는것이다.총과활,도끼,양손검,심지어격투까지이용자가원하는모든조합이가능한것이'붉은사막'의전투였다.'붉은사막'의보스전.전투스타일의선택지가많지만이는펄어비스특유의조작으로모두풀어냈다.실제로전작'검은사막'또한갖가지커맨드를활용해스킬을사용하는경우가많았는데,'붉은사막'은그러한요소를차용해이용자가숙달된다면더욱역동적이고재미있는전투가가능하도록설계됐다.이는마치격투게임을즐기는듯한느낌을제공해,자신의실력이곧'클리프'의실력이되는느낌을선사한다.초반에는도적서너명만만나도힘든전투지만,숙달되고난후에는백여명의도적떼도손쉽게잡아내는쾌감을느낄수있었다.보스전또한정해진규칙을숙달해클리어하기보다는자신의실력이더욱중요한느낌을받았다.물론보스마다기믹이존재하고그기믹을풀어나가는것이중요하지만,자신의전투커스터마이징에따라상대하는파훼법도달라지는것이다.10년전그래픽카드도가능,'블랙스페이스엔진'으로빚어낸최적화펄어비스는자체엔진인블랙스페이스엔진을통해'붉은사막'의최적화도잡아냈다.이렇듯방대한세계관과전투는펄어비스의자체엔진'블랙스페이스엔진'으로더욱빛을발한다.'붉은사막'은신작인만큼높은수준의그래픽퀄리티를보여주는데,프레임방어력과최적화수준은현세대AAA급게임중최고수준을뽐낸다.PC최소사양은인텔i5-8500과지포스GTX1060수준으로,약10년전메인스트림급PC에서도구동이가능할정도로접근성을높였다.권장사양인지포스RTX3060Ti로는'높음'프리셋에서1080p60프레임을안정적으로방어해낸다.실제로시연에활용된사양은지포스RTX306012gb였는데,전혀끊김이나지연없이플레이가가능했다.'울트라'세팅에서네이티브4K60프레임을온전히즐기기위해선지포스GTX5070Ti급의하이엔드장비가요구되지만,전반적인사양타협의폭이넓게설계되어있다.펄어비스'붉은사막'.콘솔플랫폼최적화도훌륭한것으로확인됐다.PS5에서는4K업스케일을기반으로한균형(40프레임)과품질(30프레임)모드를비롯해총3가지그래픽옵션을제공한다.나아가PS5프로기종에서는AI업스케일링기술'향상된PSSR'을적용해한차원높은디테일을선보인다.상용엔진들이흔히겪는최적화딜레마를,개발진의핏에딱맞춘'블랙스페이스엔진'고도화로완벽하게극복해낸셈이다.여전히남은즐길거리,파고들수록깊고넓어지는콘텐츠펄어비스'붉은사막'.출시전약30시간이넘는시간을즐겼지만여전히세계관의초입이라는느낌을지울수없었다.그만큼아직밝히지못한대륙과이야기가많았던것이다.단순히월드맵만열어봐도지금까지지나온탐험지역보다남은지역이훨씬넓었다.사전에고지받은'붉은사막'의볼륨은약150시간가량이었지만,실제로겪어본파이웰대륙은100시간,나아가300시간을훌쩍넘게파고들어도낯선모험이계속될만큼압도적인스케일을뽐내고있었다.물론세상에완벽한게임은없다.핵심시스템이열리기까지요구되는긴호흡은빠르고직관적인재미를좇는최근트렌드와궤를달리해,진입장벽이자호불호가갈릴요소로작용할수있다.다소아쉬움이남는조작편의성과불친절하게다가올수있는퍼즐요소역시짚고넘어가야할대목이다.허나초반의묵직한학습과정을이겨내는순간,'붉은사막'은세상어느게임과도비교하기힘든'진짜모험'의쾌감을보상으로안겨준다.주어진길을수동적으로걷는대신,스스로퀘스트를찾아나서며능동적으로대륙을누비고몰입하는자신을발견하게될것이다.'붉은사막'은오는20일글로벌시장에정식출시된다.'국산콘솔게임의희망'이라불릴정도였던'붉은사막'이전세계게이머들에게어떤놀라움을선사할지가기대된다.정진성기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

26-03-19 07:07
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[IT뉴스][리뷰] '붉은사막'에 200시간 쏟아부은 기자의 소신발언

높아진기대에부응한펄어비스표오픈월드액션어드벤처펄어비스신작'붉은사막'[사진=펄어비스]감격스러운순간이아닐수가없다.펄어비스'붉은사막'을진짜플레이하는날이올줄이야.2019년펄어비스의야심찬발표이후로무려7년만이다.그7년이결코순탄하지만은않았다.커뮤니티에는기다리다못해지쳐펄어비스를비난하는유저와긍정적으로기다리자는유저,긍정적인유저를주주로몰아가는유저끼리신경전을벌이는풍경이펼쳐지기도했다.그렇게긴시간동안기대와불신이교차하는사이,붉은사막을향한관심은사그라들지않았다.오히려출시가미뤄질수록게임에대한궁금증은커졌고,기자역시그궁금증을안고기다려온사람중하나다.그리고마침내그궁금증을직접확인할기회가생겼다.결론부터이야기하자면기대이상으로만족하며플레이했다.게임스컴과도쿄게임쇼,지스타를거치며시연버전을체험하고,각종프리뷰영상으로쌓아올린기대감을배신하지않았다.감탄이터져나오는비주얼과방대한오픈월드,손맛있는전투,다양한퍼즐과미니게임,곳곳에숨어있는상호작용요소등붉은사막을플레이한200시간이아깝지않았다.※해당기사는붉은사막의스포일러가포함되어있습니다.약200시간을붉은사막으로불태웠다[사진=김영찬기자]ㆍ게임명:붉은사막ㆍ장르:오픈월드액션어드벤처ㆍ개발사:펄어비스ㆍ유통사:펄어비스ㆍ출시일:2026년3월19일ㆍ플랫폼:PC,PS5,Xbox,Mac복잡하지만깊이있는클리프의여정스토리에관련한내용은스포일러가될수있으니자세하게언급하지않겠다.큰줄기는검은곰에의해와해된회색갈기를주인공'클리프'가다시규합하고검은곰에게맞서는이야기다.그과정에서혼돈에잠식되고있는어비스를정상화하고각국가및세력간의음모를파헤치는과정이이어진다.큰줄기외에도여러갈래의스토리라인이동시에전개되는구조다.후술하겠지만스토리역시조작법과마찬가지로초반에고비가되는구간이있다.해당구간을넘기면몰입감이배가되면서스토리에빠져들수있지만,그전까지는여러스토리라인이동시다발적으로진행되다보니흐름을따라가기가버거워지루함을느낄수있다.컷신퀄리티가높아몰입감은상당하다[사진=김영찬기자]클리프는검은곰에의해사망하고모종의이유로다시부활한다.그이후에르난드지역에서새로운터전을잡고회색갈기동료들을다시규합하는것이클리프의첫번째목표다.그러나과묵한우리의주인공은동료찾기외에도해야할일이너무많다.회색갈기를수소문하는동시에귀족들의부탁뿐만아니라상인들의심부름도처리해야한다.게다가어비스정상화도해야하고,갑자기등장한마녀들의퀘스트도줄줄이이어진다.무엇이든때려잡는강한남자클리프도살인적인스케줄앞에서는어쩔수없다.이모든것들이초반부터한꺼번에쏟아지니정신이없다.조작법도미숙한데퀘스트까지사방에서밀려드니부담이배로느껴진다.다행히해당구간만잘넘기면이야기가제궤도에오른다.귀족간의정치싸움이담긴진중한스토리도있고,개그코드가긴장을풀어주기도한다.도와줬더니오히려화를내는NPC도있다[사진=김영찬기자]특히컷신과풀더빙이스토리몰입감을한층끌어올린다.모션캡처로구현된캐릭터의표정과몸짓이세밀하게살아있고,더빙퀄리티도기대이상이다.컷신이시작되면자연스럽게손을내려놓고감상하게된다.검은사막유저라면반가운인물들도있다.아침의나라와함께신규캐릭터로출시된도사매구와우사도만날수있고,벨리아의연금술사알루스틴도등장한다.오랫동안검은사막을플레이해온유저라면소소한재미가될것이다.탐험욕구를끊임없이자극하는오픈월드플레이타임200시간을넘겼지만아직도탐험하지못한지역이많다[사진=김영찬기자]기자가오픈월드게임에서가장중요하게여기는것은크기도,비주얼도,액션도아닌바로'밀도'다.말그대로오픈된월드에얼마나많은것들이채워져있느냐가오픈월드의완성도를좌우한다고믿는다.여기서말한'얼마나많은것들이채워져있느냐'는콘텐츠가아닌물리적인밀도를뜻한다.건물,NPC,몬스터,야생동물,식생등월드를구성하는모든요소가얼마나촘촘하게자리를채우고있느냐의문제다.즉,플레이어가월드에발을내딛였을때온사방이살아숨쉬는느낌을전달해야한다는의미다.붉은사막은그런관점에서볼때지금까지플레이한오픈월드게임중손에꼽을정도로높은밀도를자랑한다.구조적밀도만따진다면최근출시된고스트오브요테이나GTA5,데스스트랜딩,폴아웃,젤다등높은완성도를선보인게임도많다.눈에보이는모든지역은직접탐험할수있다[사진=김영찬기자]붉은사막의월드는그이상으로놀라울정도로빼곡히가득차있다.단한평의공간도낭비하지않으려는개발진의집념이곳곳에서느껴진다.단순히관상용으로배치된것이아니라월드내에모든지역을직접걸어서탐험할수있고다양한동식물,NPC와상호작용이가능하다.심지어그밀도로가득한월드가압도적으로방대하다.앞서말했듯이기자는약200시간을플레이했는데,아직도지도를밝히지못한지역이많다.다음언덕너머에무엇이있을지,저숲안쪽으로들어가면어떤공간이펼쳐질지,탐험욕구를끊임없이자극한다.월드의레벨디자인은철저히자유도에기반한다.플레이어를유도하는장치는메인퀘스트와일부서브퀘스트만방향을제시할뿐,대부분은엘든링처럼플레이어가호기심을갖고직접발걸음을옮기는방식이다.어딘가익숙한미니게임[사진=김영찬기자]동작그만,밑장빼기냐[사진=김영찬기자]길을벗어나발길닿는대로걷다보면지도에표시되지않은지하동굴이나야외보스,소규모이벤트와마주치는일이잦다.여기에퀘스트진행도에따라새로운퀘스트가추가로열리는구조라,월드곳곳을직접뒤지고다닐수록할거리는오히려늘어난다.물리적인밀도만높은것이아니라방대한월드내에다양한콘텐츠가곳곳에숨어있다.이벤트와퀘스트외에도어비스아티팩트를얻을수있는수많은퍼즐,용병을관리하고물자를생산하는시뮬레이션요소,도박,경주,팔씨름,가위바위보까지즐길거리가넘친다.반대로속임수를쓰다가NPC에게걸려감옥에갈수도있다[사진=김영찬기자]스스로시도하고발견하는플레이구조정식출시전여러프리뷰체험기에서나왔듯이붉은사막은친절하게안내하지않는다.퀘스트수행위치와목표정도는알려주지만그곳에서정확히무엇을해야퀘스트를완료할수있는지방법까지알려주지는않는다.즉,플레이어가이것저것시도하고시행착오를겪으며헤쳐나가야한다.이러한기조는게임전반에녹아들어있으며,대표적인콘텐츠가'퍼즐'이다.붉은사막의퍼즐은여타게임과는결이다르다.재밌으면서도기자를꽤나애먹인지점이기도했는데,퍼즐에서그어떠한힌트도주어지지않는다.물론딱보면"이거구나"하고눈치껏풀어낼수있는퍼즐도있지만,대부분은그렇지않다.상호작용가능한물체간의규칙성이나작동조건,순서등을온전히플레이어가추측하고풀어내야한다.힌트를주지않기때문에오롯이플레이어의힘으로퍼즐을풀어내야한다[사진=김영찬기자]위이미지는에르난드지역드레이크폴협곡에위치한어비스표석퍼즐이다.칼을든병사와마법사석상이양쪽으로도열해있고,이미지에는안나왔지만끝에는대장으로보이는대형석상이위치해있다.석상들을찬찬히훑으며규칙을찾으려해봤지만단서가보이지않았다.병사의위치를조정하거나혼자다른포즈를취한석상을찾는등이것저것시도해봤지만집중,섭리의힘,지정타등다양한수단을총동원해도별소득이없었다.성소정화에필요한오프젝트를주변에서찾고제자리에끼워맞추는것까지전부플레이어의몫이다[사진=김영찬기자]그렇게모니터를뚫어져라쳐다보며허송세월을보내다가얼떨결에실마리를발견했다.입구바닥을밟는순간퍼즐이시작되고,'무궁화꽃이피었습니다'처럼대장석상의시선을피해조금씩전진하는방식이었다.알고보면너무나도쉬운퍼즐이지만입구가아닌다른경로로왔거나입구발판(발판처럼안생겼음)을밟아볼생각을못했다면영영헤맸을수도있다.이렇듯붉은사막내에대부분의퍼즐은플레이어가직접여러방식을시도하고몸으로익혀야풀리는구조다.퍼즐뿐만아니라퀘스트와탐험전반에도같은기조가적용된다.정답은있지만그것을찾는과정은온전히플레이어의몫이다.자유도높은기술연계와다양한무기시스템전투는오픈월드다음으로높은점수를주고싶은파트다.플레이어는기력(스태미나)과용기라는두가지자원을기반으로다양한기술을구사한다.두자원을관리하며공격과회피의균형을맞추는것이전투의핵심이다.스킬은생명과기력,용기세가지갈래로나뉜다.기력은주로무기를활용한공격과사격,잡기,타격기등의전투기술과연관되고,용기는유틸성기술,생명은원소강화와섭리의힘에관련된기술을담당한다.게임진행에필수인일부기술은퀘스트진행중관찰형태로습득가능하며,나머지스킬은오롯이플레이어의전투스타일에따라자유롭게선택할수있다.빛바랜어비스아티팩트만있다면언제어디서든스킬초기화도가능하다.어비스아티팩트로기술을배우거나장비를강화할수있다[사진=김영찬기자]각기술들은자유로운연계가가능하다.무기기술을사용하다가적을잡아내던질수도있고,섭리의힘으로적에게순식간에이동해연계를이어갈수도있다.어떤기술을어떤순서로엮느냐에따라전투의양상이달라지는것이붉은사막전투의묘미다.무기는한손검과양손검,레이피어,철퇴,창,지팡이,양손도끼,둔기,방패,단검,활,총등종류가다양하다.각각공격모션과스킬사용시효과가다르며,무기선택에따라전투방식이크게달라진다.리치가길고패링기술을보유했지만,공격범위가좁은창[사진=김영찬기자]가령창은리치가길고방패를든적을빠르게무력화할수있다.대신강공격모션이크고공격범위가전방으로한정돼주의가필요하다.반면쌍검은공격속도가매우빠르고연계가쉽지만,기력관리가까다롭다.두가지무기를번갈아사용하는것도가능하다.무기슬롯은크게두가지로나뉘는데,한손무기류를장착할수있는메인무기슬롯과양손무기장착슬롯,활과총등원거리무기를장착하는슬롯이개별로존재한다.한손무기로전투를진행하다가신속교체(Z키)로양손무기로교체할수있다.신속교체시무기변경과동시에각무기에맞는공격이자동으로발동돼,무기교체자체가콤보의일부로이어진다.개선됐지만여전히적응이필요한조작법붉은사막이글로벌게임쇼무대를누비던무렵,개발진에게큰숙제가떨어졌다.조작법이어렵고난해하다는피드백이빗발쳤던것이다.기자역시2024게임스컴에서처음시연했을때조작이너무어려워서원활한플레이가되지않았던기억이난다.그이후여러게임쇼와인플루언서시연에서도비슷한피드백이이어졌고,펄어비스는출시전까지조작법개선에꾸준히공을들였다.실제로시연버전이업데이트될때마다조작편의성이조금씩나아지는변화가감지됐다.PC버전으로이야기하자면첫시연버전보다는매우완화됐다.깃발하나를들고꽂는데도여러번의상호작용을거쳐야했던초기와비교하면매우간소화됐고,전반적인키입력구조도한결직관적으로다듬어졌다.도움말에서조작법가이드를확인할수있다[사진=김영찬기자]다만,게이머들에게익숙한조작법으로100%개선됐다는의미는아니다.기본키배치부터일반적인액션게임과는다소거리가있어,처음접하는플레이어라면적응에적지않은시간이필요하다.약공격과강공격,필살기를난타하는일반적인액션게임과는달리붉은사막은다양한기술을조합해콤보형식으로전투를펼치기때문에더많은입력키와조합을요구하는것이당연하다.실제로조작법에익숙해지고캐릭터와내가하나가되어원하는대로입력하고전투를펼칠수있을때오는몰입감은흔한액션게임에서는쉽게느끼기어려운수준이다.약공격과강공격뿐만아니라공격기술,사격,잡기,타격기등다양한기술을플레이어입맛대로엮어내며나만의전투방식을완성할수있다.입력키설정을지원하나일부키는변경시상호작용키와충돌할수있어주의가필요하다.[사진=김영찬기자]문제는그구간까지익숙해지는시간이결코짧지않다는점이다.유저마다편차가있을수있지만앞서언급한초반스토리와더불어복잡한조작법이맞물려초반진입장벽을한층끌어올려발목을잡을수있다.물론학습비용을치르고나면그만한보람이있다.조작에익숙해진이후의전투는분명히재미있고,그과정을돌아봤을때아깝다는생각이들지않는다.다만그것은이미그구간을넘긴사람의이야기다.처음붉은사막월드에발을내디딘플레이어는아직그재미를모른채어색함을버티고나면무엇이기다리는지알수없는상태에서견뎌야한다.그불확실함이이탈을부를수있다는점은가볍게넘기기어렵다.어비스기어로완성하는나만의전투스타일무기와방어구에장착해효과를발휘하는'어비스기어'[사진=김영찬기자]마녀NPC에게서어비스기어를장착및제거,제작,합성이가능하다[사진=김영찬기자]이미알려졌듯이붉은사막에는레벨이없다.메인및서브퀘스트,퍼즐보상등으로얻은어비스아티팩트를사용해원하는스킬을배우거나장비를강화하는방식이다.성장체감을느낄수있는요소로는'어비스기어'가있다.어비스기어는무기,방어구등장비소켓에장착해효과를얻는파밍요소로공격력,방어력,공격속도,이동속도,치명타확률등다양한커스터마이징이가능하다.어비스기어는각지역에위치한마녀에게서장착및제거할수있다.또한장비의추가소켓을뚫거나새로운어비스기어를제작및합성도가능하다.파밍과커스터마이징을아우르는요소인만큼캐릭터성장에서빠질수없다.보스의시그니처기술이담긴어비스기어를활용하면좀더재밌는전투를즐길수있다[사진=김영찬기자]이밖에도전투에변주를줄수있는특별한어비스기어가있다.특정퀘스트를클리어하거나보스를처치하면해당보스의시그니처기술을사용할수있는기어를보상으로지급한다.대표적으로검은사막유저에게친숙한'카란다'가있다.카란다를처치하면퀘스트보상으로'칼바람날개짓'기어를획득할수있다.해당기어를장착하면바람속성공격시적위치에바람기둥을소환해추가피해를입히며,바람기둥을발판삼아하늘로올라활강하는것도가능하다.이외에도특정기술의추가피해량을높이거나기술사용시추가공격이발동하는등다양한어비스기어가존재한다.어떤기어를선택하느냐에따라같은캐릭터도전혀다른전투방식을갖게된다.자신의전투스타일과세팅에따라다양한방식으로커스터마이징해나갈수있다.단점보다장점이더오래기억에남는게임리뷰코드를받은이후방구석에틀어박혀밤낮없이붉은사막을플레이했다.싱글플레이게임초회차에200시간이상을쏟아부은건정말오랜만이다.업무와병행하면서플레이했다고해도최소150시간을넘긴셈이니,그자체가이게임에대한솔직한평가일것이다.외부와거의단절된상태로플레이했기때문에다른미디어의평가는어떤지전혀알지못한다.게다가커뮤니티에서실시간으로높아지는붉은사막을향한기대감때문에리뷰를작성하면서도"나한테만갓겜이면어떻게하지?"라는걱정이들기도했다.특히기자는검은사막을오랫동안플레이한유저다.당연히유사한세계관을배경으로한붉은사막에처음부터호감을갖고접근했을가능성을배제할수없다.이리뷰가다소후한평가로읽힌다면그점도고려해주길바란다.그래도게임은게임으로봐야하는법이다.재밌게즐겼지만,단점도분명하다.지루한초반스토리와어려운조작법외에도자잘하게신경쓰이는포인트들이꽤있었다.대표적인게상호작용인식문제다.캐릭터위치나시점이어긋나면상호작용키가인식되지않는문제가간헐적으로발생한다[사진=김영찬기자]캐릭터의위치나시점이미묘하게어긋나면상호작용키가뜨지않는문제가발생했다.장르특성상,그리고붉은사막의오픈월드구조상상호작용이수도없이이뤄지는데이런일이반복되다보니흐름이끊기는느낌을지우기어려웠다.앞서전투를칭찬했지만그건어디까지나캐릭터의액션과콤보시스템에대한이야기다.반대로보스들의패턴은아쉬운부분이있었다.후반부로갈수록과하게이동을많이하는보스들이등장하는데,공격기회를잡기도전에자리를옮겨버리는탓에전투템포가늘어진다.플레이어의공격리듬을흔드는설계자체는좋지만,정작공격할틈을주지않으면애써익힌콤보를쓸곳이없어진다.전투시스템이뛰어난만큼,그것을충분히활용할수있는보스설계였다면더좋았을것이다.그래픽퀄리티는매우훌륭하다.디테일이나질감표현은물론,멀리보이는지형과구조물까지선명하게렌더링되는원거리묘사수준도높다.일부지형에서표면재질이뭉개지거나입체감없이납작해보이는구간이눈에띄기도했지만신경쓸정도는아니다.그래픽퀄리티는매우훌륭하다[사진=김영찬기자]최적화는그래픽퀄리티대비매우잘된편이다.i5-13500과RTX4070SUPER,메모리32GB기준으로NVIDIADLSS4.5퀄리티모드에프레임생성,레이리컨스트럭션,리플렉스를모두켠상태에서120~130프레임대가안정적으로유지됐다.업스케일모드를끄고그래픽옵션을모두시네마틱으로설정했을때는일반적으로70~80프레임대를유지했으며,대규모전투나이펙트가몰리는상황에서는50프레임대로떨어지기도했다.2019년붉은사막이처음공개된이후출시가연기되며7년가까이개발됐고,그긴시간동안쌓인기대치만큼부담도컸을것이다.자잘한아쉬움들이있었지만,그것들이쏟아부은시간을후회하게만들지는않았다.결론적으로붉은사막은초반허들을넘기고나면충분히그기대에답하는게임이다.국산게임이이수준의오픈월드를만들어냈다는점은분명히기억해둘만하다.장점뛰어난비주얼과방대한오픈월드그래픽퀄리티대비뛰어난최적화자유도높고손맛있는전투단점여전히난해한조작법다소지루한초반스토리미묘하게어긋나는상호작용인식[email protected]©게임톡.무단전재및재배포금지.

26-03-19 07:07
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[IT뉴스]AI 속도 못 따라가는 인간...이란戰이 남긴 교훈 [트랜D]

지난달28일(현지시각),미국과이스라엘이이란을공격했다.‘에픽퓨리(EpicFury)’라명명된이공습에서미군은첫24시간동안약1000여개의표적을타격했다.전례없는속도다.이를가능하게한것은의외로미공군의최첨단전력인B-2폭격기도,핵심무기인토마호크도아니었다.바로팔란티어의인공지능(AI)시스템‘메이븐스마트시스템(MavenSmartSystem)’이었다.위성영상과드론정찰데이터,수십년치정보기록을AI가분석해표적을식별하고우선순위를매겼다.인간분석관이수주동안걸릴작업을AI가수시간만에처리한것이다.전쟁은저렴한가격과효율을앞세운AI와드론을활용하는방식으로바뀌고있다.미군은역사상처음으로자폭드론을실전에투입하는등이란과의전쟁에서AI를적극활용하고있다.사진제미나이같은날,미군은역사상처음으로자폭드론‘루카스(LUCAS)’를실전에투입했다.가격은대당3만5000달러(약5220만원)로한발에약200만달러(약29억원)에달하는토마호크의57분의1수준이다.미군이400발의토마호크를발사하며지출한비용은약8억달러(약1조2000억원).같은금액으로루카스2만3000대를만들수있다.전쟁의경제학이근본적으로달라지고있는셈이다.우크라이나에서이란까지…드론이전쟁을바꾼다드론이현대전쟁의주역으로부상한건우크라이나전쟁에서다.우크라이나군이파괴한러시아장비의60~70%는드론에의한것이었다.병사들은탱크대신오토바이를타기시작했다.장갑차는드론에게좋은표적이되기때문이다.지난해우크라이나는450만대의드론운용을목표로월50만대생산체제를구축했다.이란전에서드론은한단계더진화했다.이란은샤헤드드론을무기삼아이스라엘은물론카타르·바레인·아랍에미리트(UAE)·쿠웨이트·사우디아라비아등9개국의미군기지와민간시설을공격했다.이란의샤헤드한대가격은2만달러(약2900만원)에서3만5000달러(약5200만원)에불과하지만,이를요격하는패트리엇미사일은한발에수백만달러가든다.저비용드론이고가의재래식방어체계를무력화하는비대칭전쟁의교과서가현실에서펼쳐지고있는것이다.드론이전쟁의근육이라면AI는두뇌다.이란전에서미군은군사역사상가장광범위한AI통합작전을수행하고있다.그핵심에메이븐스마트시스템이있다.2017년시작된펜타곤프로젝트메이븐에서발전한이플랫폼은위성·드론영상·전자정보·기밀데이터를통합해실시간상황도를만든다.AI는표적을식별및분류하고우선순위를결정한다.북대서양조약기구(NATO)는지난해이시스템을공식적으로채택했고,미육군은팔란티어와100억달러(약14조9000억원)규모의10년장기계약을체결했다.팔란티어의AI시스템.앤트로픽의AI모델'클로드'는팔란티어를통해미군기밀네트워크에투입됐다.클로드는현장의다양한정보를분석하고표적후보를생성하는역할을맡고있다.사진팔란티어더주목할것은앤트로픽의AI모델‘클로드(Claude)’가팔란티어를통해미군기밀네트워크에투입됐다는점이다.2024년최초의민간AI모델로군기밀시스템에배치된클로드는현장에서쏟아지는방대한정보데이터를분석하고표적후보를생성하는역할을맡았다.이란전첫날1000여개의표적을타격할수있었던배경이다.그러나이과정에서실리콘밸리와펜타곤사이의균열도드러났다.앤트로픽은자사AI가미국인대상대량감시와인간감독없는완전자율무기에사용되는것을거부했다.도널드트럼프미국대통령은앤트로픽을공급망위험기업으로지정하고연방정부에서사용중단을명령했다.역설적이게도이란전이한창인지금,아직클로드를대체할AI가없어전쟁터에서는계속사용중이다.펜타곤측은앤트로픽을다른AI로대체하는데최소3개월이걸릴것으로보고있다.AI가너무깊이전쟁에스며들어이제는만든기업조차통제할수없는상황이된셈이다.실리콘밸리,방산산업의새주역이되다생성형AI가산업에널리쓰이며전통적인방산대기업이아닌실리콘밸리가전쟁의핵심공급자로부상하고있다.가장상징적인기업은안두릴이다.가상현실(VR)기기오큘러스의창업자팔머럭키가2017년설립한이회사는,2024년매출약10억달러를기록하며전년대비138%성장했다.이달에는40억달러(약5조9000억원)의투자를유치하며기업가치600억달러(약89조5000억원)를달성했다.안두릴의핵심경쟁력은AI운영체제(OS)라할수있는플랫폼‘래티스(Lattice)’다.수천대의드론·센서·카메라데이터를통합해3D로전장지도를생성할뿐아니라AI가위협을식별하고추적한다.미국오하이오주에건설중인공장은연간수만대의자율무기를생산할계획이다.자동차공장처럼자율무기를대량생산하겠다는구상이다.팔란티어역시더는데이터분석기업이아니다.AI기반표적식별시스템타이탄을미육군에납품하고NATO의전장표준AI로자리잡았다.아레스인더스트리의순항미사일.아레스인더스트리는기존대함순항미사일보다크기가작고가격도저렴한저가미사일을개발하고있다.사진아레스인더스트리앤트로픽만예외적으로저항했을뿐,실리콘밸리의대세는이미군사협력으로기울었다.오픈AI는2024년초사용정책에서무기개발및군사용도금지조항을삭제했다.지난해6월에는펜타곤과2억달러규모의계약도체결했다.구글역시지난해2월,2018년부터유지해오던‘AI무기배치금지’원칙을철회했다.민주주의국가가AI개발을주도해야한다는논리다.한때군사기술을기피하던실리콘밸리의윤리적금기가빠르게해체되고있는셈이다.방산전문스타트업의성장세는더욱가파르다.지난해방산테크스타트업에대한투자는총491억달러로전년대비두배에달했다.쉴드AI는자율비행소프트웨어‘하이브마인드(Hivemind)’를개발해기업가치56억달러를달성했다.이소프트웨어를탑재한드론은GPS가차단된우크라이나전선에서도자율비행에성공해200개이상의러시아표적을식별했다.사로닉테크놀로지는AI기반자율무인군함을개발하며기업가치40억달러에올랐다.드론전쟁이하늘에서바다로확장되고있는것이다.Y콤비네이터최초의무기스타트업인아레스인더스트리는기존대함순항미사일보다크기가10분의1정도작고,가격도10분의1에불과한저가미사일을개발하고있다.설립11주만에모하비사막에서시제품비행테스트도완료했다.AI전쟁시대,인간의자리는어디인가이란전은AI가전쟁의보조도구를넘어핵심인프라가된최초의대규모전쟁이다.AI가표적을찾고드론이타격하고,인간은최종승인버튼을누른다.그러나승인의의미가점점형식화되고있다는우려도커진다.지난달28일에는미군이이란남부초등학교에오폭해168명이사망하는사건도있었다.미군내예비조사에따르면,AI가과거군사시설이었던건물을표적으로분류한오류가원인으로분석된다.AI속도에인간이따라가지못하는상황이현실화되고있는것이다.이란전은AI와드론이전쟁의핵심인프라가된최초의대규모전쟁이다.AI와드론은전쟁의문법을다시쓰고있지만기술을통제할제도가필요하다는목소리도높아지고있다.사진제미나이각국의방위예산은디지털역량을향해급속히재편되고있다.유럽NATO국가들의방위비는2020년이후두배가까이증가했고,맥킨지는유럽방위지출이2020년대말까지8000억유로(약1370조원)에달할것으로전망한다.AI와드론은전쟁의문법을다시쓰고있다.문제는기술의속도가아니라그기술을통제할제도와윤리의속도다.전쟁터에서AI가인간을대체하는시대,인간이해야할일은하나다.AI전쟁의윤리적프레임워크를선제적으로구축하는일이다.윤준탁IT칼럼니스트Copyright©중앙일보.무단전재및재배포금지.

26-03-19 07:07
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[IT뉴스]기업 IT 책임자 74%, "AI 잘못 골랐다" 후회

"AI성과못내면짐싸라"…CIO74%"내자리흔들린다"참고용이미지.재판매및DB금지/유토이미지/사진=뉴시스[파이낸셜뉴스]“AI잘쓰고있냐”는질문이이제기업IT책임자들의‘생존문제’가되고있다.19일글로벌AI플랫폼기업데이터이쿠의보고서에따르면전세계최고정보책임자(CIO)의71%는2026년상반기까지AI성과를입증하지못하면예산이줄거나동결될수있다고답했다.AI도입이‘실험’단계를넘어성과를증명해야하는단계로들어섰다는의미다.기업전반에서AI도입은빠르게확산되고있지만실제성과에대한검증요구가커지면서예산과보상,경영진신뢰도까지AI성과와직접적으로연결되는흐름이나타나고있다는분석이다.이번조사는글로벌CIO600명을대상으로진행됐다.결과는한마디로“AI잘못고르면커리어도흔들린다”는분위기를보여준다.CIO는최고정보책임자로,기업의IT전략과시스템전반을총괄한다.CIO의74%는향후2년내기업이AI를통해측정가능한비즈니스성과를창출하지못할경우자신의직무가위험해질수있다고답했다.응답자의90%는자신의커리어궤적이AI성과에의해좌우될것이라고인식하고있었다.AI도입과정에서CIO들이직면한압박과불확실성도보고서에는드러났다.CIO의74%는지난18개월동안선택한주요AI벤더나플랫폼결정가운데최소한번이상을후회한다고답했다.급하게도입했으나실익이없었음을시사한다.또62%는최고경영자(CEO)로부터해당결정에대해직접적인질문이나압박을받은경험이있다고털어놨다.응답자의약29%는충분히설명하지못한AI성과에대해반복적으로정당성을요구받은적이있다고도했다.심지어보상도AI성과에직결된다.CIO의85%는자신의보상이AI성과와직접연동될것으로봤고,CEO역시같은기준이적용될것이라는응답도81%에달했다.문제는AI도입속도에비해통제체계가따라가지못하고있다는점이다.CIO의54%는조직내에서승인되지않은‘섀도AI(ShadowAI)’사용을발견한적이있다고답했다.또82%는직원들이IT부서가관리할수있는속도보다더빠르게AI도구를만들고있다고우려했다.89%는통제되지않은AI접근이심각한기술부채를초래할수있다고답했다.AI투자에대한조직내인내심도빠르게줄어드는것으로나타났다.CIO의71%는올해상반기말까지목표를달성하지못할경우AI관련예산이삭감되거나동결될가능성이높다고답했다.또CIO의70%는향후12개월내AI감사나설명가능성관련새로운요구사항이등장할것으로예상했다.CIO의85%는추적가능성(traceability)이나설명가능성(explainability)부족으로인해AI프로젝트가실제운영환경(프로덕션)도입단계에서지연되거나중단된경험이있다고전했다.보고서는“현재의병목은AI를구축하는데있는것이아니라이를신뢰하고관리하며방어할수있음을입증하는데있다”고분석했다.AI에이전트확산도비슷한상황이다.CIO의87%는이미핵심업무에AI에이전트가활용되고있다고답했지만,모든AI시스템을실시간으로파악하고있다는응답은25%에그쳤다.시장에대한불안감도적지않다.CIO의73%는이른바‘AI거품’이꺼질경우기업에큰혼란이올것이라고봤다.60%는자신의직무가위험해질수있다고봤으며,57%는회사의생존자체가위협받을수있다고답했다.보고서는“유연성,설명가능성,추적가능성은더이상‘책임있는AI(responsibleAI)’의이상적원칙이아니라기업생존을위한핵심조건이되고있다”고설명했다.보고서는2026년을AI가본격적으로경영리더십을시험하는해로규정했다.보고서는△설명가능성△AI에이전트책임성△기술스택유연성△멀티모델거버넌스△AI확산관리△투자대비수익(ROI)증명등7가지핵심의사결정이AI가기업경쟁력을강화하는자산이될지,또는위험요인이될지를결정할것이라고제시했다.플로리앙두에토데이터이쿠최고경영자(CEO)겸공동창업자는“기업들이예상했던것보다훨씬빠르게실험단계에서책임단계로이동하고있다”며“책임이외부에서강제되기전에스스로설명하고통제할수있는AI체계를구축하는것이중요하다”고말했다[email protected]조윤주기자Copyright©파이낸셜뉴스.무단전재및재배포금지.

26-03-19 07:07
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[IT뉴스]"아빠 우리도 박물관 가요"…1년 사이에 무슨 일이

지난해내비목적지분석예식장·박물관·제과점·병원등설정건수1년전보다크게늘어성심당·국립중앙박물관'껑충'장례간소화로장례식장은줄어사진=뉴스1한국인이가장많이쓰는내비게이션인티맵의월간이용자수(MAU)는중복을제외하고도1562만명에달한다.한국인약3명중1명은이동하기전티맵에서목적지를적는다는얘기다.티맵의목적지변화로한국사회트렌드를알수있다는말이나오는이유다.티맵모빌리티가지난해연간목적지상위1000곳을분석한결과를18일내놨다.결과엔예식장,박물관,제과점의목적지설정건수가1년전보다크게증가했다.증가율과무관한목적지최상위권은공항이차지했다.결혼이증가하고,여행과빵에즐기고,‘K팝데몬헌터스’에열광하는흐름이티맵이용패턴에반영됐다.티맵모빌리티에따르면지난해예식장의목적지설정건수는1년전보다55.4%많아졌다.국가데이터처에따르면지난해혼인건수는24만370건으로지난해22만2412건에비해8.1%늘었다.그러나혼인신고기준인해당통계와예식의시차를고려하면,실제혼인건수는더많을가능성도있다.3년째높아지고있는출산율도앞으로증가추세가이어질수있다는해석도할수있다.장례식장의목적지설정건수는같은기간7.4%감소했다.지난해사망자수가전년대비1.3%증가했음에도장례식장방문은줄어든것이다.티맵모빌리티는이를간소화장례확산때문으로해석했다.화장터방문은2.3%늘어난게이같은해석을뒷받침한다.회사관계자는“최근빈소를축소하고가족중심으로장례를치르는사례가많아진게영향을준것같다”고설명했다.화장터방문증가는화장문화의확산도이유로꼽을수있다.지난해증가율이눈에띄는카테고리는박물관이다.전년대비목적지설정이82.6%급증했다.K팝데몬헌터스의대성공과아시아태평양경제협력체(APEC)정상회의개최로국립중앙박물관과국립경주박물관의목적지설정건수가많이늘었다.2024년설정건수553위였던국립중앙박물관은지난해165위로뛰어올랐다.순위(1000위까지집계)밖이던국립경주박물관도765위로진입했다.‘빵지순례’트렌드로제과점카테고리도목적지설정건수가37.3%증가했다.같은기간대전성심당본점이129위에서84위로,DCC(대전컨벤션센터)점이219위에서140위로올라갔다.전북군산이성당본점또한536위에서443위로순위가높아졌다.성심당의2024년매출은1937억원으로,지난해엔2000억원을훌쩍넘었을것으로추정된다.의료시설방문도전년대비10.8%늘었다.한편지난해목적지설정건수최상위권은공항이차지했다.인천국제공항1·2여객터미널이각각1위와2위,김포국제공항국내선이3위였다.연휴와주말을이용해여행을떠나는문화가확산한게배경으로꼽힌다.10위권중5곳은대형쇼핑몰이었다.4·7·8위는각각스타필드하남·수원·고양이었고,9위와10위에는현대프리미엄아울렛김포점과더현대서울이올랐다.티맵모빌리티관계자는“혼인,장례,의료시설이용등일상과밀접한이동데이터의변화는사회흐름을이해할수있는지표중하나”라며“앞으로도목적지기반주행데이터를통해의미있는인사이트를제시해나가겠다”고말했다.박한신기자Copyright©한국경제.무단전재및재배포금지.

26-03-19 07:07
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[IT뉴스][겜별사] "계속 하고 싶어지는 게임"…펄어비스의 7년 대작 '붉은사막'

높은자유도,액션이강점…극대화한몰입감스토리·조작호불호…'초반의벽'넘어야'겜별사'는수없이많은게임으로무엇을플레이해야할지모를게이머들을위한리뷰코너입니다.출시됐거나추천할가치가있는게임을가감없이감별해전해드립니다.[편집자]펄어비스'붉은사막'게임플레이화면.[사진=박정민기자][아이뉴스24박정민기자]"나는왜2주넘도록붉은사막을손에서놓지못했나?"리뷰를쓰기에앞서생각한질문이다.오는20일출시를앞두고체험해본'붉은사막'은장대한오픈월드만큼이나단점도확실한게임이었다.그러나2주간체험할때마다'하루에1번'은꼭플레이하고싶다는생각이들정도로묘한매력을지닌게임이기도했다.'7년의기다림'은결코헛되지않았다.끝없는대륙'파이웰'…모든것이가능한'오픈월드'붉은사막은펄어비스가7년의개발기간끝에선보이는오픈월드액션어드벤처게임이다.가상의대륙'파이웰'을배경으로,주인공'클리프'가용병단'회색갈기'를규합해위기를헤쳐나가는이야기를그렸다.펄어비스'붉은사막'게임플레이화면.[사진=박정민기자]펄어비스'붉은사막'게임플레이화면.[사진=박정민기자]붉은사막에서처음매료됐던건마치실재하는세상처럼고품질의그래픽으로묘사된파이웰대륙이었다.성벽과계곡,절벽과언덕등자연지형이세밀하게표현됐으며,끝없는오픈월드의탁트인배경은미지의세계로여행을온것같은느낌을선사했다.붉은사막의오픈월드에서는모든것이가능했다.사냥과채집,요리는물론마을NPC에게인사와선물로호감을얻는행위,동물을쓰다듬는행위등수많은상호작용이가능했다.'오픈월드라지만이정도까지가능해?'라는말이나올정도로,개발진은붉은사막에서최대한의상호작용과자유도를선사하기위해노력했다.전투역시붉은사막의몰입감을극대화하는요소였다.검과방패,창,활,도끼등을사용한다양한액션이가능했으며,전투모션과이펙트,타격감은부드러우면서도세련됐다는느낌을받았다.실제배우와모션캡처스튜디오를활용해100여종이상의액션을제작한펄어비스의개발력을느낄수있었다.여기에펄어비스의자체엔진'블랙스페이스'의최적화능력이화룡점정을만든다.중급이상의고품질그래픽을사용하는환경에서도엔비디아지포스4060그래픽카드기준으로끊김이전혀느껴지지않았다.전작'검은사막'에서부터이어져오던펄어비스의최적화능력이AAA게임에서도입증된순간이었다.펄어비스'붉은사막'게임플레이화면.[사진=박정민기자]펄어비스'붉은사막'게임플레이화면.[사진=박정민기자]펄어비스'붉은사막'게임플레이화면.[사진=박정민기자]익숙하지않은조작방식…초반적응필요다만붉은사막은스토리와조작측면에서호불호가갈릴수있다는점이단점이다.스토리의경우중세시대와유랑단(용병단)을배경으로한다는점에서각각유명오픈월드게임인'위쳐','레드데드리뎀션'과흡사하다.그러나주인공이왜'회색갈기'를재건해야하는지,인물들의문제를왜해결해줘야하는지에대한동기설명이부족하다.세계관의경우중세시대와과학문명,동양적세계관이뒤섞여다소난해하다는느낌을받을수있다.조작의경우일반적인조작방식을따르지않는점이초반에큰장벽으로다가온다.특히엑스박스패드를기준으로점프,대화등거의모든행동에'LB'버튼을활용하는점이나사물을원거리에서이동시킬수있는'섭리의힘'조작방식등은숙달하기까지상당한시간이걸린다.튜토리얼도가이드외에는충분히제공되지않는만큼,초반이용자를위한배려가필요하다.그러나이러한단점에도붉은사막은체험기간'계속하고싶다'는생각이들게하는게임이었다.그간국내게임에서보기힘들었던압도적인스케일과자유도,액션의매력은해외게이머를사로잡기에도충분하다는생각이든다.좋든싫든붉은사막은'K-게임'의전환점을만든작품임에는분명하다./박정민기자([email protected])Copyright©아이뉴스24.무단전재및재배포금지.

26-03-19 07:07
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[IT뉴스][GTC2026]AI 승부처, 거대모델서 시스템으로

젠슨황‘AI는하나의모델아냐’오픈모델·특화모델·에이전트결합‘폐쇄형대개방형’이분법도흔들GTC서드러난AI생태계재편신호18일(현지시간)미국새너제이에서개최된GTC2026오픈모델토론회에서참석자들이토론하고있다.[사진=원호섭특파원]“인공지능(AI)을하나의모델로설명할수없다.”젠슨황엔비디아최고경영자(CEO)는GTC무대에서AI의미래를이렇게정의했다.소수프런티어연구소의폐쇄형초거대모델경쟁이AI붐을이끌었다면앞으로는오픈모델과특화모델,에이전트,각종소프트웨어를결합한시스템을누가더잘구현하느냐가산업의성패를가를것이라는의미다.황CEO는18일(현지시간)미국캘리포니아주새너제이에서열린‘GTC2026오픈소스AI모델패널토론회’에참석해“프런티어AI연구소와폐쇄형모델은매우중요하고,지금의AI붐을만든기반”이라면서도“AI는그것만으로설명되지않는다”고말했다.그는AI를하나의거대모델이아니라“시스템오브모델”로규정했다.서로다른강점을가진모델과에이전트,파일시스템,각종커넥터와툴이결합해산업별애플리케이션을구성하는방향으로시장이진화하고있다는것이다.그는또“오픈대폐쇄형이라는단순구도역시더이상현실을설명하지못한다”고봤다.폐쇄형모델은완성된제품으로서의미가있고,오픈모델은기술기반으로서다른기업들이자기산업과도메인에맞게가져다쓸수있다는점에서가치가있다는설명이다.이날패널로참석한스타트업대표들의발언도같은방향에맞춰졌다.랭체인의해리슨체이스CEO는AI소프트웨어생태계를더이상“거대범용모델을만드는회사와그모델을활용해서비스를만드는애플리케이션회사라는2분법으로볼수없다”라고말했다.그사이에제3의기업군이빠르게성장하고있다는것이다.외부API모델을활용하면서동시에자체모델링과도메인특화기술을축적해,특정산업에최적화된제품을만드는회사들이다.그는“앞으로단일모델이모든것을처리하기보다여러모델이각자강점을나눠맡는‘복합에이전트’구조가확산할것이라고내다봤다.퍼플렉시티의아라빈드스리니바스CEO는여기서한발더나아가AI는모델이아니라컴퓨터라고강조했다.그는“중요한것은어떤모델을쓰느냐보다,코딩·문서작성·멀티모달생성·검색·파일접근·외부서비스연결을한데묶는오케스트레이션시스템”이라며“사용자가일일이어떤모델이더나은지판단하지않아도,시스템이과업에맞는모델과도구를알아서배치하는방향으로AI가진화하고있다”라고봤다.그는오픈모델은토큰효율과비용효율이강하고폐쇄형모델은추론과툴호출등에서강점이있는만큼두진영이충돌하기보다상호보완적으로작동할가능성이크다고전망했다.AI스타트업싱킹머신스랩의미라무라티CEO는이날“AI발전속도가매우빠르고연구할과제도많지만,이를소수대형연구소만으로감당할수는없다”라고말했다.외부에도뛰어난연구자들이많은만큼API접근성과개방형생태계를넓혀야전체AI연구의진전속도를높일수있다는것이다.그는“개방성이산업발전을저해한다는인식은오해에가깝다”고강조했다.이과정에서반복해서등장한개념이‘하네스엔지니어링(harnessengineering)’이다.모델자체보다모델바깥의구조,즉어떤문맥을붙이고어떤도구를연결하며어떤하위에이전트를호출하는지가실제성능을좌우한다는설명이다.특히지난해코딩분야에서AI에이전트와자동화수요가먼저폭발한뒤올해는그구조가이메일,리서치,개인생산성,각종전문직업무로확산할것이라는전망이힘을얻고있다.코딩에이전트가중요한이유도여기에있다.파일시스템과명령어,코드실행환경을잘다루는모델은결국컴퓨터위에서이뤄지는훨씬더넓은업무를처리할가능성이크기때문이다.황CEO가오픈모델을굳이강조한배경도이지점에서읽힌다.엔비디아는특정모델하나의승패에베팅하는회사가아니다.어떤모델이등장하더라도결국학습과추론에필요한컴퓨트수요가늘면엔비디아에는유리하기때문이다.폐쇄형초거대모델만시장의중심이되면AI수요는소수빅테크에집중될수있지만,오픈모델과특화모델이확산하면각국정부와대기업,스타트업,산업별소프트웨어기업들까지모두AI개발경쟁에뛰어들수있기때문이다.[실리콘밸리원호섭특파원,정호준기자]Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지

26-03-19 06:57
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[IT뉴스]KISTI, 글로벌 AI·컴퓨팅 기업과 맞손…과학 AI 플랫폼 구축

엔비디아·아이온큐·HPE와AI·슈퍼컴·양자컴협력MOU과학기술정보통신부/뉴스1(서울=뉴스1)나연준기자=인공지능(AI)시대과학기술경쟁력을높이기위한국가전략인'K-문샷추진전략'이행뒷받침을위해글로벌AI·컴퓨팅기업과의협력이본격화된다.과학기술정보통신부는한국과학기술정보연구원(KISTI)이미국산호세에서개최된엔비디아의글로벌AI콘퍼런스'GTC2026'에서엔비디아,휴렛팩커드엔터프라이즈(HPE),아이온큐(IonQ)와총3건의업무협약(MOU)을체결했다고19일밝혔다.KISTI,엔비디아,아이온큐3개기관은'양자-고성능컴퓨팅(HPC)하이브리드컴퓨팅기술협력및생태계활성화를위한3자업무협약'을체결했다.3개기관은과기정통부의'양자컴퓨팅서비스및활용체계구축사업'을통해올해말까지KISTI의슈퍼컴6호기'한강'(올해하반기내구축예정)과아이온큐의최신이온트랩양자컴퓨터'템포'(Tempo)를연계하고,양자-HPC하이브리드컴퓨팅기술고도화와양자알고리즘연구,인재양성등에서협력할예정이다.이번협력을통해국내양자-HPC컴퓨터하드웨어를중심으로글로벌빅테크의가속컴퓨팅기술과양자알고리즘및AI시뮬레이션전문성이접목될것으로기대된다.이를바탕으로국내연구자들은신약개발,신소재연구,금융최적화등복잡한난제해결에도전할수있는세계적수준의양자-HPC하이브리드환경을제공받게될전망이다.또한KISTI는17일HPE와AI·HPC분야업무협약을체결했다.슈퍼컴6호기'한강'을중심으로과학난제해결을위한연구환경을고도화한다.KISTI는HPE와슈퍼컴6호기의효율적운용과양자-HPC하이브리드서비스환경구축을위한기술협력을추진한다.또한주요과학응용소프트웨어를슈퍼컴환경에최적화해계산성능과확장성을확보하고,과학파운데이션모델학습을위한환경을조성할예정이다.KISTI는엔비디아와도AI·HPC분야업무협약을체결하고슈퍼컴6호기기반의과학AI연구협력을본격화한다.이번협약은지난해10월경주APEC정상회의CEO서밋에서발표된협력계획의일환으로추진된다.KISTI와엔비디아는슈퍼컴6호기GPU환경을활용한대규모과학AI모델및도메인특화파운데이션모델개발을위해협력한다.또한중점기술분야에서AI기반연구를위한환경을구성하고,GPU가속기술을활용한계산과학연구환경최적화를추진한다.그뿐만아니라GPU부트캠프·해커톤·워크숍등교육프로그램을공동운영해국내연구자들이슈퍼컴퓨터와AI연구환경을보다효과적으로활용할수있도록지원할계획이다.김성수과기정통부김성수연구개발정책실장은"슈퍼컴,양자컴등차세대컴퓨팅기술은AI기반과학연구패러다임전환을이끄는핵심인프라"라며"이번협약을계기로국내연구자들이세계최고수준의컴퓨팅인프라를활용해혁신적연구성과를창출하고'K-문샷'미션달성을가속할것으로기대한다"고말했다[email protected]©뉴스1.Allrightsreserved.무단전재및재배포,AI학습이용금지.

26-03-19 06:37
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[IT뉴스]K-문샷 가속 '글로벌 연합' 본격화…KISTI, 엔비디아·HPE·아이온큐와 AI·양자 협력

슈퍼컴'한강'·양자컴'템포'연계…AI·HPC·양자통합플랫폼구축본격화과학인공지능(AI)플랫폼구축을위한글로벌협력체계가본격가동된다.정부가추진중인'K-문샷'전략의실행력을뒷받침할초고성능컴퓨팅·양자컴퓨팅인프라연계가현실화되는흐름이다.과학기술정보통신부는한국과학기술정보연구원(KISTI)이미국산호세에서열린엔비디아'GTC2026'에서엔비디아(NVIDIA),휴렛팩커드엔터프라이즈(HPE),아이온큐(IonQ)와각각업무협약(MOU)을체결했다고19일밝혔다.기사의이해를돕기위한이미지.이번협력의핵심은올하반기구축예정인국가슈퍼컴퓨터6호기'한강'과아이온큐의이온트랩양자컴퓨터'템포(Tempo)'를중심으로한글로벌AI·고성능컴퓨팅(HPC)·양자컴퓨팅생태계조성이다.정부가AI모델·데이터·GPU등자원을결집해국가난제를해결하는'K-문샷'전략을추진중인만큼,이번협약은이를실제연구현장에구현하는기반구축성격이크다.양자-HPC결합…'과학난제해결인프라'구축가장핵심적인협력은KISTI·엔비디아·아이온큐간3자협약이다.세기관은양자컴퓨터와슈퍼컴퓨터를결합한'양자-HPC하이브리드컴퓨팅'기술개발과생태계구축에나선다.이에따라KISTI의슈퍼컴6호기'한강'과아이온큐의100큐비트급양자컴퓨터'템포'를연계해연말까지통합환경을구축할계획이다.여기에엔비디아의가속컴퓨팅기술이더해지면서AI시뮬레이션과양자알고리즘연구를동시에수행할수있는연구환경이마련된다.정부와연구계는이플랫폼이신약개발,신소재탐색,금융최적화등기존컴퓨팅으로해결이어려웠던고난도문제해결의핵심도구가될것으로보고있다.'한강'중심AI플랫폼…연구·인재생태계확장KISTI는HPE와의협력을통해슈퍼컴6호기'한강'의운영효율성과확장성을높이고,주요과학응용소프트웨어를최적화해대규모계산환경을안정적으로구현할계획이다.동시에양자-HPC통합서비스환경구축도병행된다.엔비디아와는슈퍼컴GPU자원을활용한대규모과학AI모델과분야별파운데이션모델개발에협력한다.GPU가속기반계산과학환경고도화와함께부트캠프·해커톤·워크숍등교육프로그램을공동운영해연구자활용역량도강화할방침이다.김성수과기정통부연구개발정책실장은"슈퍼컴퓨터와양자컴퓨터는AI기반과학연구패러다임전환의핵심인프라"라며"이번협약을계기로국내연구자들이세계최고수준의컴퓨팅환경을활용해혁신성과를창출하고'K-문샷'미션달성을가속할것"이라고말했다.김종화기자[email protected]©아시아경제.무단전재및재배포금지.

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